Pourquoi les RPG sont brisés, et comment les réparer

Je me fais habituellement détester avec passion à chaque fois que je dis ça, mais c’est tout de même la vérité: les RPG, c’est merdiques! La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas si compliqué que ça si on veut les arranger et les rendre amusant à nouveau.

Ok ok, j’ai exagéré un peu. Ce n’est pas *tous* les RPG qui sont merdiques. Seulement la grosse majorité 😀 Et je ne dis pas ça parce que je suis un fan uniquement des jeux d’action et qui déteste tous les jeux un peu plus lents. Auparavant, j’ai déjà été un gros fan de RPG. J’ai ADORÉ Pokémon rouge, jaune, gold et silver. J’ai joué à Golden Sun, à Paper Mario, à Final Fantasy 6 et j’en passe. À une certaine époque, je jouais seulement qu’à des RPG! Mais avec le temps, je me suit tanné. Je me suis rendu compte que c’était toujours la même chose. Pire encore, je me rendais compte que les nouveaux RPG étaient d’un ennui mortel.

Un RPG est composé de deux choses: une histoire et une mécanique de jeu. Idéalement, il faut que ces deux éléments soit de bonne qualité si on veut que le jeu soit bon. Mais ce n’est pas absolument nécessaire. Si l’histoire est vraiment excellente (et je veux dire, VRAIMENT excellente et avec du vrai suspense), ça peut être suffisant pour que le jeu soit bon même si la mécanique de jeu est répétitive. L’inverse est habituellement plus commun: une histoire plate (ou inexistante) mais une mécanique de jeu intéressante. La plupart des très vieux RPG étaient comme ça. Ils n’avaient pratiquement pas d’histoire et était bons quand même.

Le problème, c’est que les RPG maintenant ont perdu ces deux éléments. La mécanique de jeu est ennuyeuse ou trop répétitive et l’histoire est plate et abrutissante. Je pourrais essayer de vous expliquer en détail pourquoi, mais plutôt, je vais vous renvoyer à un excellent texte que je viens de lire: How RPGs lost their way. À première vue, l’article semble faire l’éloge des vieux RPG 8 ou 16 bits et démolir méticuleusement tous ceux qui sont plus récents. Mais c’est inexact. Il faut continuer à lire. En fait, l’auteur explique comment les RPG récents ont emprunté aveuglément les mécaniques des anciens jeux, en oubliant certains détails importants qui rendait les jeux amusants. C’est pour cette raison que la majorité des RPG aujourd’hui (et la quasi totalité des J-RPG) sont constitués d’un enchaînement de tâches répétitives et n’ayant aucun impact sur la progression du joueur.

Developers! If you aren’t going to give players a real reason to wander around towns talking to all the citizens, just leave the worthless NPCs out. If your random battles never make players break a sweat and offer no meaningful reward, just cut them out entirely. And of course, if you’re worried that trimming out all this fat will leave you with a short, trite little game, with no real gameplay to speak of, what you’re working on is a terrible game. Eighty hours of pointless filler won’t change that. Either bring something new to the table, and change what you have to to make it a good fit… or look into what actually works about what you’re lifting from older games, and make sure you include the context for them, too.
(source)

La bonne nouvelle, c’est que ça ne semble pas si difficile que ça à arranger. Et encore mieux, l’auteur de l’article nous donne toutes les réponses! Par exemple, il suggère une approche plus simplifié, sans trop de répétitions, qui s’apparente un peu à ce qu’a fait Shadow of the Colossus avec les jeux d’aventures. Grosso modo, il s’agit de couper dans le gras, enlever les combats inutiles et répétitifs et les NPC qui ne disent rien d’intéressant pour se concentrer sur les boss et les vrais dialogues importants. Et si ça veut dire que le jeu est réduit de 80 heures à seulement 5, et bien c’est tant mieux! On veut des jeux l’fun, pas des jeux dilués et plates!

Source: How RPGs lost their way

Et pour poursuivre votre lecture, lisez cet autre article qui parle de comment la série Final Fantasy a réussi avec plus ou moins de succès à se démarquer des conventions nommées ci-haut, notamment en réunissant intelligemment l’histoire et les mécaniques de jeux: Final Fantasy Populist Mechanics