Difficilités, première partie

Un exemple de jeu difficile, heureusement que celui-là c'est une blague

La difficulté des titres disponibles sur tous les supports n'est pas un sujet qui fait couler beaucoup d'encre, mis à part dans les commentaires véhéments de joueurs à propos de jeux souvent plus "niche" que grand publique. Le consensus global se résume au constat suivant: "Les jeux étaient ben plus durs dans mon jeune temps!" Pour certains c'est une bénédiction, alors que pour d'autres, c'est un crime contre l'humanité. Toujours est-il qu'un jeu intéressant et bien balancé a plus de chances d'attirer même le joueur le moins expérimenté s'il se sent interpellé par les mécaniques ou les personnages. Il n'y a pas à chercher plus loin que New Super Mario Bros. Wii, qui a conquis de nombreux ménages malgré ses niveaux ardus, pour s'en apercevoir. Nintendo a cependant adopté une approche intéressante, soit de rendre les jeux un tantinet plus difficiles afin de combler le joueur avide de défis, mais d'offrir aussi, par exemple, de compléter un niveau à la place du joueur moins aguerri qui subit de multiples humiliations non désirées. Heureusement, le joueur a le choix, ce qui nous amène à parler des autres. Ces joueurs qui jouent beaucoup, mais qui ne sont quand même pas meilleurs que la moyenne. Parmi ceux là, plusieurs vont refuser l'aide offerte pour prouver qu'ils sont à la hauteur et ainsi refaire le même niveau des cinquantaines de fois pour y parvenir. Ces "masochistes" du jeux vidéo semblent pouvoir soutenir une dose infini de répétitions et de punitions sans jamais broncher et il faut avouer qu'après 450 essais, battre le très "impossible boss de la fin" est toute une satisfaction. Malgré des efforts variés de rendre les jeux un peu plus à l'épreuve des grands-mères, la difficulté est encore un problème sous-évalué qui mérite davantage de presse. Les moyens d'aujourd'hui permettent une variété de petits trucs au niveau design qui rendrait toute expérience décourageante en chef-d'oeuvre de récompenses bien méritées.



Courte histoire non exhaustive (et même un peu simpliste) de la difficulté vidéoludique

Lors de la réalisation du jeu Space Invaders pour arcades, les processeurs étaient tellement faibles que toute tâche d'affichage en temps réel devenait une corvée. Résultat: moins il y avait d'ennemis à l'écran, plus l'affichage se terminait rapidement et plus les petites pieuvres spatiales se déplaçaient rapidement. Le rythme devenait donc de plus en plus frénétique, avec la dernière créature bougeant tellement vite qu'il fallait anticiper son mouvement pour la toucher. La difficulté était née ! Plus tard, avec l'apparition des jeux sur disquettes, les développeurs ont eu la brillante idée de permettre de stocker le progrès effectué sur un support quelconque. Dix ans plus tard, certains jeux n'offraient toujours pas cette fonction... En 1992, est apparu le premier jeu "facile": Kirby's Dreamland. Le principe derrière sa conception était de produire un jeu que même un petit enfant pourrait compléter sans trop de problèmes. Il est donc très court et laisse une certaine marge de maneuvre au joueur comme la possibilité de voler par dessus des niveaux entiers en étant rarement dérangé. Depuis cette époque, les jeux vidéos deviennent graduellement plus faciles, surtout dans le domaine des gros vendeurs à l'exception de styles très particuliers comme les jeux de combat. Finalement, à l'ère du Web 2.0, les gens peuvent jouer à des jeux d'échange de cadeaux virtuels où il s'agit de placer des décorations et de dépenser de l'argent virtuel sans conditions de défaite ou de réussite.


Le hasard fait bien les choses (NOT!)

L'un des meilleurs représentants du hasard comme technique de design de jeux restera probablement toujours la très terrible série Ghouls and Ghosts. Ce jeu réunit probablement les meilleures conditions de difficulté que le monde aie connu. Le système est fort simple: Se faire toucher en armure fait exploser l'armure et Arthur se retrouve en boxers et se faire toucher en boxers fait mourir. Les armures sont souvent difficiles à trouver. Parfois certaines armures rendent les armes d'Arthur bien plus puissantes. Mais les meilleures armure explosent quand même en un seul coup. Sauter dans ces jeux se fait de deux façons: Sur place, et vers l'avant. Dans les deux cas, la trajectoire est fixe et fatale. Pas de retour vers le bord après avoir sauté vers le trou. Mais bon il y a le deuxième saut... qui suit les mêmes directives. Au moins il peut permettre de revenir en sens inverse ou de sauter sur place pour éviter un monstre. Le gros problème de ce jeu est que les ennemis peuvent souvent apparaître N'IMPORTE OÙ. Ça veut dire en dessous de vos pieds après un double saut aussi. Dans le premier jeu de la série Zelda, la plupart des ennemis vont aussi se déplacer de façon aléatoire. Surtout celui qui se déplace presque aussi vite que Link, que l'on doit frapper dans le dos, qui peut faire un volte-face instantané et prend 6 coups d'épée. Dans pokémon, parfois la victoire va tenir à quelques attaques bien placée. On va privilégier celles qui ont 90% de succès et qui frappent fort. Mais elles peuvent quand même rater deux ou trois fois de suite et ruiner le combat entier. La solution ? moins de hasard, ou du moins, un hasard plus restreint. Les jeux RPG sont particulièrement axés sur le hasard et pour une raison précise. Le but est de faire sentir au joueur qu'il se trouve dans un monde vivant, voir intelligent et qui gouverne sa progression, ce qui rend la chose plus unique et magique. Dans ce cas, pourquoi ne pas créer une IA qui calcule, par exemple, si le personnage a été prier au temple souvent. Dans ce cas il pourrait avoir droit à une chance spéciale qui se déclenche au moment où il pourrait perdre, qui fait que l'ennemi manque son coup 5 fois de suite, ce qui lui permet de gagner. Blizzard a implémenté une technique de gestion du hasard particulière. Si on calcule qu'une attaque a une chance sur 5 de fonctionner, il y a une possibilité non nulle de la rater 100 fois de suite. Avec le système de Blizzard, il est garanti qu'à chaque 5 essais, la technique marche au moins une fois.


Des élastiques intelligents

Il est difficile de blâmer les développeurs pour des intelligences artificielles déficientes, parce que ces systèmes sont souvent très difficiles à réaliser et parfois faciles à exploiter pour les joueurs. Il faut ce pendant tracer une ligne. Je ne pensait pas en arriver là un jour, mais j'ai joué à un jeu de Mario qui était trop difficile. Mario Kart Wii surprend par différents aspects le joueurs de longue date. Pour être parfaitement honnête, étant un grand partisan de la série F-Zero, j'ai connu pire. Il n'en reste pas moins qu'un jeu conçu pour la famille soit injustement autorisé à une telle brutalité. Le problème des jeux de course de Nintendo en général réside dans l'utilisation d'intelligences artificielles élastiques. Plus les adversaires sont loin, plus ils ont un bonus de vitesse pour rattraper le joueur qui essaie vainement de s'en sortir dans les niveaux les plus difficiles. De plus, les joueurs des dernières positions ont toujours les items utiles, comme le Bullet Bill qui conduit très vite et automatiquement en frappant les autres, ou la diabolique carapace bleue qui vise automatiquement le joueur en tête. Le très bon joueur est donc récompensé par 3 ou 4 carapaces bleues par course s'il se retrouve aisément en première et risque même de perdre injustement la course malgré qu'il puisse avoir conduit avec le plus grand brio. Cela est couplé avec des pistes avec des parties mouvantes, des inclinaisons dérangeantes, des sauts parfois faciles à rater et toutes sortes de peaux de bananes et autres qui jonchent la piste. La série F-Zero reste cependant plus frustrante encore, mais là, au moins, on s'y attendait. Dans les niveaux les plus difficiles, non seulement les voitures ennemies ont un élastique, mais son effet est aussi applicable quand ils sont devants. Il est donc possible (et ça arrive tout le temps) de conduire la voiture avec la meilleure vitesse maximale en se trouvant justement à vitesse maximale et se faire dépasser par les autres sur une ligne droite. De plus, les autres semblent déterminés à pousser le joueur dans les murs et hors du décor au péril de leur propre vie, mais ne se battent pratiquement pas entre eux. Priez le ciel pour que Nintendo ne réalise pas la première génération de robots intelligents, parce que l'apocalypse des machines s'en vient. Même Civilisation V est affublé du même problème. Aussitôt que le joueur essaie d'aller vers les niveaux de difficulté normaux ou plus difficiles, les joueurs IA cessent d'avoir toute logique. En général, il y aura toujours au moins un joueur programmé pour être en avance même si votre optimisation est parfaite sur un excellent terrain et ce malgré que la description du niveau de difficulté dise le contraire (au niveau normal en tous cas). Les autres joueurs vont pouvoir réaliser toutes sortes de choses impossibles que les villes, leurs aménagements et leurs populations n'auraient jamais permises à des joueurs humains. Les designers auront compris que ce type de difficulté plaît à une certaine partie du publique mais il serait peut-être plus sage de garder les intelligences artificielles dans le domaine du logique, à moins que le niveau de difficulté soit explicitement étiqueté comme "Illogique". La majorité des jeux de capcom traditionnels auront compris cette partie. Dans la série Mega Man, les ennemis ont toujours la même intelligence artificielle relativement facile à cerner. Puisque le jeu requiert des réflexes rapides, même un ennemi facile à cerner est un petit défi en soit et le joueur qui échoue ne peut souvent blâmer que lui même, ou, à la rigueur, le manque de points d'énergie.



Statistiquement...

Beaucoup de jeux nécessitent de comprendre les ennemis qui sont envoyés au joueur pour contrer leurs techniques et rester vivant. Cependant, beaucoup ont différents niveaux de difficulté et n'ont rien à cirer de ce que la personne en recherche de défi a à dire. La réflexion générale semble souvent se limiter à simplement croire que les gens qui veulent des jeux difficiles sont des masochistes du jeu qui ne se soucient pas de l'injustice des mécaniques et qui ont trop de temps à perdre. Évidemment, la grosse compagnie de jeux se sent forcée de faire un jeu qui comprend un "Hard Mode" et est souvent tentée de le faire à la sauvette: multipliez le nombre d'ennemis et faites qu'ils frappent le double de points de vie. Pourquoi ne pas garder la même quantité d'ennemis mais leur fournir un talent de plus, que l'intelligence et les réflexes du bon joueurs soient stimulés et récompensés. Pourquoi ne pas les rendre plus rapides, ou modifier la rythmique nécessaire pour contrer les attaques, diminuer les fenêtres de timing et même augmenter la récompense ? Le meilleur joueur travaille un peu plus fort. Il a droit à des combos plus intéressants et des mécaniques exclusives, pas seulement à voir une "vraie fin" en cinématique à la limite du bâclée. Si le jeu est bon, il ne devrait pas y avoir de problème à récompenser le joueur de "Hard Mode" avec du contenu. Si le designer hésite à ajouter des niveaux (et il peut avoir de bonnes raisons), je ne peux m'empêcher de croire que c'est qu'il y a un manque de confiance envers le concept du jeu. On dirait que le développeur ne pense pas que le joueur va aimer devoir traverser des niveaux de plus, comme si c'était une corvée pour tout le monde. Résultat: ça le devient. Malgré tout, le réel problème reste dans la multiplication des ennemis. Dans un jeu avec un bon système de combat, le joueur doit se défendre correctement et riposter de la bonne façon. Quand le jeu ajoute des ennemis de plus, il reste peu d'options, parce que le joueur doit se défendre de tout en même temps. Un joueur peut s'exécuter sans erreurs avec prudence et brio, mais contre 20 adversaires alors que la visée automatique n'en prend qu'un seul, c'est impossible de ne pas statistiquement se faire frapper dans le dos. Dans No More Heroes, certains défis demandent de s'occuper de centaines de mafieux avec des bâtons et autres sans se faire frapper. Statistiquement, le joueur peut tout bloquer et riposter avec une prudence infinie et devoir recommencer parce que statistiquement, il était impossible pour lui de prévoir touts les coups permis par touts les ennemis et les bloquer en les éliminant dans la limite de temps impartie. Dans Super Smash Bros. Melee, les niveaux de difficulté plus haut rendent tous les adversaires compétents et cruels, même s'ils arrivent en vagues de 5. La vérité est que pratiquement aucun personnage n'est équipé pour prendre 5 adversaires d'assaut et sortir vainqueur sans statistiquement prendre plusieurs coups puisqu'il est impossible de tout bloquer à la fois. Dans Muramasa The Demon Blade, les niveaux de difficulté supérieurs rendent le jeu particulièrement pénible. Tous les ennemis frappent constamment trop fort pour le joueur et il est impossible de voir venir toutes les attaques. En ayant de grands espaces remplis de ninja, ceux qui sont hors de vue continuent d'envoyer des shuriken et des bombes pendant qu'il est impossible pour le joueur d'arrêter un combo sous peine de se faire toucher quand même. Devoir recommencer un niveau constamment reste stimulant seulement pendant un certain temps. La seule consolation reste dans la bienséance de développeurs qui ont pensé à faire recommencer le joueur pas trop loin du lieu de son échec, qui, statistiquement, devait arriver.


"Sauvez moi !" - La Game

Au cours de 25 dernières années, enregistrer ou sauvegarder est véritablement passé de privilège occasionnel à commodité essentielle. Durant la période de transition, les jeux plus difficiles avaient quand même parfois la clémence de faire recommencer le joueur à des endroits tolérables. Même le terrifiant Super Ghouls and Ghosts fournissait un nombre considérable de "continue" même au joueur le plus lent. Malheureusement, il ne permettait pas de prendre une pause pour faire quelques niveaux de Kirby Super Star. Même dans les dernières années, des jeux plus récents ont su irriter avec des conditions de sauvegarde loin d'être intéressantes. New Super Mario Bros. a su charmer les joueurs de tous âges avec un retour vers les mécaniques originales de Mario, sauvegarde incluse. L'article suivant en parle en plus grand détail, mais l'idée est qu'il est impossible de sauvegarder sauf environ à chaque 3-4 niveau. Le message global est que rien dans un jeu ne devrait se croire plus important que la vraie vie du joueur, qui a peut-être besoin de préparer le souper pour son fils qui, inévitablement, va vouloir le DS pour jouer à Pokémon. Jusqu'à maintenant, nous parlions de difficulté, mais je pense devoir ouvrir une parenthèse sur la durée. Dans d'autres jeux, on veut faire paraître le jeu plus long. En faisant recommencer le joueur, il passera nécessairement plus de temps pour compléter le jeu. Dans la série Metroid, on prend plaisir à faire voyager le joueur plusieurs fois par les mêmes sentiers et les stations de sauvegarde sont souvent éloignées. Résultat: les jeux plus récents comme Other M qui éliminent graduellement cette caractéristique ont été injustement critiqués pour leur durée supposément insuffisante. Si l'impossibilité de sauvegarder peut rendre un jeu difficile encore plus difficile, il n'en reste pas moins que ce doit être la pire façon d'ajouter de la difficulté. Dans Dead Rising, il est impossible de sauvegarder sauf dans les toilettes du centre commercial qui sont parfois assez espacées. Si on ajoute au portrait le fait qu'il faut parfois savoir foncer pour avancer puisque le jeu nous impose une contrainte de temps de 72 heures virtuelles (6h réelles), le joueur moyen a de bonnes chances de recommencer souvent à sa sauvegarde. Mais c'est là que ça se corse parce que Dead Rising ne permet pas de recommencer sans en payer "le prix". Sois le joueur garde ses techniques et attributs obtenus pendant le jeu mais recommence au début, sois il continue à partir de l'endroit où il se trouve en perdant tout ce qui a été gagné. Cette mécanique est étrange parce que les développeurs voulaient donner au joueur un certain sens des responsabilités par cet intermédiaire. Cependant, le jeu encourage à utiliser toutes sortes d'objets loufoques pour se débarrasser des zombies, à prendre des photos amusantes et essentiellement à faire ce qu'il veut, surtout dans le mode infini qui sert justement à ça. Ce double discours diminue l'impact et augmente la frustration reliée au jeu qui finalement ne gagne rien de plus au yeux des joueurs et des critiques si ce n'est de quelques remontrances.


Non pas comme ça, comme ça

Le dernier point dont je veux parler dans cette première partie est celui des jeux qui nous montrent trop mal ce qu'on doit faire et sont tout simplement malhonnêtes avec le joueur. Si on m'indique dans un jeu quelconque "BOOST!", je m'attend à ce que ce soit une bonne décision. Malheureusement, dans certains cas, le jeu veut simplement indiquer que la manœuvre est possible, pas que c'est une bonne idée de le faire maintenant. Les jeux vidéos débordent de signaux variés, de trucs qui clignotent et de commandes qui peuvent ou ne peuvent pas être effectués pour différentes raisons. Si en plus on doit me donner le mauvais signal au mauvais moment, je préférerais me débrouiller tout seul. Dans Sonic Colors, on a implémenté un mode Super Sonic qui se débloque en trouvant tous les secrets et qui, on pouvait s'y attendre, n'a pas été testé en profondeur (ou à tout le moins pas suffisament). Il en résulte que si Sonic atteint un seuil de 50 rings, une notification apparaît pour aviser qu'il est possible de se transformer en Super Sonic. L'animation de transformation bloque tous les contrôles jusqu'à ce qu'elle soit terminée, ce qui veut dire que dans plusieurs situations périlleuses, Sonic va tomber sans rien faire juste parce que le jeu viens d'indiquer que le joueur peut se transformer et qu'il a décidé de le faire. Heureusement, la majorité du jeu n'est pas comme ça et la bévue se limite à un mode seulement accessible aux plus "cracks". Mais quoi, ils ont droit à leur récompense eux aussi. Il faudrait se mettre à négliger les bas des pages des romans parce que seulement une minorité les lis attentivement, les autres ont trop hâte de la tourner ? Au moins, ce sera toujours moins grave que de baser un jeu entier sur une mécanique qui ne fonctionne pas. Si Eufloria n'est pas un jeu difficile en soi, il cache sous des couches d'audio de qualité et de design graphique des plus artistiques un défaut que j'ai toujours trouvé impardonnable. En tant que jeu de stratégie en temps réel, il offre d'utiliser des unités pour prendre des zones peuplées d'ennemis. Le jeu nous informe que sur chaque astéroïde qui peut être pris, il est possible de planter des arbres qui produisent des unités qui seront plus ou moins puissantes, rapides etc. L'ennuie c'est que malgré l'apparente complexité qui puisse être mise en oeuvre, il n'y a qu'une seule bonne stratégie. Utiliser des unités puissantes semble être une bonne idée pour prendre un astéroïde plein d'ennemis, mais si je n'en possède que 10, il sera plus avantageux d'envoyer toutes mes unités même non spécialisées à cet endroit pour en envoyer 30. Toutes les unités auront une bien meilleure chance de survie que si je n'en envoie que 10. D'ailleurs, d'autres unités ont un talent particulier pour prendre rapidement un astéroïde vide d'unités ennemies. Le problème est que lorsque les ennemis sont vaincus, si j'ai gardé ces unités en réserve pour les utiliser, les unités fortes de combat ne vont pas les attendre pour prendre la zone. Finalement toutes les spécialisations d'unités qui ont été implémentées ne servent à rien et ça, le jeu nous le cache. Imaginez ce malentendu dans le cadre d'un jeu plus difficile où rien de ce que le jeu vous a appris (par exemple dans le tutoriel) ne fonctionne en situation réelle. Il y a même des jeux avancés où le joueur est pratiquement forcé d'exploiter des bogues pour passer par dessus des mécaniques mal calculées ou simplement injustes.

Trouvé sur Dumb Running Sonic...

Mais ça, c'est pour la prochaine fois, où je vous parlerai d'imperméabilité chronique (non recensé par le collège des médecins).

À suivre...

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