Tower of Heaven, le "tableau de la fin" et faire un bon jeu


J'ai acheté la bande sonore de Tower of Heaven (ici) cette semaine. On se rend vite compte que l'album consiste en fait de environ 8 fois la même (magistrale) pièce interprétée de 8 (magistrales) façons qui collent à différents moments du jeu et à différentes émotions. J'ai toutes ces chansons là mélangées dans ma tête avec des bouts que j'invente probablement et qui forment une grosse toune qui joue constamment dans ma tête depuis 3 jours et je suis même pas tanné. C'est parce que dans tous les cas, ces pièces sont épiques et chargées de satisfaction.

Là c'est le bout où je vous explique comment utiliser le "tableau de la fin" pour faire un bon jeu.
Avez vous déjà essayé un jeu (bon ou pas) où le tableau de la fin est comme une synthèse vivante de tout ce que vous avez vu et fait ? Est-ce qu'il contenait finalement le reste de l'intrigue et bouclait la boucle du scénario du jeu qui vous a prit plusieurs heures à compléter et vous amenait tout ça de façon à vous faire ressentir toute l'importance de votre épopée ? C'est probablement arrivé au moins une fois. Ce n'était peut-être pas aussi bon et plaisant que ce que je viens de vous décrire mais c'est sûrement arrivé quand même, non ? Sinon imaginez que oui et suivez mes directives. Faites un bon jeu avec un scénario mais gardez le pic d'intensité (le climax) de l'histoire pour la fin et soyez sûrs que ça va jeter tout le monde à terre. Faites tous les tableaux et inventez des défis et des aventures qui font comprendre peu à peu l'univers du ou des héros sans vendre la mèche. Ensuite faites le dernier tableau. Faites le comme je l'ai décrit plus haut. Il doit résumer l'aventure et le joueur doit pouvoir comprendre où il était rendu et quels étaient les enjeux même si ça fait plusieurs mois qu'il n'a pas joué et reprend sa partie juste devant la porte du dernier tableau. Il doit devenir assez difficile pour que ça aie l'air dangereux et il doit surtout amener des mécaniques de jeu surprenantes qui poussent le joueur à exploiter ses talents au maximum, sans tomber dans le piège d'exiger, par exemple, des réflexes surhumains au lieu de lui demander d'utiliser ce qu'il a appris du système du jeu pendant son voyage. Ensuite il doit arriver à la fin et être complètement ébahi par la résolution du scénario. Finalement, supprimez tous les tableaux avant le "tableau de la fin". Vous avez devant vous un jeu qui se termine en un temps raisonnable et qui donne la conclusion épique d'une histoire qu'on arrive à saisir naturellement par les dialogues et/ou les décors etc.
Quand Askiisoft ont créé Tower of Heaven, ils ont eu un bon concept qui malheureusement relevait probablement de ce qu'on aurait utilisé comme conclusion à une épopée d'aventure plateforme. Ils ont donc décidé de terminer le jeu en quelques étages de tour parce qu'il n'y avait rien de plus à ajouter au jeu. Résultat : ils ont fait une synthèse de leurs idées qui permet de vivre une histoire incroyable en quelques minutes en n'assistant qu'à la conclusion. Le petit personnage aurait probablement traversé des plaines, des mers et des montagnes pour se rendre jusqu'à la tour qui mène au paradis mais plutôt que de montrer ça, on nous montre simplement le résultat final d'une façon qui permette de comprendre tout le voyage en un instant suivi d'un climax. Je veux dire : "Bravo! Le dernier Zelda a pas réussi à faire ça aussi bien en se servant de plus d'une cinquantaine d'heures de contenu (et pour plus d'une cinquantaine de dollars)." Et toutes les pièces de la bande sonore sonnent comme une épopée, une détermination de changer les choses, une résolution tragique et un futur prometteur.

Maintenant, allez y jouer!

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