James Noir's Hollywood Crimes, un clone de Professeur Layton?



Si vous aimez le concept des énigmes du Professeur Layton mais que vous n'aimez pas la présentation légèrement «cartoon pour enfant», peut-être que vous allez préférer ce que Ubisoft prépare pour le 3DS.

Avec James Noir's Hollywood Crimes, annoncé pour 2011 sur 3DS, Ubisoft reprend très exactement le concept de Professeur Layton, c'est à dire une histoire de meurtre où la progression du joueur se fait au fil des résolutions d'une collection d'énigmes. Et comme pour Professeur Layton, on peut s'imaginer qu'encore une fois, toute la population ENTIÈRE de la Terre et de L'UNIVERS sera complètement obsédée par les puzzles et les énigmes. La différence ici sera plutôt au niveau de la présentation. On campe dans style du roman policier noir, avec le vieux policier expérimenté qui réfléchi sur sa condition, etc etc.

Ok, je l'accorde, ce n'est peut-être pas super original comme jeu, mais les mécaniques et la progression dans Professeur Layton sont vraiment l'fun alors se serait bête de ne pas faire plus de jeux basés sur le même principe. Et des jeux avec l'ambiance de roman policier noir ne sont certainement pas encore aussi clichés et répétitifs que les jeux avec des zombies ou des armures de l'espace.

Soyons spectateurs avec eux



J'aurais pleeeeiiiiinnnnn de choses à dire à propos de ce vidéo. Je pourrais par exemple dire que:
  • La télévision n'a toujours pas compris comment fonctionne les jeux vidéos
  • Je ne me souviens pas qu'il y avait des niveaux 1 à 10 dans Prince of Persia
  • Je ne me souviens pas non plus que ça disait tout le temps YOU WIN! ou YOU LOSE!
  • Comment ça se fait que tout le monde vient se coller sur l'écran pour regarder?
  • C'est con d'associer jeux vidéos = habiter chez ses parents = avoir un cosplay de Star Trek
  • Je comprends vraiment pas la fin: c'est quoi le lien entre Prince of Persia et des tableaux dans Excel???
Mais finalement, je ne vais juste rien dire.

Mon royaume pour un peu de répit - Une histoire de Demon's Souls


J'ai terminé une première fois Demon's Souls, le jeu de rôle et d'action réputé pour sa difficulté extrême. Le jeu est beaucoup moins long à compléter que j'avais prévu, mais il est certainement aussi intense que tout le monde a pu dire, et j'ai rarement senti mes compétences de joueur subir un aussi rude exercice. Cela dit, ce fut une expérience incroyablement stimulante à un tas de niveaux, et je crois être loin d'en avoir bien fait le tour.

En attendant de jouer un peu plus et de commencer à travailler sur un article plus général, j'ai décidé de vous donner un aperçu de la chose en racontant dans le détail un passage marquant de mon aventure. Il s'agit d'un des très nombreux épisodes mémorables que j'ai vécu au cours de cette dizaine de jours, mais je pense qu'il est assez représentatif de ce qui rend Demon's Souls aussi éprouvant, complexe et passionnant.


L'histoire se déroule à la troisième et dernière section du Palais de Boletaria, le premier ensemble de niveaux qu'introduit Demon's Souls. Depuis le tout début de mon périple que le jeu me nargue avec la présence d'un dragon dans les environs ; je l'ai vu traverser le ciel et rugir dans les cinématiques d'ouverture, roupiller sur une colline lointaine lors d'un rare moment détendu, et s'acharner à me brûler vif lors de mes périlleuses traversées des sommets de la forteresse. Je sais que je finirai par régler mes comptes avec lui, et cette histoire culmine avec cette rencontre ultime. Mais pour bien donner la mesure de la tension générée par cet affrontement hors du commun, il faut commencer quelques heures avant.

2010 en revue - Seasons

Dans l'article précédent de cette revue, je m'éparpillais en des termes légèrement obscurs sur un jeu d'Atari expérimental. Mon collègue Sébastien (alias Banana Blob) m'a fait remarquer la difficulté de ce texte, et je n'ai pu qu'être d'accord avec lui. Mais il faut reconnaître que certains spécimens un peu particuliers nous donnent si peu de pistes pour les comprendre qu'il faut se mettre à en inventer. Le travail qu'on fait faire à son propre cerveau peut alors devenir plus intéressant que la chose elle-même, au grand désarroi du lecteur.

Heureusement, tous les jeux vidéo n'exigent pas qu'on s'adonne à un tel casse-tête. Certains s'adressent tellement directement aux sens et aux émotions les plus simples que les mots parviennent difficilement à les résumer. Seasons en est un très bel exemple.


Le dernier jeu de Patrick Smith était l'excellent (et payant) Windosill, aussi produit en Flash, et aussi impressionnant dans sa capacité à nous faire oublier les limites de ce logiciel. Très similaire dans sa construction en tableaux distincts et dans son emphase sur la manipulation d'objets, il comportait cependant des énigmes qui exigeaient d'être résolues afin de progresser ; aspect que Seasons écarte complètement, en plus de s'en tenir à des scènes très dépouillées. Toute l'attention est donc centrée sur quelques détails et sur le simple plaisir de la découverte.

Et quel plaisir. Smith fait de chaque vignette une surprise, un jeu avec les attentes que l'on se fait par rapport au comportement physique naturel des choses. Certaines récompensent l'effort d'aller fouiller les recoins ou de s'étendre un peu plus longtemps, d'autres moins, mais l'animation minutieuse de chaque objet est assez fascinante pour faire de l'exploration un vrai bonheur. Pendant ce temps, le son d'une bobine de film donne à la chose le ton d'une collection de souvenirs, de petits moments spéciaux à retenir. Traversé en quelques minutes à peine (à moins de vraiment s'attarder), Seasons est un peu mince, mais il ne fait aucun doute que Vectorpark reviendra d'ici peu avec une autre belle démonstration d'imagination poétique.

2010 en revue - A Slow Year

Les facteurs qui entrent dans l'appréciation d'un jeu vidéo sont nombreux et très relatifs ; l'apprentissage d'un système de règles touffu sera un jeu d'enfants pour un habitué d'un genre donné, une cadence trop rapide repoussera ceux qui cherchent avant tout la détente, tandis qu'une interaction agréablement minimale selon quelqu'un apparaîtra comme un festival de l'ennui pour un autre. Quant à la beauté, même si les exceptions à cette règle sont de plus en plus fréquentes, il s'agit d'un critère esthétique très souvent lié à l'emploi de la technologie accessible et à certains standards d'époque.

Mais de tous ces aspects, la "profondeur" est sans doute le le plus abstrait. On dit d'un système de jeu qu'il est "profond" lorsque sa mécanique s'avère souple et complexe, allouant au joueur une marge de manoeuvre intéressante. Rarement réfère-t-on par ce terme aux intentions du créateur, à la particularité de la vision du monde que son ouvrage véhicule. Bref, dans la mesure où l'on décide d'attribuer du "sens" à un jeu vidéo, le joueur l'emporte presque toujours.


Ian Bogost, le concepteur de l'étrange chose qu'est A Slow Year, reconnaît cette ambiguïté. Dans un des courts chapitres "préfaçant" son logiciel, il écrit que "le sens ne provient pas de la fixité de l'idée d'un auteur, mais du jeu libre entre les traces que l'auteur a laissé derrière". À la particularité qu'il ne réfère pas ici au jeu vidéo, mais bien au mouvement "imagiste" de la poésie américaine contemporaine, auquel sont associés des noms comme Ezra Pound et William Carlos Williams. Se fixant des contraintes particulières et suivant ses propres envies, le chercheur de profession s'est donné comme objectif d'explorer cette ressemblance entre les manières "incomplètes" dont se livrent la poésie de type haïku et le jeu vidéo.

Le résultat est déroutant, mais fascinant. A Slow Year est en vérité un rassemblement de petites vignettes programmées sur Atari 2600, représentant une saison chacune. Leur fonctionnement et leurs buts ne sont pas explicitement indiqués, et si l'idée d'un jeu à déchiffrer soi-même a de quoi piquer la curiosité de bien des observateurs (ou les rebuter, c'est selon), elle pourrait tout aussi bien décevoir ceux qui s'attendraient à quelque chose de moins rudimentaire. En effet, le dépouillement total de l'objet complique passablement sa réception ; sa "réussite" relative dépend surtout de l'intérêt que l'on accorde à sa démarche, et de sa volonté personnelle de partager l'expérience du temps qu'il cherche à inspirer.


C'est la nature des actions à effectuer qui, plus encore que l'esthétique pixellisée, distingue la chose d'un jeu vidéo traditionnel. Au tout premier niveau, chacun des jeux se résume à patienter plusieurs secondes, réagir à un signal, puis attendre de nouveau. Une idée qui peut sembler risible au premier regard, mais qui dépasse la simple "contemplation de temps morts" par la manière insidieuse dont chacun des objectifs devient curieusement prioritaire. Archi-minimalistes (bien que poussant occasionnellement les ressources de la console antique à ses limites), les quelques touches de dynamisme visuel et sonore ne peuvent faire autrement que d'attirer l'attention, et contribuent toutes au climat à la fois clinique et serein de l'ensemble.

Pendant ce temps, l'impératif de "performer", de maîtriser chacune des mécaniques, demeure entièrement à la discrétion du joueur ; il est tout aussi légitime d'approcher chacune de ces vignettes comme un simple morceau de temps encapsulé, suivant son cours indépendamment de la "compétence" de l'opérateur. Et c'est dans cette ouverture du rapport à l'objet que réside sa beauté: en l'absence de toute autre distraction, la cadence EST le message, le désir de s'y impliquer ou non en disant plus long sur le joueur lui-même que sur le monde qu'il habite. Dans sa reproduction électronique de petites compulsions anodines émergeant de moments d'observation paisible, Ian Bogost semble avoir mis le doigt sur une tendance profondément humaine à chercher du sens et du jeu là où il n'y en a que très peu a priori. Mais j'aurais tort d'imposer cette lecture à un effort qui se définit par ses espaces à remplir.



De son propre aveu, et sans traduction, le seul souhait du chercheur est d'apporter au joueur "a small measure of intrigue and curiosity and delight, for unlike most videogames, poetry has but those humble goals". Il parle aussi du processus laborieux mais passionnant de conception sur Atari, et de son désir d'en évoquer la lenteur fondamentale. Bref, avec cet essai que d'aucuns pourraient facilement qualifier de "prétentieux", Bogost n'essaie pas de prouver quoi que ce soit ; il se contente de créer à sa guise, pour son propre plaisir d'abord, en espérant toucher quelqu'un, mais sans craindre d'y échouer. Par-delà cette ambition toute simple, c'est la cohérence de la réflexion formelle qui le motive et le détermine, ainsi que l'étrange beauté que dégage son exécution, qui font peut-être d'A Slow Year quelque chose comme un chef-d'oeuvre de design expérimental.

Des nouvelles du 3DS: prix, date de lancement et bandes-annonces

Il semblerait que j'ai créé une controverse avec mon billet sur la grosse taille du DS et du 3DS versus le iPhone. À lire vos commentaires, je pense avoir mis le pied dans un nid de guêpes. Pour me faire pardonner, voici quelques nouvelles fraiches sur le 3DS.

Pendant son événement Nintendo World, la compagnie japonaise a présenté plusieurs bandes-annonces des jeux qui ont été annoncés pour le 3DS. Question de nous faire baver un peu, regardons ce que ça donne après le saut.

Concert: Press Start - L'Orchestre de Jeux Vidéo

Une amie m'a demandé d'annoncer un concert qui aura lieu prochainement alors c'est avec plaisir que j'annonce ceci:


L'orchestre de Jeux Vidéo va présenter un concert le 29 janvier prochain à 19:30 à la salle Oscar Peterson de l'Université de Concordia à Montréal. Leur répertoire inclus des pièces des jeux suivants:
  • Chrono Trigger
  • Starcraft 2
  • Super Smash Brawl
  • Secret of Mana
  • Kingdom Hearts
  • Sonic
  • Zelda
  • Uncharted 2
  • Banjo & Kazooie
Vous pouvez voir tous les détails sur l'annonce de l'événement sur leur site ou sur la page de l'événement sur Facebook.



Ce genre de concerts avec des répertoires de musique de jeux vidéo deviennent de plus en plus populaires. On accorde enfin un peu d'attention à la musique des jeux. Elle a un énorme impact sur l'ambiance des jeux mais elle est malheureusement ignorée ou passée sous silence. Profitez donc de l'occasion pour aller écouter de la bonne musique interprétée par des musiciens de la relève! Et si vous y allez, dites-le nous! On pourra se voir!

Alt-Play: Jason Rohrer Anthology

Il y a longtemps, j'étais tombé sur un petit article sur Kotaku qui parlais d'un jeu étrange, un jeu qui durait très exactement 5 minutes. Le jeu s'appelait Passage. Ce que j'avais surtout trouvé impressionnant, c'était la résolution du jeu: 100 x 16 pixels. En langage courant, ça veut dire un rectangle horizontal d'environ 2 cm par 15 cm. Je n'avais jamais pu imaginer qu'un jeu pouvait être faisable dans une résolution aussi étroite.


Mais ce ne fut pas ma plus grande surprise.

Quand j'ai joué à Passage, j'ai eu une sorte de révélation. À l'époque, j'étais étudiant à l'université en cinéma et je venais tous juste d'avoir mon cours sur le cinéma expérimental et sur l'art vidéo. En jouant à Passage, j'ai réalisé que les jeux vidéo pouvait avoir le même impact et utiliser le même «langage» que le cinéma expérimental. Je savais bien que les jeux vidéos pouvaient être une façon de faire de l'art, mais je n'avais jamais réalisé à quel point ça pouvait être sur le même pied d'égalité. C'est comme une porte qui venait de se faire ouvrir dans ma tête.

En d'autres mots, ouais, Passage m'a jeté à terre!

Depuis, j'ai joué à pas mal tous les jeux de Jason Rohrer, l'auteur du jeu. Je ne peux pas dire que j'ai tout compris à chaque fois, mais j'ai certainement ressentit des choses. Je ne peux pas dire que j'ai «aimé» tous ses jeux mais je ne pense pas que c'était le but non plus. C'est des jeux qui essayent de vous parler d'une façon inhabituelle, pour vous dire un message inhabituel.

Vous serez heureux d'apprendre qu'une compilation de 3 des jeux de Jason Rohrer est maintenant disponible sur DSi Ware. Pour la toute petite somme de 2$ (200 points Nintendo), vous avez Passage, Gravitation et Between. Évidemment, ils sont tous disponible gratuitement sur son site web, mais je pense que ça vaut la peine d'encourager Nintendo quand ils sortent quoique ce soit de bon sur DSi Ware, d'encourager un distributeur comme Sabarasa qui a eut cette bonne idée de sortir cette compilation et d'encourager Jason Rohrer parce qu'il est vraiment hot!




Note: Passage est aussi disponible pour 1$ sur le App Store. Et tant qu'à y être, vous pouvez aller voir tous les jeux de Rohrer sur le App Store.

Ce à quoi Nintendo n'a pas pensé (ou pourquoi le DS pogne surtout chez les enfants, les geeks et les femmes)


J'ai une petite théorie. C'est à propos de la console DS de Nintendo. Je pense savoir pourquoi la DS est très populaire chez certains groupes démographiques et peu populaire dans d'autres. En fait, je pense même savoir pourquoi et comment Nintendo et sa DS va se faire manger par le iPhone et les iPods d'Apple. Mais avant d'embarquer là-dedans, il faut analyser un peu la situation actuelle.

Avez-vous remarqué que la console DS de Nintendo est populaire seulement chez certains groupes de personnes. En fait, si vous prenez quelques instants pour regarder les gens autour de vous, vous allez vous rendre compte que la DS n'est populaire que chez certains groupes très spécifiques. Je peux même vous les nommer en ordre de taille:
  1. Les enfants
  2. Les geeks
  3. Les femmes
Qu'est-ce que ces trois groupes de personnes ont en commun? Je vous donne quelques instants pour réfléchir. La réponse après le saut.


2010 en revue - BioShock 2

Le premier BioShock était un jeu extraordinaire à bien des égards, le moindre n'étant pas le monde fictionnel incroyablement riche qu'il nous présentait. À classer parmi les grands univers de science-fiction, Rapture est une des indéniables réussites artistiques du jeu vidéo contemporain, un vaste territoire de possibilités thématiques fascinantes. Mais aussi intéressants et inspirés que furent ses éléments individuels, souvent mis en scène avec un flair exceptionnel, il manquait au jeu un centre narratif solide pour unifier son contenu abondant. Son gameplay extrêmement traditionnel de tir en point de vue subjectif, bien que fort compétent et plutôt flexible, demeurait également trop commun pour se démarquer à même son genre. Bref, malgré l'ambition et la cohérence relative de l'ensemble, un tas de pistes restaient ouvertes pour une éventuelle amélioration.


Aussi curieux qu'il puisse paraître de le souligner, la première chose que l'on remarque de BioShock 2, produit par une autre équipe que l'opus original, est l'égale qualité de sa conception esthétique. Les salles et corridors forment des structures spatiales tout aussi excitantes à naviguer, les éclairages et le mobilier composent encore une fois des vignettes scénographiques subtilement narratives, et les nombreux enregistrements vocaux répandus à la grandeur des niveaux sont interprétés avec la même urgence ; en surface, rien d'inférieur ni même de différent ne laisse deviner qu'il s'agit d'un second tour.

Mais si bien des critiques ont reproché au jeu ce sentiment de déjà-vu, allant jusqu'à taxer les nouveaux développeurs de complaisance, j'y vois plutôt un véritable respect pour un système narratif ayant fait ses preuves à bon escient. Car si les meilleurs niveaux du jeu fondateur incarnaient avec succès des thèmes forts (commerce à deux vitesses, écologie alternative, démence créative...), ceux que matérialise le second (pauvreté, spiritualité, rapport à la mythologie du lieu...) démontrent un authentique désir d'étendre et d'explorer les nuances de l'univers. Pour une reprise pauvre et manifestement forcée d'une telle livraison, dans un jeu autrement fort adéquat, voir le Singularity de Raven Software, aussi de cette année.



C'est à un niveau plus profond, et selon moi bien plus crucial, que BioShock 2 se distingue. Le choix du nouveau protagoniste, en premier lieu, est un coup de génie: en faisant de l'avatar un modèle rebelle et expérimental d'une figure iconique établie dans le premier jeu (le puissant "Big Daddy"), Zak McClendon et son équipe ont trouvé le moyen de respecter tout à la fois la précieuse autonomie du joueur, de lui assigner un rôle spécifique dans la fiction, et de se conformer aux conventions de leur genre. Véhiculant un bagage connu d'avance par les amateurs, à savoir la relation particulière unissant les colosses aux fragiles "Little Sisters", ce nouvel ancrage fournit une raison d'être bien définie au parcours du joueur.

Plus encore, les designers ont fait de cet attachement symbiotique un élément de jeu majeur: les séquences de protection, morceaux de bravoure improvisés démontrant tout l'impact viscéral et la souplesse tactique des mécanismes de combat hautement peaufinés depuis le volet original. Bien plus que le héros du jeu précédent, malheureux insouciant traîné sous les mers pour y accomplir son destin, l'attitude de survie et la brutalité du personnage sont ici justifiées par des facteurs narratifs internes, enrichis durant l'exploration à grands coups de sous-intrigues et d'anecdotes pertinentes. L'opposition conceptuelle entre la gouvernante Sophia Lamb, nouvelle "mère" communautaire de Rapture, et l'inéchappable position "paternelle" du personnage, atteint d'ailleurs au cours du jeu une épaisseur passionnante.


L'ensemble comporte bien sûr certaines failles. L'antagoniste Lamb demeure quelque peu abstraite et n'atteint jamais l'ampleur mythique du précédent Andrew Ryan, évoqué à maintes reprises comme si son héritage ne pouvait possiblement être surpassé. Le traitement des "choix moraux", bien qu'élargi depuis les options binaires du prédécesseur, demeure aussi un peu lourdaud, demandant au joueur d'en prendre et d'en laisser. C'est plutôt dans le bon jugement général de leurs choix d'écriture, dans le resserrement de leur gameplay intense mais rarement gratuit, que 2K Marin légitimisent l'existence de cette suite. À ce titre, la séquence de conclusion, tendue et violente mais délicatement subversive dans son contournement de l'habituel règlement de comptes final, est emblématique de la retenue et de l'intelligence du groupe de designers à l'oeuvre. L'extension téléchargeable "Minerva's Den", quant à elle, condense la richesse de l'expérience BioShock en quelques heures soigneusement conçues, et agit à titre d'adieu mélancolique à cet univers ensorcelant.



BioShock 2 est donc selon moi l'un des jeux vidéo les plus intéressants de 2010, un modèle de cohérence et d'exécution dont on aurait avantage à étudier les qualités de plus près. D'ici à ce qu'Irrational fassent décoller leur franchise vers les nuages avec l'éventuel Infinite, proclamons simplement: Rapture est mort ; longue vie à Rapture!