75 jeux indépendants en 5 minutes

Ce vidéo montre 75 jeux indépendants et gratuits en moins de 5 minutes. Combien êtes-vous capable d'en reconnaître? Combien en avez-vous joués?



Mon score est à 6. C'est pas très fort. Je suis sûr que vous allez me battre!

Ce que je trouve surtout impressionnant dans le vidéo, c'est la quantité de mouvement. Les jeux vidéos, c'est ça: du mouvement! Beaucoup de mouvement. Toutes sortes de mouvements! C'est vraiment impressionnant de voir que y'a rien qui bouge de façon exactement identique dans ces 75 jeux. Même si on prend juste les jeux de plateformes, chacun ont leurs particularités au niveau des physiques et des actions.

On dit parfois que le cinéma est d'abord et avant tout un art du mouvement. Mais peut-être que les jeux vidéos l'ont détrôné sur ce point?

Pour avoir la liste complète et les liens vers chaque jeu du vidéo, allez faire un tour sur l'article source sur Pixel Prospector. Et profitez de votre fin de semaine pour en essayer quelques-uns! Vous viendrez nous dire ce que vous en avez pensé dans les commentaires ou sur notre page facebook!

Entre les lignes il y a le coeur - Don't take it personally, babe, it just ain't your story

Christine Love a un projet. C'est du moins ce que me font croire ses deux derniers ouvrages interactifs, Digital: A Love Story et Don't take it personally, babe, it just ain't your story.


Le premier se présente comme un retour au temps de l'Internet primitif, et compte sur la capacité (ou simplement la volonté) du joueur à naviguer ses chemins archaïques: mots de passe, connexion téléphonique, raccourcis illicites et forums obscurs. Le second visualise un futur assez proche où les communications par réseau social ne seraient plus une extension relativement balisée de l'espace privé, mais bien sa continuité parfaitement transparente. Le "projet" que suggèrent ces prémisses, et qui selon moi est confirmé par les produits finis, est de documenter le rapport changeant de la société informatique aux méthodes de communication qu'elle s'invente, et de détourner la forme de ces moyens pour commenter l'état d'esprit qu'ils induisent. Dans le portrait de moeurs communicationnelles que dresse Love jusqu'à présent, l'exhibition totale succède en toute logique à la reclusion la plus complète.

Digital simplifie et "ludifie" passablement le médium désuet qu'il reproduit, et Don't take it personally va jusqu'à réduire l'intervention du lecteur à une série de clics dépourvue de toute difficulté concrète. Dans les deux cas, l'épure se fait au profit de l'efficacité narrative, qui n'en demeure pas moins rythmée à la guise du joueur. Mais Don't take it personally, auquel je m'intéresserai pour le restant de cet article, a ceci de particulier que l'effort minime favorise une implication dramatique foudroyante, pour peu qu'on choisisse de le prendre un peu... personnellement. C'est une oeuvre nuancée, dangereusement actuelle, et profondément brillante dans son maniement d'une impressionnante quantité de données culturelles. Voyons cela d'un peu plus près.


Don't take it personally, babe, it just ain't your story raconte l'histoire de John Rook, professeur d'anglais d'une quarantaine d'années, nouvellement arrivé à l'école secondaire de Lake City, quelque part en Ontario. La législation interne de l'école se veut bienveillante, et attribue à son personnel un moyen efficace de surveiller sa clientèle: un accès direct et permanent à tous les échanges, privés comme publics, tenus par les élèves sur le réseau de communication "AmieConnect" (le lien avec un certain site populaire est à votre discrétion). Avec l'année scolaire débute donc l'apprivoisement, sur le Net comme en personne, du groupe de six adolescents sous la tutelle de John. La tâche du joueur: faire défiler tout simplement les dialogues, espionner les correspondances au même titre que le protagoniste, en plus d'effectuer un choix occasionnel dont le degré de conséquence narrative variera du négligeable au très important.

Une qualité rare distingue immédiatement Don't take it personally, et c'est la qualité brute de son écriture. Aucune étude de contenu ne saurait vraiment traduire ou synthétiser le naturel, l'humour et l'intelligence qui émane de la très grande majorité de son texte abondant. Si vous éprouvez le moindre intérêt de fréquenter pendant quelques heures une plume maîtrisant parfaitement l'art du dialogue énergique, spirituel et poignant, ne lisez pas un paragraphe de plus et précipitez-vous sur cette page.

Si tant d'hyperbole ne vous suffit pas cependant, je peux bien me fendre en quatre et tenter de vous convaincre par la magie de l'analyse.

Essentiellement, comme je l'ai laissé entendre plus haut, Don't take it personally est un ouvrage portant sur la communication. C'est une exploration de la manière dont les gens se parlent, des attitudes qu'ils adoptent en situation de crise personnelle, et des remises en question que ces réflexes leur inspirent a posteriori. Mais rien de tout cela ne trouverait preneur sous la forme d'un exposé théorique, et c'est la distillation de ces thèmes dans un scénario prenant qui lui accorde une portée véritable. Présentée comme une plongée intime et clandestine dans l'imaginaire d'un groupe d'adolescents, l'oeuvre contemple ces actes d'intégration sociale au moment où l'identité propre est en pleine formation, et où les pulsions se manifestent sous leur aspect le plus fébrile.


Prenons Akira, par exemple. Jeune homme attachant et plein d'entrain, celui-ci procèdera au cours du récit à ce qu'on appelle en bon français son "coming-out". Mais les ados de 2027 -- l'année où l'histoire prend place -- acceptant plus que jamais l'homosexualité comme une simple chose de la vie, et se montrant parfaitement aptes à en détecter les signes dans le comportement de quelqu'un, il sera en quelque sorte le dernier surpris par la découverte de son orientation. Devant le soutien amusé de son entourage, relayé en bonne partie via les conversations virtuelles, l'histoire de son épanouissement sentimental en compagnie du cloîtré mais charmant Nolan s'avère crédible et touchante. Mais la longue durée du jeu, et la période étendue sur laquelle se déroulent ses événements, permettra aussi d'explorer l'envers de cette affirmation de soi, le jeune couple se retrouvant face à des tourments ne comportant pas de solutions faciles. Au bout du parcours, la pire détresse aura côtoyé les plus grands bonheurs, et les personnages nous auront montré leur visage devant chacun, nous apparaissant humains et véritables.

Les autres personnages ne sont pas en reste. Kendall et Charlotte, encore fraîches sorties d'une romance passionnée, contempleront le dilemme de reprendre ou non leurs amours, et le jeu s'intéresse moins à la tournure que prendra leur relation qu'à la grande ambiguïté de la situation, clarifiant à la fois ce qui les pousse l'une vers l'autre et ce qu'elles risquent de raviver comme blessures. Arianna, jolie fille pimpante et généreuse de sa personne, sera prise d'envies ne convenant pas exactement à son âge, et révèlera sa vulnérabilité à travers ses échanges privés, peu importe l'influence que le joueur décidera d'avoir sur ses tribulations. Et finalement, il y a Taylor: adolescente égoïste, voire proprement immature, son émotivité grandiloquente surplombe les drames des autres telle une insaisissable menace, que le joueur s'avèrera impuissant à contenir entièrement. C'est elle-même qui choisira de réformer certains aspects de son caractère, encore une fois avec un impressionnant degré de nuance dans l'écriture de ses propres efforts et de la manière dont les autres la perçoivent.

Le génie de Love, dans son traitement d'un matériel qui aurait facilement pu s'avérer d'un bancal insupportable, est d'équilibrer les trames de façon à les rendre à la fois suffisantes à elles-mêmes et inextricables des autres. Le brillant dispositif qu'est "AmieConnect" permet, voire force une narration se déroulant sur plusieurs plans simultanés, procurant l'illusion d'un présent dense et mouvementé. Le joueur-lecteur ne fait peut-être que laisser l'histoire suivre son cours, mais il est loin d'être inactif ; son esprit est toujours occupé à mettre à jour sa compréhension des liens entre les six jeunes, son attention constamment sollicitée par le petit chiffre en haut de l'écran et par l'indicatif sonore qui l'accompagne. Tout lire sur-le-champ ou laisser les missives s'accumuler un peu? C'est la question qui nous vient le plus souvent à l'esprit durant la traversée du récit, et c'est une pensée qui en dit long sur le rapport aux communications modernes dont l'oeuvre témoigne.


Car au-delà de ces mélodrames qu'on a déjà pu voir ailleurs sous une forme ou une autre, Don't take it personally raconte l'histoire d'une obligation professionnelle devenant peu à peu fascination malsaine. Et au milieu du tout, ne l'oublions pas, se trouve John, l'enseignant ; figure qui s'avère, à l'inverse du trois quarts des personnages de jeu vidéo, tout le contraire d'une page blanche. Le récit nous place dans la perspective d'un minable, d'un quadragénaire incapable d'éprouver la moindre estime de lui-même, et cette caractérisation s'avère cruciale au propos d'une oeuvre qui, dès le moment où elle affiche son titre, ne leurre absolument personne. En effet, au même titre que l'enseignant finira par accorder une primauté un peu excessive aux mésaventures de ses élèves, le joueur aurait tort de prendre l'histoire de John pour la sienne et de s'y coller trop intimement. Par des moyens inégalement aboutis mais néanmoins fascinants, Don't take it personally devient par la force des choses une brillante réflexion sur la mise à distance, et sur sa nécessité en face de ce qui ne nous concerne pas directement.

Contre son gré, à travers une série de développements lui passant complètement au-dessus de la tête, John Rook se fera jouer un tour. Un tour mesquin, plus ou moins vraisemblable, sur lequel le jeu insistera lourdement sans pour autant réussir à le dénouer d'une manière suggérant autre chose qu'une froide ironie. Mais peu importe la réussite de la démonstration, le personnage sera confronté aux effets de sa crédulité, au malaise que lui inspire sa surveillance ; encore une fois, et c'est la clé de toute la chose, au même titre que le joueur, qui avec un peu de bonne volonté n'aura pu faire autrement que de s'investir dans l'histoire. La morale en bout de course est présentée sans grande délicatesse, mais sa lucidité épate: devant la crise d'une personne que l'on ne connaît qu'à moitié, paniquer n'est pas la solution, pas plus que s'en vouloir ou tout ramener à soi. Le concept de vie privée a beau s'effriter tranquillement, vaut mieux se dire que l'exhibition de soi permet aussi de mieux se comprendre et se soutenir, au lieu de lamenter la perte d'une quelconque pudeur. Accepter que chacun est ultimement responsable de son propre destin, puis changer la fin d'une époque en nouvelle solidarité ; une idée défendue ici avec vigueur.


Évidemment, surprise des surprises, apprécier Don't take it personally ne va pas nécessairement de soi. Les revirements les plus intéressants de ce long récit prennent place durant sa première moitié, et le système de messagerie est parfois écarté du portrait assez longtemps pour mettre en lumière à quel point le jeu dépend de sa présence pour se distinguer d'un simple roman. Les abondantes références à la culture "otaku" risquent de repousser plus d'un amateur potentiel, tout comme le graphisme manga et la musique allègrement criarde le rapprochant de la tradition du "dating sim" japonais. Développement lent, présentation statique, sentimentalité à outrance... Pas de quoi plaire à tout le monde et à son voisin.

Heureusement, Don't take it personally voit plus loin que ses limites, et ne dépend pas d'une quelconque affinité avec ses référents pour emporter la sympathie. C'est plutôt un objet qui, au lieu de renier la sous-culture qui l'a inspiré, recycle son langage à des fins expressives et structurelles. Les conversations de "trolls" que l'on retrouverait d'ordinaire sur le site 4chan, par exemple, font ici office de choeurs grecs, servant à la fois d'allègement du ton dramatique et de commentaire sur le récit en cours. Les "smileys", acronymes et autres signifiants d'une communication largement informatisée enrichissent les correspondances au lieu de les polluer, l'évidente familiarité de l'auteure avec ces codes ajoutant à l'authenticité de l'ensemble. Ajoutez à tout cela le penchant de Christine Love pour la mise en abîme, que le contexte du cours de littérature lui permet d'exploiter à coeur joie, et l'écriture résultante se révèle formidablement complexe à défaut d'être toujours subtile, ses qualités dépassant de loin la seule habileté narrative.


Ce que tout mon charabia revient à dire, c'est que l'un des meilleurs ouvrages interactifs de cette année (appelez ça un "jeu vidéo" si ça vous chante) en est un qui demande au récepteur de ne pas faire grand-chose d'autre que cliquer machinalement pour faire avancer une histoire à variations minimes. Il lui demande de lire durant des heures, sans exactement rejoindre le niveau de la plus grande littérature. Ce qui le distingue d'un roman traditionnel, ainsi que du "roman visuel" japonais dont il affiche les attributs de surface, c'est son désir d'interroger la forme et les conventions du matériel auquel il s'apparente afin d'en percer la réalité sous-jacente. C'est l'activité mentale et émotive qu'il se montre capable de susciter avec des moyens plus que restreints, au service d'un discours au diapason du monde dans lequel nous vivons. C'est l'impression de soin qui se dégage de ses moindres ponctuations, et qui lui procure au final sa grande humanité.

Bref, ça vaut la peine de s'en faire une idée.

Le jeu vidéo pour les nuls - Un mode d'emploi

Les gens de mon entourage savent que j'ai accordé beaucoup d'importance au jeu vidéo dans les dernières années. J'y ai consacré du temps, j'y ai réfléchi abondamment, j'ai lu sur le sujet et j'ai développé un rapport plutôt intime avec ledit passe-temps. Et maintenant que je mène une vie passablement plus occupée, je suis heureux de voir que les habitudes et les pensées que j'ai cultivé pendant cette période me sont restées, et me suivent quand je prends la peine de jouer quelques heures. J'ai donc décidé que c'était le moment ou jamais de produire un article que j'ai eu envie de publier à quelques reprises depuis le lancement du blog, à savoir une petite liste de conseils qui peuvent mener selon moi à une meilleure appréciation de cette merveilleuse occupation.

J'essaie plus ou moins consciemment d'appliquer ces règles un peu floues à tous les jeux que j'essaie. J'échoue parfois lamentablement, et je suis parfois très agréablement surpris du résultat. Je ne pense surtout pas qu'il s'agit d'une méthode ultime et irrévocable pour atteindre une sorte d'extase divine par le biais de l'écran et de la manette. Mais je pense définitivement que ces quelques trucs bonifient mon approche du hobby, et j'espère qu'ils pourront enrichir la vôtre.

DONNEZ-VOUS DU TEMPS

C'est un facteur qui empêche beaucoup d'amateurs de s'y investir autant qu'ils voudraient, mais c'est aussi un fait indéniable: s'adonner au jeu vidéo demande du temps. Même le plus compact des ouvrages requiert une période d'apprivoisement qui, pour bien des gens, ne semble tout simplement pas valoir la peine s'ils ne prévoient pas y revenir très souvent. Et quand bien même que les meilleurs jeux sont généralement ceux qui récompensent l'implication du joueur en proposant une expérience de plus en plus complexe et intéressante au fil des heures, la plupart souffrent à un degré plus ou moins élevé de ce virus qu'on appelle communément "le remplissage", avec tout ce que cela implique de trajets superflus et de sous-quêtes redondantes.

Bien sûr, donner du temps au jeu vidéo est quelque chose de très relatif. Il y a une marge entre dégager soixante heures pour compléter Fallout 3 et s'accorder cinq minutes pour une partie de Cut the Rope, et aucun de ces investissements n'est objectivement plus "valable" qu'un autre. Il est donc moins question de réserver des cases-horaires massives à un jeu qu'on risque de laisser à moitié entamé que de faire preuve de bon jugement et de choisir les produits qu'on est le mieux à même d'apprécier en fonction de notre disponibilité.

INSTALLEZ-VOUS BIEN

Cela peut sembler évident, mais n'en est pas moins important: de la même manière que les jeux vidéo demandent un investissement de temps considérable, ils exigent de se soumettre à la volonté d'un appareil fixe, dans une position généralement immobile. La manière dont on est installé a une profonde incidence sur notre degré d'attention ou de détente, définit notre performance selon qu'on est tout à fait alerte ou légèrement confus, et certains jeux sont mieux ajustés à un niveau d'implication qu'à un autre. Mais quel que soit l'exemple, s'il y a une chose qui est constante, c'est que le confort est de rigueur.

La diversité des produits est encore une fois un facteur, et chaque format vient avec ses propres contraintes matérielles. Un appareil portable n'offre peut-être pas une expérience sensorielle aussi enveloppante qu'une console de salon, mais a le bénéfice de la flexibilité d'utilisation, qui pour certaines personnes est un argument crucial. De même, tenter de faire rouler un logiciel sur un ordinateur se situant bien en-dessous de ses exigences peut être un vrai cauchemar, mais cette plateforme comporte des avantages particuliers que les férus de jeux PC ne cesseront jamais d'évangéliser. Cela vaut même pour les jeux de Wii ou de Kinect, alors qu'un espace de jeu bien aménagé peut faire toute la différence entre une séance de torture et une partie agréable. Bref, il s'agit de s'adonner au type de jeu qui nous convient dans les meilleures conditions possibles, sans trop forcer les choses lorsque les circonstances s'avèrent moins qu'idéales.

LAISSEZ-VOUS EMBARQUER

Cette étape est à la fois primordiale et extrêmement difficile à surmonter adéquatement. Il s'agit du moment où le joueur accepte de mettre le monde extérieur à l'écart pour la durée d'une séance, et de se laisser guider par le produit fini qui s'offre à lui. Les attentes -- qu'elles soient positives ou négatives -- sont généralement hautes, souvent fautives, et il est facile de prendre ses propres exigences pour des critères absolus de qualité. Mais le jeu lui-même ne doit pas être le seul à travailler dans ce processus ; le joueur doit faire preuve d'authentique ouverture, garder ses conclusions pour plus tard, et se convaincre du mieux qu'il peut que le meilleur est à venir.

Soyons honnêtes un instant, et avouons que les jeux vidéo sont remplis de contenu d'un intérêt assez discutable. Leurs propositions narratives sont souvent minables ou peu ambitieuses, leurs réalisations esthétiques assez rarement à la hauteur de leurs intentions de base, et leurs systèmes interactifs sont souvent trop simples, trop compliqués, ou encore trop mal expliqués pour susciter instantanément l'intérêt le plus complet. "Se laisser embarquer" implique donc de faire la part des choses pendant quelque temps et de s'accrocher aux éléments qui éveillent notre imagination ou nos instincts, en écartant le reste autant que possible. C'est ce genre de cheminement qui finit par convaincre certains énergumènes de composer des odes un tantinet verbeuses à Killzone 2, par exemple.

ACCORDEZ-VOUS LE DROIT À L'ERREUR

La vraie vie est sans pitié. Les gamers endurcis l'ont compris mieux que quiconque, et c'est pourquoi ils continuent de la fuir en se repliant dans l'univers sans conséquence des jeux électroniques. Mais entre cet ermitisme légèrement pathologique et le refus complet du divertissement informatique, il y a toujours l'option de percevoir les jeux vidéo d'un oeil un peu plus neutre, voire flatteur quand ils usent vraiment bien de leur ultime trivialité: comme des sublimes espaces de croissance où l'insuccès des premiers pas est attendu, et l'amélioration toujours possible.

Tous les jeux ne sont pas Demon's Souls ou Ninja Gaiden, et tous ne sont pas déterminés à jeter à la porte les minables avortons incapables de se mesurer à leurs terribles épreuves. Mais les meilleurs jeux sont ceux qui savent rendre le châtiment juste et cohérent, comme une application logique de leurs règles et non comme une vulgaire taloche. La gestion de l'échec est un élément essentiel du dialogue que n'importe quel jeu essaie d'amorcer ; ainsi, dans la mesure où celui-ci respecte sa part du contrat, il devient intéressant de concevoir la punition comme le prix à payer, en toute connaissance de cause, pour une meilleure communication avec l'ouvrage.

PRENEZ LE JEU AU SÉRIEUX

Une fois les bases assimilées, il vient le temps de mettre un peu d'effort à la tâche et de tendre vers l'aptitude que la plupart des jeux s'efforcent de nous inculquer, c'est-à-dire de "bien" jouer. J'utilise les guillemets car aucun individu n'aura jamais raison de vous réprimander de "mal" jouer à quelque chose, mais j'en fais un point d'intérêt car il s'agit d'un des aspects que les jeux vidéo cultivent le mieux, depuis le plus longtemps, et avec un degré de sophistication toujours plus grand.

La maîtrise des systèmes, donc, est un attrait majeur. Quoiqu'on pense de la culture et de la mentalité qui l'entoure, le désir de domination partagé par chaque amateur de Call of Duty est la raison principale du triomphe commercial de la franchise, et son mérite est de favoriser efficacement l'auto-motivation et le perfectionnement. Et même lorsque l'environnement est moins compétitif, voire complètement solitaire, il y a un plaisir distinct à sentir que le fonctionnement d'un jeu nous devient tranquillement seconde nature. J'appelle cette expérience "syntoniser la fréquence" ; voguer sur la longueur d'ondes que la chose conjure, et s'y trouver à l'aise, compétent.

METTEZ-VOUS DES LIMITES

Commencer à prendre le jeu au sérieux, c'est s'exposer au risque d'en faire un peu trop. De commencer à le voir comme un travail, ou comme n'importe quelle forme d'obligation. C'est commencer à le prendre pour quelque chose de plus important que la vie.

À quoi reconnaît-on un excès exactement? Ça varie de cas en cas, mais de façon générale je dirais qu'il s'en produit un lorsque l'effort investi ne correspond plus du tout à la satisfaction éprouvée lorsque le but est atteint, ou verse carrément dans le domaine du masochisme obsessif (on le comprend quand on l'a vécu). Le phénomène des "achievements", bien que très bénéfiques à l'expérience d'un jeu quand ils sont bien utilisés, a fortement renforcé les activités de type "gossage" dans les jeux contemporains, et il est important de ne pas les prendre trop à coeur. Les jeux reposant sur un investissement monétaire à long terme ou par micro-transactions, tels que les jeux Facebook et de nombreux jeux en ligne, sont également orientés pour susciter ce genre d'excès. Il s'agit simplement d'être vigilant et de réagir quand on observe les symptômes, car c'est le joueur lui-même qui est ultimement responsable de son bien-être.

SURPRENEZ-VOUS

C'est bien beau de faire preuve d'ouverture, de laisser un jeu nous en passer des vites et de le prendre tel qu'il se présente, mais il vient un moment où le joueur se doit de revendiquer la marge de manoeuvre qui lui appartient, et de faire quelque chose avec. Bulletstorm, dont j'ai parlé en long et en large dans mon dernier article, est un exemple parfait de jeu accordant une grande importance à ce type d'exploration, mais il est bien loin d'être le seul à stimuler activement l'initiative du joueur. En fait, s'il y a une chose qui continue de faire du jeu vidéo un champ si intéressant à suivre, c'est bien l'infinité de manières qu'il y a de "personnaliser" son expérience.

Un jeu comme Minecraft permet évidemment à ceux qui sont portés vers les grands projets de se lâcher lousse et de se laisser porter par leur imagination. À l'inverse, l'intérêt partiel de jeux comme Heavy Rain ou L.A. Noire, dont la conduite visuelle et narrative s'avère excessivement dirigée, peut être de tout faire en son possible pour leur faire maintenir leur continuité et leur cohérence, avec des résultats parfois étonnants. Un jeu de rôle ou de stratégie bien conçu sera constamment renouvelé par les brillantes décisions d'un joueur expérimenté, autant qu'un expert des classiques Super Mario ne finira jamais d'en épuiser les infimes variations de parcours. Bref, la souplesse intrinsèque du jeu vidéo est une faculté puissante, et chacun en est doté dans une mesure plus ou moins grande. Il s'agit de l'identifier et de la mettre à l'épreuve comme bon nous semble.

AMUSEZ-VOUS!

Ça peut sembler redondant, voire évident, mais c'est un point sur lequel je ne pourrais assez insister, qui rassemble tous les autres, et qui se synthétise assez rapidement.

Plantez-vous. Essayez des choses qui n'ont aucun sens. Ne comprenez rien. Trouvez quelque chose qui vous plaît, et arrangez-vous pour le répéter aussi souvent que possible. Changez quand ça vous ennuie. Touchez à tout. Riez de l'histoire, ou soyez-en ému contre toute attente. Écoutez la musique. Soyez fasciné par les détails. Retardez le moment de finir, ou décidez de ne jamais y mettre fin. Ne vous faites pas chier. Pourquoi? Parce qu'on a juste une vie.

DIGÉREZ, ET RECOMMENCEZ

Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est se donner l'occasion d'en garder un souvenir. Un souvenir qui n'a peut-être pas la même valeur qu'un voyage, une grande réussite ou une relation de longue date, mais qui n'en demeure pas moins du vécu. L'important n'est donc pas de lui accorder la dernière priorité parmi ses activités, mais de s'assurer que le temps qu'on y met n'est pas complètement perdu.

Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est d'abord se donner la chance de mieux apprécier le suivant. C'est se donner un point de référence pour mieux comprendre les jeux du même genre, du même développeur, ou de la même année. C'est aussi se permettre d'approcher les autres périodes et les autres styles d'un oeil plus éclairé, en ayant conscience des différences, des progrès et des hybridations. C'est toujours mieux comprendre l'histoire d'un médium qui est en train de s'inventer.

Au-delà de ça, c'est se donner une chance de mieux apprécier n'importe quel ouvrage produit de main d'homme. Un jeu vidéo est un objet complexe, originant d'intentions et de paramètres longuement réfléchis, et la conscience de ce travail se réoriente facilement vers les oeuvres de toutes sortes. Ce genre de réflexe allant dans les deux sens, il est possible de ramener au jeu vidéo ce qu'on a été chercher ailleurs ; le maintien d'un ton, le sens du "pacing", la sensibilité au texte... Toutes ces pensées finissent par se mêler ensemble dans une gigantesque célébration de la créativité humaine.

Et finalement, c'est une manière comme n'importe quelle autre de dynamiser son passage sur terre. C'est s'évader ou se replier dans un monde clos, parfois dangereusement hermétique, mais qui n'en demeure pas moins un produit et un reflet du nôtre dans une certaine mesure. C'est se donner la chance de s'aider à vivre et à sentir, pour peu qu'on décide de le voir de cette façon.

Enfin du vert! - La végétation va envahir les jeux!

Epic Games commence à montrer des photos de son nouvel engin graphique Unreal 3. Une chose qui est mise en valeur, c'est le travail au niveau de la végétation. Ils arrivent à faire des plantes, du gazon et des arbres qui ont l'air réalistes.

Cliquez pour avoir la photo en grand
En voyant cette image, ça m'a fait penser à Crytek qui, eux aussi, travaillent sur un engin où la végétation est mise en valeur. Non seulement la forêt de Crysis 2 est plutôt jolie si vous avez un ordi brutalement fort, mais en plus, ils ont annoncé l'an passé un engin graphique destiné au domaine cinématographique. Jetez un oeil à la bande annonce. En particulier au début, on voit avec quelle facilité ils plantent des arbres pour avoir une forêt et à quel point c'est jolie.


Et moi je dis: ENFIN! Sur cette génération de consoles-ci (PS3, Xbox 360), on n'a eu droit qu'à du brun! Du brun par-ci, du brun par là. De la bouette, du sable, des villes détruites... Est-ce qu'on peut passer à autre chose?

Portal 2 nous a montré qu'on peut faire un monde qui a l'air vieux et détruit par le temps sans nécessairement faire en sorte qu'il ait l'air tout brun. Parce que, dans la vraie vie, quand un monde se fait détruire, la végétation prend le dessus. Les plantes s'incrustent. Dans Portal 2, c'était ça: la végétation avait envahit le labo et GLaDOS essayait tant bien que mal de tout réparer pour revenir aux salles propres et blanches du premier jeu. Elle enlevait tout le brun!

Enslaved: Journey to the West aussi avait l'air bien sur ce point. Je n'ai joué qu'au démo, mais, au moins, on pouvait apprécier l'effort du studio Ninja Theory d'utiliser une palette de couleur autre que le brun. Il y avait des couleurs vives! Il y avait du vert parmi le brun!

J'espère ardemment que la prochaine génération de console va être assez puissante pour permettre aux développeurs de facilement faire des forêts et de la végétation réalistes pour qu'ils n'aient plus l'excuse de dire «c'est trop compliqué!». Bye bye brun. Et que nos jeux AAA deviennent plein de couleurs!