Simulateur de Darth Vador : The Spire



À tous les petits Darth Vador en herbes, les sith amateurs et jeunes padawans, voici un logiciel d'entraînement pour vous! Un véritable simulateur de Darth Vador!

Dans le jeu The Spire, vous avez des super-pouvoirs qui ressemblent étrangement à ceux du Seigneur Noir; vous avez LA FORCE!!! Vous pouvez attrapez des trucs à distance, les pitcher et même écrapoutir des objets à distance en serrant le poing! C'est encore mieux que le Gravity Gun dans Half-Life 2! Mais bon. Ici s'arrête la comparaison. Ça ne se passe pas dans l'univers de Star Wars ni même dans l'espace. C'est plutôt sur Terre, en Antartique, avec une histoire du genre épique qui va redéfinir le courant de l'humanité, etc. etc.

Oh et bien sûr, mentionnons que le jeu est vraiment beau et soigné pour quelque chose venant d'un aussi petit studio. Par contre, il faudra être patient: il n'y a encore aucune date de lancement d'annoncée.

Trop peu, trop vite, trop tard - Pathos


Dans ma consommation de jeux vidéo et dans la vie en général, j'ai un certain parti pris positif pour ce qui se fait dans l'indépendance créative. But That Was [Yesterday], dont j'ai parlé dans mon dernier billet, en est un exemple de bonne qualité (One Chance en est un autre), mais j'ai souvent pris la défense ou donné le bénéfice du doute à des titres bourrés de problèmes sous seul prétexte qu'ils essayaient quelque chose d'inusité. Pour tout dire, je crois que mon jugement est tellement biaisé face à tout ce qui ressemble de près ou de loin à un "art-game" qu'il faudrait éviter de le prendre trop au sérieux. Heureusement, il sort une fois de temps en temps un petit quelque chose qui me rappelle que je suis encore capable d'un minimum de sens critique.

Pathos est la définition même d'un "petit quelque chose": un jeu qui se complète en une dizaine de minutes, pondu en 48 heures durant l'une de ces nombreuses compétitions-éclair pour développeurs amateurs (ici le dix-neuvième Ludum Dare), disponible dans une fenêtre de votre navigateur Internet préféré. En surface, il possède aussi tous les attributs que je suis habitué d'apprécier, et auxquels plusieurs fanatiques de jeux indépendants ont sûrement pris goût avec le temps: un design graphique stylisé, une histoire ayant ses racines dans le vrai monde, et une volonté rapidement dévoilée d'aborder une thématique un peu sombre. Pourtant, ça ne lève pas. Il manque quelque chose. Et je soupçonne qu'il lui manque notamment une qualité que bien des indépendants possèdent selon moi à l'excès: de l'humilité.

Le thème que Bit Battalion ont voulu explorer dans Pathos est la distance séparant le manipulateur d'un jeu de son avatar virtuel. Un concept qui n'est pas exactement nouveau, mais qui peut toujours trouver des moyens de nous surprendre. Si ce genre de prémisse vous intrigue, je vous conseille de l'essayer à l'instant.

Maintenant que vous avez la tête pleine du génie de Pathos, essayons de comprendre un peu mieux ce à quoi nous avons affaire. Il m'apparaît assez évident que les nombreuses interruptions réservées aux interventions verbales du protagoniste, ainsi que l'impossibilité d'accélérer le défilement du dialogue, sont des manières intentionnelles de renforcer l'expérience et l'identité propres du petit personnage. La participation minimale requise du joueur attire nécessairement l'attention sur la terreur de l'avatar, par ailleurs plutôt bien rendue. Mais le jeu a beau soutenir un rythme et un ton dramatique assez absorbant, sa conduite se fait au détriment de l'implication personnelle du joueur, et par extension à sa volonté de suivre les instructions.

C'est la nature humaine que de résister à la manipulation, surtout si elle provient d'une source désincarnée telle qu'un jeu électronique. Si vous êtes comme moi (et comme bien des gens qui ont mis en mots leur réaction à la chose), vous aurez senti la main lourde vous dirigeant à travers Pathos, et aurez tenté de désobéir aux ordres. Vous aurez perçu l'angoisse du petit garçon pour ce qu'elle est, c'est-à-dire bien distincte de vous, tandis que votre propre esprit aura été ailleurs, occupé à chercher des alternatives qui n'existent tout simplement pas. Et lorsqu'on vous aura donné le contrôle direct de l'entité maléfique terrorisant le héros, vous aurez soupiré ou autrement exprimé votre mécontentement, vaguement conscient de la signification du revirement, mais incapable de le ressentir en profondeur. Le cheminement qui mène à cette conclusion est simplement trop poreux et rudimentaire pour choquer autant que voulu (et il ne fait aucun doute qu'ébranler la conscience était l'effet désiré, si on se fie à l'invitation immédiate de partager le jeu sur Facebook et Twitter).

Cette façon de percevoir l'inefficacité dramatique de Pathos est évidemment personnelle et discutable. L'hypothèse du simple récit de cauchemar est valide, et je n'aurais aucun problème à le voir comme une petite expérience émotive habilement condensée et sans grande prétention... si ce n'était de la manière dont les développeurs ont répondu à sa réception très polarisée.

En moins de 24 heures suivant sa mise en ligne, le membre de l'équipe nommé "Sash" avait déjà pondu un billet de blog résumant la réaction publique à sa nouvelle création. Et s'il prenait la peine d'y recueillir les points de vue opposants, son but était principalement de les réfuter en donnant raison aux commentaires les plus partials ; ceux qui avaient COMPRIS ce qu'il essayait de faire. Le problème, c'est qu'il y a une différence entre accorder une place à la critique, et engager un dialogue sincère avec celle-ci. Sous la forme qu'il a choisi d'y répondre, Sash paraît complètement satisfait par le résultat de sa provocation nébuleuse (et assez vaine, si vous voulez mon avis), et semble surtout placer l'arrogance de sa démarche intellectuelle au-dessus de toute nécessité d'enrichir ou d'émouvoir. C'est ce que j'appelle s'exciter le gros nerf un peu vite.

Bien sûr, le faible investissement que requiert Pathos atténue de beaucoup la frustration qu'il pourrait entraîner chez certaines personnes. Le jeu ne coûte rien, ne demande au mieux qu'une attention distraite, et son parcours prend moins de temps à compléter que la lecture de cet article. Il a aussi été, je le rappelle, entièrement créé en moins de deux jours, ce qui reste toujours un exploit impressionnant. C'est pourquoi je considère que son expérience demeure quand même intéressante, ne serait-ce que pour se rappeler qu'il ne suffit pas que d'un bon concept et de beau graphisme pour accoucher d'un jeu réussi, aussi compact soit-il. Il faut du coeur, une bonne raison de le faire, et la volonté de prendre les joueurs pour autre chose que les cobayes de sa petite lubie. Les prototypes expérimentaux auront toujours leur place, mais ce ne sont pas les tests scientifiques qui font les ouvrages mémorables.

Un aperçu très rapide des jeux iOS

La série Zero Punctuation fait parti de mes plaisirs coupables. C'est pas toujours brillants, c'est un peu redondant si on en écoute beaucoup et c'est pas toujours cool d'entendre Yahtzee chialer contre des jeux que j'aime.... mais il a souvent raison anyway.

Mais là, après avoir vu un de ses derniers, je ne pouvais résister à l'occasion de poster ce vidéo en particulier. Come on! Comment aurais-je pu résister! Constatez:
  1. Il parle de jeux de iPhone et, pour une fois, il a l'air d'aimer ça
  2. Il chiale contre Angry Birds
  3. Il chiale contre les jeux de consoles pas très originaux
  4. Il chiale contre les loadings interminables des jeux de consoles pas très originaux
  5. En prime, il chiale même contre Sonic!!! :P
  6. Et il a vraiment raison...


Yééééé!

Surmonter l'épreuve - But That Was [Yesterday]

Mon dernier texte contenait, parmi une maigre poignée de sujets d'articles potentiels, une mention rapide de But That Was [Yesterday], court jeu indépendant dont je connais l'existence depuis quelque temps. Sous l'intense pression psychologique de mon collègue narF, j'ai décidé de consacrer un petit billet à cet effort très intéressant, que je vous suggère d'essayer sans plus attendre.


But That Was [Yesterday] est un de ces jeux où l'intention narrative et expressive du créateur (certains diront le "message", mais cela me semble trop contraignant) l'emporte sur l'expérience propre au joueur. Il occupe donc fermement le créneau "art-game" de la sphère indépendante, partageant la compagnie de titres mieux connus tels que Every Day the Same Dream et Today I Die. Cela dit, ce qui en fait une création distinguée plutôt qu'un essai amateur parmi tant d'autres, c'est son langage visuel d'une éloquence et d'une limpidité remarquable, ainsi que l'élégance de son design interactif, qui rend son expérience émotive plus accessible, voire palpable.

Dès l'ouverture, obstacle: rares sont les jeux vidéo qui nous punissent immédiatement de faire ce qui nous paraît le plus intuitif. La confusion initiale du joueur reflète l'impasse psychologique dans laquelle se trouve l'avatar à un stade de son existence que l'on devine incertain, et demande de s'arrêter un moment pour réfléchir. Plus loin, la découverte des bonheurs de la course et du saut traduiront la sensation de ce qui s'avère pour le même personnage des phases d'épanouissement. Angoisse, allégresse, rechutes ; [Yesterday] orchestre finement une succession d'états d'âme et les fait résonner les uns contre les autres en accentuant les contrastes, que ce soit par l'intensité du mouvement, la musique ou la palette de couleurs. Pour ce qui est d'induire et diriger une série d'humeurs, il s'agit d'une réalisation extrêmement efficace.


Je l'accorde, [Yesterday] aurait sans doute pu retenir l'essentiel de sa matière sous forme de court métrage d'animation. Le terrain émotif plutôt commun qu'il aborde n'a pas non plus la profondeur de X roman supposément incontournable. Ce qui en fait pourtant un ouvrage digne d'intérêt, outre l'évidente sincérité qu'il dégage, c'est la clarté de sa communication avec le joueur et la nette volonté de lui faire prendre part au récit pour le comprendre intimement. Les seuls "mots" qu'il emploie sont des flèches directionnelles, langage purement utilitaire trouvant ici des facultés expressives surprenantes ; les motifs ludiques sont eux aussi familiers (le déplacement latéral, les compagnons de parcours, l'intégration des apprentissages...), mais gagnent une valeur métaphorique nouvelle lorsque mis en contexte spécifique.

Après ceci et deux autres essais en quelques mois (Together, intéressant, et The End of Us, d'une belle simplicité), Michael Molinari impose tranquillement un style bien à lui, noyé de couleurs vives, ainsi qu'une voix d'auteur manifestement préoccupée par le thème de l'attachement affectif. C'est un nom à suivre.

Les mots me manquent

J'ai commencé le célèbre Deus Ex aujourd'hui, et je suis sous le charme. J'y découvre un univers de science-fiction exceptionnellement fouillé, un ensemble de systèmes d'une intelligence rare, et pouvoir revenir dix ans en arrière, à un moment où il se produisait des choses importantes dans la sphère des jeux PC, est un privilège sans pareil. Le jeu est excellent, fascinant, et j'ai envie d'y retourner sur-le-champ.

Cela dit, au moment d'écrire ces lignes, je n'ai pas publié un seul article depuis un mois. Je me sens un peu mal d'avoir suivi une période assez productive par quelques semaines de silence, et je me dis qu'il serait temps de remettre la main à la pâte. Le problème, c'est que je n'arrive pas à choisir un sujet. Et ce n'est certainement pas par manque d'idées. Voyons voir, sur quoi est-ce que je pourrais bien écrire...

L'OJV : La musique pour s'ouvrir les oreilles!


Ils arrivent sur scène en chemise noire, cravate et en jeans. Leur chef a troqué le toxedo à queue-de-pie pour un veston blanc à large motif imprimé. Ils font des blagues entre les pièces. Y'a pas à dire, on n'est définitivement pas à l'OSM!

L'Orchestre de Jeux Vidéo de Montréal, sous la direction de Jocelyn Leblanc, a donné un concert samedi dernier auquel j'ai eu la chance d'être invité. J'en suis ressorti bien impressionné. Le choix des pièces en avait un peu pour tous les goûts et tous les styles. D'un côté, on avait les pièces aux petites mélodies accrocheuses des jeux rétros comme Sonic the Hedgehog, et de l'autre on avait des pièces orchestrales des jeux plus récents comme Uncharted 2 ou Medal of Honor.

C'est une chose d'entendre une pièce pendant qu'on joue à un jeu, mais c'en est une autre de prendre le temps de l'écouter sans les images et les ennemis à affronter qui nous distraient. On peut y porter une plus grande attention et remarquer les petits détails et les subtilités de chaque instrument. Voir les musiciens en vrai devant nous nous fait prendre conscience du travail et de la virtuosité requise pour jouer certaines pièces. Par exemple, la musique d'ouverture de Super Smash Bros. Melee, qu'on connait par coeur à force de l'avoir entendu souvent, vient nous impressionner lorsqu'on regarde les doigts des flutistes aller à toute vitesse pour jouer quelques notes qu'on entendrait à peine en temps normal. Ou alors, pendant la chanson thème d'Hyrule de Zelda Ocarina of Time, on remarque un bout de musique horrifiante, presque tirée d'un vieux film d'horreur et où les flutes font une imitation parfaite des violons stressants du film Psycho. Étant présent seulement vers la fin de la pièce, on ne l'entend pas très souvent en jouant, et après toutes ces années, on avait fini par l'oublier.

Entre les pièces, deux animateurs venaient ajouter des plaisanteries à cette affaire somme toute sérieuse. Par exemple, ils nous ont appris qu'un sondage interne au sein des musiciens du groupe nous en apprend davantage sur les habitudes de vies du geek moyen. Il serait en effet grand consommateur de pizzas pochettes et de champignons magiques de Super Mario et utiliserait les chocobos, les yoshis et la téléportation comme moyen de transport quotidien. Les deux animateurs ont aussi donné des détails sur chaque jeu, pour permettre au public de connaître des jeux auxquels ils n'auraient pas joué. Malheureusement, ils ne parlaient que brièvement de l'histoire et des personnages du jeu, sans s'attarder vraiment au gameplay ou même aux raisons qui expliqueraient pourquoi la musique de ce jeu a été choisie plutôt qu'un autre. Dans un concert de musique, je trouve que ça aurait été approprié.

Alors que les orchestres jouant de la musique de jeux vidéo commencent à devenir de plus en plus à la mode à travers le monde, notamment au Japon et aux États-Unis, je suis content de voir que l'idée fait des petits et qu'on a maintenant notre propre du genre à Montréal. Ils sont encore tout jeune (l'orchestre a été créé en 2008), mais ils en ont dedans, avec déjà une dizaine de concerts à leur actif. Souhaitons-leur donc un brillant avenir musical.

[Site officiel de l'Orchestre de Jeux Video]