Changer l'icône du dossier Jeux sous Mac

Un petit coucou pour vous faire part d'un truc que je viens de découvrir. Si, comme moi, vous avez placez vos jeux dans un dossier Jeux et que vous trouvez qu'il a l'air bien triste dans le Dock, sachez que vous pouvez changer l'icône très facilement.


D'abord, il suffit d'aller chercher une image de dossier comme celle-ci ou celle-ci. Vous pouvez aussi chercher dans Google Images "mac game folder icon" pour trouver des jolies choses comme celles-ci.

Ensuite, une fois que vous avez téléchargé l'image que vous souhaiter utiliser, il faut faire une petite manipulation pour mettre cette image comme icône de dossier. Toutes les instructions pour le faire se trouvent dans ce billet ici. En gros, il faut ouvrir l'image, la copier, ouvrir la fenêtre d'info de votre dossier jeu, cliquer sur l'icône et y coller votre image.

Évidemment, tout ceci ne s'applique que pour les propriétaires de Mac, mais j'imagine qu'il doit y avoir moyen de faire la même chose sur PC.

narF, qui vient d'apprendre que Dungeon Defender est sorti sur Mac et qui est donc très heureux.

Difficilités, première partie

Un exemple de jeu difficile, heureusement que celui-là c'est une blague

La difficulté des titres disponibles sur tous les supports n'est pas un sujet qui fait couler beaucoup d'encre, mis à part dans les commentaires véhéments de joueurs à propos de jeux souvent plus "niche" que grand publique. Le consensus global se résume au constat suivant: "Les jeux étaient ben plus durs dans mon jeune temps!" Pour certains c'est une bénédiction, alors que pour d'autres, c'est un crime contre l'humanité. Toujours est-il qu'un jeu intéressant et bien balancé a plus de chances d'attirer même le joueur le moins expérimenté s'il se sent interpellé par les mécaniques ou les personnages. Il n'y a pas à chercher plus loin que New Super Mario Bros. Wii, qui a conquis de nombreux ménages malgré ses niveaux ardus, pour s'en apercevoir. Nintendo a cependant adopté une approche intéressante, soit de rendre les jeux un tantinet plus difficiles afin de combler le joueur avide de défis, mais d'offrir aussi, par exemple, de compléter un niveau à la place du joueur moins aguerri qui subit de multiples humiliations non désirées. Heureusement, le joueur a le choix, ce qui nous amène à parler des autres. Ces joueurs qui jouent beaucoup, mais qui ne sont quand même pas meilleurs que la moyenne. Parmi ceux là, plusieurs vont refuser l'aide offerte pour prouver qu'ils sont à la hauteur et ainsi refaire le même niveau des cinquantaines de fois pour y parvenir. Ces "masochistes" du jeux vidéo semblent pouvoir soutenir une dose infini de répétitions et de punitions sans jamais broncher et il faut avouer qu'après 450 essais, battre le très "impossible boss de la fin" est toute une satisfaction. Malgré des efforts variés de rendre les jeux un peu plus à l'épreuve des grands-mères, la difficulté est encore un problème sous-évalué qui mérite davantage de presse. Les moyens d'aujourd'hui permettent une variété de petits trucs au niveau design qui rendrait toute expérience décourageante en chef-d'oeuvre de récompenses bien méritées.

Le jeu musical du FUTUR!

Je ne m'en cache pas, j'ai un faible pour les jeux en développement et les choses gratuites qu'on trouve sur les sites de concours, les sites universitaires de design de jeux... tout ce qu'il y a de plus indépendant et éloigné du jeu "à vendre". On retrouve dans ce domaine des choses vraiment particulières et ce qu'il y a de bien, c'est qu'on a rien à perdre mis à part une demi-heure de temps. Cette semaine, j'ai donc passé du temps avec la bêta d'un jeu musical développé à Montréal. Si ces jeux ont connu leurs années de gloire avec les Dance Dance Revolution, Taiko: Drum Master et Guitar Hero, la popularité du grand publique s'est graduellement estompée et seuls les développeurs indépendants osent encore s'aventurer profondément dans le domaine. Il faut noter d'ailleurs que tous ceux jeux musicaux ont quelque chose en commun, un accent prononcé sur le respect du rythme et pratiquement rien sur la théorie musicale, la mélodie ou les sonorités. C'est pourquoi on parle souvent de jeux de rythme puisque la création musicale est rarement mise en premier plan (malgré que des itérations récentes de Guitar Hero permettent la composition de chansons complètes). Pour le musicien qui cherche vraiment un jeu musical, la voie à suivre mène directement aux consoles portatives où des logiciels d'apprentissage d'nstruments variés et de composition sont disponibles ( Beatmaker [iPhone], Korg DS-10 plus [DSi], Rythm Core Alpha [DSiWare] ). Malheureusement, ces outils restent, ultimement, des outils et n'ont rien à voir avec un jeu vidéo tel que nous le connaissons. Fract OSC est un peu de chaque...


Inspiré fortement de Myst et Rez avec une forte dose de TRON. On peut voir immédiatement les références à TRON et les joueurs ayant déjà essayé Darwinia auront même une impression de déjà vu. Au niveau de la progression et des tâches à effectuer dans le jeu, l'influence de Myst est très claire. On commence par activer des machines qui nécessitent parfois des mots de passe ou la résolution d'une énigme. La solution est toujours récompensée par l'activation d'une machine géante qui produit des sons de synthétiseur. Le joueur a à utiliser les indices qu'il trouve (par exemple une séquence de petits rectangles en relief sur un mur) pour progresser. Ce qui est intéressant, c'est que ces séquences sont souvent des partitions musicales telles qu'utilisées pour séquencer la musique qui sort d'un synthétiseur dans la vraie vie. Au début, tout est abstrait et simple mais plus l'aventure avance, plus ce que le joueur fait est directement en lien avec ce qu'il entend. La bêta ne rend pas exactement justice au concept dans ce cas précis. Il faudra attendre la version complète pour saisir toute la liberté qui sera offerte au joueur. En attendant, le vidéo suivant devrait vous donner un aperçu pour le moins alléchant.


Si on croit ce qu'en disent les développeurs Phosfiend Systems, le jeu se passe dans un synthétiseur géant où le joueur doit activer chaque composante et en comprendre les détails les plus profonds. Dans chacune des sections, les énigmes apprennent au joueur à utiliser toutes les composantes qui sont utilisées dans les synthétiseurs modernes. Il serait donc possible de générer, à partir des machines géantes qui auront été activées, des sons personnalisés qui pourront être agencés sur des pistes afin de faire des pièces musicales complètes et entièrement nouvelles. Pour ma part, je considère que l'intérêt est énorme puisque n'importe qui qui croyait pouvoir arriver à quelque chose de valable avec les logiciels sur consoles portatives cités plus haut avec seulement une connaissance de base (même solide) de la musique s'est probablement heurté à un mur de brique. Ce qu'on nous annonce ici, c'est une aventure intéressante avec des caractéristiques visuelles et sonores impressionnante, qui risque de permettre à une personne sans connaissances ou talent musicaux de s'initier, mine de rien, à la synthèse et à la composition. Le plus fascinant dans tout ça est que tout le jeu semble pouvoir se passer de mots. Malgré que de connaître les termes associés à ce qu'on touche dans le jeu n'est pas une mauvaise chose, la connaissance du vocabulaire musical est sans pertinence dans le contexte du jeu et pourrait vous permettre de bâtir une odyssée techno-psychédélique à votre image seulement "au feeling". Avant de partir, je vous recommande d'écouter ce dernier vidéo sur le développement du jeu et de visiter la page Soundcloud de Fract OSC: ici et d'essayer la Bêta. Dans un autre ordre d'idées, si l'envie vous prend de financer des jeux en Alpha au prix que vous voulez, visitez Indie Royale pour 3 jeux en développement pas cher pas cher !


Mise à jour: On parle de Fract OSC PARTOUT!

Ce qui se passe dont avec moi...


Ça faisait longtemps qu'on s'était pas parlé hein ? Y'a eu plusieurs raisons, que je ne compterai pas comme des excuses ou quoi que ce soit du genre. D'abord, le ralentissement au niveau des podcasts, les études, la musique, Minecraft et le désir d'écrire très bien ou de ne pas écrire du tout. C'est donc un peu ce qui s'est passé pendant les derniers mois. La bonne nouvelle c'est que j'ai plusieurs choses à raconter et que je vais mettre quelques efforts pour le faire dans les temps qui viennent. Je veux préciser que mon absence web n'a rien à voir avec le manque de choses à dire, bien au contraire...

La vie de musicien

À cause de narF, j'ai été poussé à jouer dans un open mic de Toy Company. C'est de sa faute si j'ai fait la connaissance du staff, que j'ai commencé à composer pour vrai et que je me suis lancé comme artiste / hobbyiste. Pour dire vrai j'ai composé la chanson d'intro de notre populaire podcast il y a plus d'un an et je jouait pour mon plaisir personnel à faire du faux chiptune sur Korg DS-10 avec mon Nintendo DS. Puisque j'avait fait quelques chansons, narF m'a convaincu de jouer au spectacle de Noël 2010 où on avait le droit de passer du stock même si on avait jamais rien fait sur la scène et de se lancer pour le simple plaisir de la musique 8-bit (le principe de l'open mic est de laisser les artistes débutants montrer ce qu'ils savent faire). J'ai donc présenté quelques mauvaises pièces et quelques bonnes. J'avais, pour l'occasion, appris à utiliser Famitracker, ce qui m'a donné la possibilité de composer pour la NES et de faire un travail 8-bit puriste de bonne qualité. J'ai, entre autres, fait la connaissance de Xyno, eu l'air occupé et sans émotion alors que je jouait à Tetris sur stage (et que mes compositions jouaient toutes seules) et entendu une version en faux chiptune de Fort Boyard qui nous a jeté par terre. Depuis, je me suis mis à avoir confiance en moi et j'ai redoublé d'efforts pour faire vraiment bouger la salle. Mon objectif réel reste la réalisation d'un album qui va s'appeler Growing Scapes et pour lequel deux pièces sont déjà presque prètes. Comme il s'agit de pièces instrumentales, je n'ai pas choisi comme priorité de faire un album avec des titres français mais si ça devait arriver un jour, je pense faire honneur à ma langue maternelle comme on le fait sur On a juste une vie.

Vous pouvez visiter mon Soundcloud ou mon profil sur 8bitcollective si vous avez envie d'entendre ce que j'ai de fait ! Ceux qui voudraient des demandes spéciales pour des reprises ou des pièces originales à utiliser dans leurs projets de jeux indépendants ou autres sont aussi invités à me parler sur On a juste une vie ou sur Facebook.

Les grands projets

Restez connectés et venez voir dans les semaines qui viennent parce que les idées fusent. Depuis la sortie de la conclusion épique de la série BIT.TRIP, je ressent l'urgence de terminer une analyse de la série qui traîne dans mes brouillons depuis la création de OAJUV. J'ai aussi une sorte de suite à mon article Le coeur du "gamer", qui va encore une fois parler de vie personnelle. Je pense aussi vous parler un peu de la réalisation de pixel art et de musique chiptune en tant qu'artiste en chef de la boîte. Finalement, j'aimerais bien qu'on discute de difficulté dans les jeux et du service OnLive qui est maintenant disponible au Canada.

Je vous souhaite une Bonne Année 2012 de la part de toute l'équipe.

Et rappelez vous toujours qu'On a juste une vie.