1110 - Podcast #14 d'On a juste une vie: Le rôle des femmes dans les jeux vidéos


De quoi qu'on parle!
Le mois passé, c'était la journée internationale de la femme et l'article qu'on a écrit pour l'occasion a semblé créer une controverse, principalement dans les commentaires des gens sur Facebook. Nous avons donc décidé de revisiter le sujet et d'en faire un podcast spécial.

Pour l'occasion, nous avons parlé des personnages féminins dans une panoplie de jeux comme Mass Effect, ICO, Zelda, Metroid, Persona, Recettear, Final Fantasy et même Kirby (oui oui!). On s'aventure même du côté du cinéma avec des films comme Terminator ou Aliens. Côté jeux artistiques, Louis nous parle de The Path, un jeu qui explore des thématiques féminines de façon non-conventionnelle.

Finalement, on arrive à des conclusions basées sur les conséquences de l'écriture dans les jeux et sur les médias comme reflet de la société. Si ces éléments piquent votre curiosité, écoutez le podcast!

Téléchargez ici! (faites un clic-droit et cliquez sur enregistrer)


Une devinette pour vous: Quelle est le lien entre des patates et Portal 2?

Le 1er avril dernier, Steam lançait la "Poche de Patates", un groupe de jeux indépendants à 75% de rabais pour un temps limité. Pour l'occasion, l'ensemble des jeux ont fait peau neuve et ont tous subis une mise-à-jour. Le problème, c'est que certains jeux avaient écrit «some bugs were added» dans les notes de mises-à-jour. Vous comprendrez qu'habituellement, on vise plutôt l'inverse!

Là où les choses sont devenus intéressantes, c'est quand les joueurs ont commencé à jouer aux jeux inclus dans la poche de patates. Par exemple, Bit.Trip BEAT avait remplacé les planètes de son écran titre par... des patates! Ou alors, dans Super Meat Boy, un nouveau personnage a fait son apparition: Super Potato Boy! C'était drôle, mais on était quand même le jour du Poisson d'Avril, donc c'était probablement voulu pour être une blague.

Depuis, les joueurs ont eu le temps de jouer avec leurs patates et là, les choses sont devenues de plus en plus étranges. D'abord, les jeux de la poche de patates se sont mis à produire des tonnes de mises-à-jour et leurs notes de mises-à-jour sont devenues de plus en plus... cryptées! C'est aussi là que je me suis rendu compte que Bit.Trip BEAT, au lieu de poster mes scores sur Twitter et Facebook, publiait des trucs du genre «A sage sausage? I ate it fast! So sue us... we cave. http://bit.ly/gRtIHt». Mais qu'est-ce que c'est supposé vouloir dire ça?

Rapidement, les joueurs avides se sont rendu à l'évidence: Valve était de retour avec un nouvel ARG!

Tout s'est accéléré. Les indices ont commencé à se multiplier. Des symboles étranges et des codes secrets sont apparus dans les jeux. Des hackers ont commencé à fouiller dans le code sources des jeux et ont trouvé d'autres indices. Des écrans de login sont apparus sur des pages secrètes et des combinaisons de nom et de mots de passe sont apparut ailleurs pour être combinés par les joueurs du ARG. Des indices ont même été affichés sur des poteaux de lampadaires aux États-Unis! Des jeux ont aussi lancé de nouvelles mises-à-jour avec des nouveaux niveaux secrets qui, lorsqu'on les complètes, débloquent des messages audios avec des phrases étranges comme «Noodles are the primary food of a retro gorilla». Et ces messages audios nous sont lu par...

GLaDOS!

Oh GLaDOS! L'amour de ma vie! Tu m'as brisé mon petit coeur comme j'ai brisé ta face dans le feu! Je m'excuse, mais seulement si tu me promets de ne plus recommencer! Toi et moi c'est pour la vie (même si tu es morte... peut-être).

Euhm hum... Veuillez m'excuser pour cette divergence...

Donc oui, GLaDOS, notre Generic Lifeform and Disc Operating System préférée nous lis des phrases bizarres quand on termine certains niveaux de certains jeux. Vous pouvez même télécharger les mp3 de sa douce voix et vous en servir comme sonnerie de téléphone ou comme alarme de réveil-matin.

À ce point-ci, les recherches sur ValveARG.com sont bien avancées, mais les indices et les codes secrets continuent de s'accumuler. Tout pointe vers des événements et des informations relative à l'histoire et l'univers de Portal 1 et 2. Vous pouvez voir un résumé de leurs trouvailles avec des photos ici. C'est complètement crazy! :)



Ce qui est important à retenir (même si vous n'avez rien compris à cet article):

  • Profitez de la poche de patates pour acheter plein de jeux indépendants à 50-75% de rabais
  • Jouez aux jeux pour voir des drôles de choses (genre des patates et des Companions Cubes partout dans certains jeux)
  • Bit.Trip BEAT, Super Meat Boy et Tiki Tori ont des nouveaux niveaux à jouer et ils sont cools même si vous n'y jouez pas pour trouver les indices.
  • J'insiste sur le nouveau niveau de Bit.Trip BEAT, qui est vraiment hot!!!
Et le meilleur pour la fin: Valve a publié une BD intitulée Rat Lab et qui raconte l'histoire d'un scientifique plutôt fou qui travaille pour Aperture Science. On y aperçoit notamment Chell, la fille qu'on interprète dans Portal 1. La BD a l'air de faire le pont entre ce qui se passe dans Portal 1 et ce qui va se passer dans Portal 2. En tout cas, moi et Blob on était d'accord tantôt pour dire que la BD est vraiment bonne! C'est aussi très bien illustré. J'aime le style!

Pâques approche bientôt et on va se mettre à chercher des cocos de pâques partout. Si vous êtes impatient, cherchez plutôt des patates! Et si vous faites des trouvailles, faites-nous en part!

Mise-à-jour: La date de lancement de Portal 2 vient d'être annoncée. C'est le 19 avril à 10:00 AM (heure de Montréal). Si vous l'avez pré-commandé sur Steam, vous pourrez le télécharger à l'avance pour éviter les délais. De mon côté, je pense que je vais demander congé... ;)

Mise-à-jour 2:
On vient d'apprendre une information capitale! Durant toutes ces années, GLaDOS, l'intelligence artificielle complètement folle de Portal, a survécu sur de l'électricité de backup stockée dans... des patates. Vous vous souvenez des horloges patates de votre enfance? C'est la même chose! Et ça explique pourquoi Valve avait l'air de capoter sur les patates depuis 15 jours.

Anyway, là c'est le temps de rebooter son système. Et pour ça, ça prend beaucoup de CPU! Vous pouvez aider au processus en... jouant à des jeux! En gros, si vous jouez aux jeux indépendant de la poche de patates, vous aidez à accélérer la sortie de Portal 2. N'est-ce pas une bonne cause?

Vous vous souvenez de SETI@Home pour trouver les extra-terrestres? Ou Folding@Home sur PS3 pour plier des molécules de cancer? Eh ben c'est la même chose. C'est GLaDOS@Home!

Leçon de game design avec Jonathan Blow (Braid)

À tous nos lecteurs dignes de ce nom (notez le ton condescendant direct en partant!), ceux qui aiment vraiment les jeux indépendants et qui, comme moi, croquent des leçons de game design au déjeuner. À tous ceux qui veulent devenir créateur de jeux ou qui travaillent dans l'industrie. À tous ceux qui ont joué à Braid et qui ont adoré ou qui ont apprécié mais n'ont pas été capable de le comprendre. À tous ceux là: Bonjour! Ceci est pour vous.

Braid est, de mémoire, le jeu le plus fou et intellectuel auquel j'ai joué. C'est aussi, et c'est là que ça devient intéressant, un jeu vraiment accessible au point où mon père et ma petite soeur ont pu y jouer. Et même mon frère, qui ne joue pourtant qu'à des FPS, l'a terminé. On a un exploit ici!

Braid a fait découvrir à mon cerveau des habiletés inconnues. On dit souvent que notre cerveau ne fonctionne qu'à 10% de ses capacités. Je suis sûr que Braid nous en fait utiliser un bon 40-50% de plus!

Einstein était vraiment brillant. J'ignore ce que ça fait de vivre avec un cerveau aussi hot que le sien, mais en tout cas, Braid est probablement ce qui s'approche le plus d'un «Simulateur de Cerveau d'Einstein» qu'on peut avoir. Expérimentez les théories de la relativité en étant plongé direct dedans!

Jonathan Blow, le créateur de Braid, a donné une conférence dans laquelle il montre des niveaux de Braid ainsi que du prototype initial (prototype qui a été réalisé en seulement 1 semaine!). Il explique pourquoi chaque ennemis a été placé, comment chaque puzzle a été conçu. Il souligne les points positifs mais aussi les points négatifs qu'il aurait aimé modifier.

La conférence est disponible en quasi-entièreté sur Youtube. Malheureusement, il ne s'agit pas d'une vidéo officielle et la qualité est donc très moyenne. Mais juste d'écouter le gars parler est suffisant. Ce qu'il dit devrait devenir une bible pour les game designers. En tout cas, c'est certainement des leçons que je veux appliquer à l'avenir.



Braid est disponible sur Steam, sur Xbox Live, ainsi que sur divers sites listés ici.

Voir d'autres articles à propos de Jonathan Blow sur J1V

Des condamnés à mort veulent s'échapper - Rebirth

Mon dernier article était une chose gigantesque portant sur un jeu d'action puéril et brutal, que peu de lecteurs risquent d'avoir la chance (ou l'envie) d'essayer par eux-mêmes. Question de renverser doublement cette tendance, voici un court billet sur un objet bref, curieux et accessible à tous.



Rebirth est un jeu expérimental à penchant bizarroïde comme je les aime, mais assez singulier dans son esthétique et ses éléments interactifs pour se démarquer d'une certaine classe de "art-game" de plus en plus homogène (contrairement à celui-ci, par exemple). Si vous avez dix minutes, 7 méga-octets d'espace libre, et l'intérêt d'apprécier une chose autant pour ce qu'elle essaie que pour ce qu'elle accomplit vraiment, je vous suggère d'y jeter un oeil puis de revenir si vous pensez qu'elle vaut la peine d'être disséquée.

Obtenez-le ici (PC seulement).

Deux choses m'impressionnent à propos de Rebirth, et elles sont étroitement interreliées: d'abord, le fait qu'il s'agisse d'un effort techniquement au point, à l'interaction fluide et dynamique ; puis le fait qu'il raconte, en quatre phases et sans le moindre mot, une histoire modeste mais complète et cohérente. Son thème principal étant le besoin de s'évader d'un appareil socioéconomique réduisant l'individu à des fonctions de pure productivité, il est normal qu'il ne prenne pas la peine d'expliquer son fonctionnement au joueur, les tâtonnements, la confusion et les échecs faisant partie intégrante du parcours.

Ce qui est particulier ici, c'est que la quête d'émancipation n'est pas liée au sort d'un protagoniste unique, et qu'elle porte en elle une certaine ambivalence. En effet, l'esprit de la libération est l'héritage que les acteurs de la résistance laissent derrière eux, le "courant" immatériel qui les unit dans leur solidarité, mais la réalisation de leur rêve collectif demeure nébuleuse, incertaine. Que le renouveau utopique présenté en conclusion du jeu soit imaginaire ou non, il y a une part de tragique à savoir les véritables "illuminés" condamnés à succomber au roulement impitoyable de la machine.


Outre cette ambiguïté, j'aime comment le jeu étend l'échelle de l'action par étapes successives, des étranges phoetus "pondus" par les esclaves jusqu'au cosmos de l'évasion ultime. Ce découpage nous révèle progressivement tout ce qu'il y a à savoir sur ce micro-univers de science-fiction, qui paraîtra sans doute un peu familier aux amateurs du genre, mais qui demeure réalisé avec suffisamment de soin pour se tenir par lui-même. Il renforce également l'idée que le joueur n'incarne pas une entité précise, mais bien une sorte de "puissance" agissant au-delà des captifs, la force ubiquitaire de leur volonté réunie.

Évidemment, Rebirth n'est pas sans défauts. Bien que l'obscurité de certaines mécaniques soit une donnée essentielle de l'expérience, la communication avec le joueur reste un peu déficiente ; passe encore lorsqu'il s'agit de trouver comment délivrer un prisonnier unique, mais il est navrant de jouer impeccablement la troisième phase, accumulant un tas de "disciples"... et de ne pas savoir quoi faire avec. Trop court et trop trivial dans son interactivité, le dernier segment échoue quant à lui à nous faire sentir en profondeur la réelle portée du dénouement.

Ces quelques bémols n'empêchent toutefois pas le jeu, premier effort solo de Daniel-David Guertin, d'être un "court métrage" étonnant et plein d'assurance, du genre qui ravive l'intérêt pour la grammaire du jeu vidéo et ses facultés expressives.