C'est l'temp de dépoussiérer vos consoles!


Dès qu'un bon jeu sort sur une console autre que les xbox, PS3 et iPhone, on voit souvent apparaître dans les commentaires des gens qu'ils vont devoir «dépoussiérer leur console». Par exemple, une petite recherche sur Twitter avec les mots «Zelda» et «dust» nous donne ces résultats:


Bon, d'abord, les gens, vous devriez sérieusement faire le ménage de votre chambre plus souvent! C'est dégueulasse!

Cela étant dit, je comprends parfaitement que c'est plus l'fun de jouer à des jeux que de faire du ménage, alors je vous propose ici une classification des consoles en fonction de leur capacité à ramasser la poussière. Parce qu'on a juste une vie, on ne veut pas la perdre à faire du foutu ménage!

Wii
La poussière se ramasse en dessous, là où se trouve l'entrée d'air pour le ventilateur.


Xbox 360


Clairement la pire console sur ce point! Entièrement faite de grillage =  poussière qui peut s'infiltrer partout!!!


PS3
La nouvelle PS3 a un fini mat. Non seulement ça rend la poussière beaucoup moins visible, mais en plus ça ne laisse pas de trace de doigt. YES!!



DS et 3DS
Une console portable se fait habituellement transporter partout donc ça risque moins de ramasser la poussière. Par contre, côté doigt dans la vitre, ça devient problématique, surtout quand on sait à quel poins l'écran du bas a tendance à se s'égratigner facilement.


iPhone/iPod
Les iPhones n'ont, eux non plus, pas de problème de poussière. Encore une fois, c'est plus un problème de doigts. Heureusement, comme c'est du verre, c'est solide et quasiment ingraffignable. Donc, suffit de souffler dessus et de frotter sur vos pantalons. C'est tout nouveau tout beau! À éviter par contre si vous êtes un punk-gothic-yo-gangsta avec des piques en métal sur vos pantalons...


Morale de l'histoire
Conclusion, faites donc votre ménage plus souvent! Surtout si votre mère vient vous voir pour Noël! :D

La boutique de jeux téléchargeables XBLA de Microsoft a-t-elle perdu ses plumes?

La boutique de jeux téléchargeables sur Xbox, le Xbox Live Arcade, a précédemment connu beaucoup de succès. Les gros hits en matière de jeux téléchargeables artistiques comme Braid et Limbo ont souvent débuté sur XBLA. Cependant, depuis la dernière année, on commence à entendre de plus en plus de critiques à propos de la boutique de Microsoft. Les développeurs indépendants se plaignent que Microsoft est très dur en négociation, qu'ils changent les contrats ou ne les respectent pas et qu'ils font des demandes démesurés ou irréalistes envers les petits développeurs.


Une des première fois où nous avons entendu parlé de ces critiques fut après le lancement de Super Meat Boy, un jeu qui était très attendu sur XBLA. Après le lancement sur Xbox et sur Steam, les 2 gars de l'équipe Team Meat ont écrit un post-mortem sur leur expérience de création du jeu. Ce texte a fait le tour des sites de jeux vidéo, en grande partie à cause des critiques virulentes envers Microsoft. La compagnie avait promis beaucoup de marketing si Team Meat réussissait à sortir le jeu 2 mois plus tôt soit à temps pour une promotion automnale. Team Meat a dû faire un crunch time absolument inhumain pour finalement constater que Microsoft n'a presque rien fait en terme de marketing. Vous imaginez leur déception. Edmund McMillen et Tommy Refenes, les deux comparses de Team Meat explique leur expérience à travers le développement de Super Meat Boy dans un post-mortem publié sur Gamasutra:
[Edmund McMillen et Tommy Refenes, «Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy», Gamasutra]


Ensuite, c'est au tour de Ron Carmel, un des 2 gars de 2D Boy (les développeurs de World of Goo), de poser la question à savoir si Microsoft ne serait pas en train de se tirer dans le pied avec leurs politiques de qualité sur XBLA. Carmel a fait plusieurs sondages auprès de petits studios indépendants pour savoir quelles sont leurs plateformes de développement principales (XBLA, PSN, iPhone, Steam, etc.) et comment sont leurs relations avec les propriétaires de ces plateformes (Microsoft, Sony, Apple, Google, etc.). Les résultats sont assez clairs: les développeurs, en moyenne, n'aiment vraiment pas travailler avec Microsoft. Je vous suggère fortement d'aller lire l'article complet, où Ron Carmel explique en détail comment il a mené son sondage et ce que les résultats veulent dire pour l'avenir des plateformes téléchargeables. Il explique même comment Microsoft pourrait rectifier le tir et remettre sa boutique XBLA sur pieds.
[Ron Carmel, «Is XBLA past its prime?», 2D Boy]


Finalement, un article sorti cette semaine nous parle plus en détails de cette fameuse expérience pénible qu'est de travailler avec Microsoft. L'auteur a interviewé plusieurs studios indépendants, notamment les créateurs de Machinarium, de Fez ou de Retro City Rampage. L'article contient plusieurs témoignages sur leur expérience à développer des jeux sur XBLA et pourquoi plusieurs d'entres eux ont abandonné leurs projets. Sont notamment pointés du doigt les contrats d'exclusivité trop exigeants que Microsoft demande. En gros, si vous voulez sortir un jeu sur XBLA, il doit sortir là en premier. Et si vous avez déjà publié votre jeu ailleurs, c'est trop tard. Pire encore, même si Microsoft accepte de publier votre jeu, ils peuvent changer d'avis à n'importe quel moment et pour n'importe quelle raison. S'ils décident qu'il y a trop de jeux de plateformes de sortis cette année, ils peuvent annuler votre contrat sans autres raisons. Même si ça fait plus d'un an que vous avez travaillé dessus et que vous vous êtes endetté pour ça. Pour des développeurs indépendant avec presque pas de budget, c'est impossible de survivre dans un tel contexte.
[Wesley Yin-Poole, Making an XBLA Game: The Inside Story, Eurogamer]


À la lecture de ces trois articles, on vient à se demander si XBLA ne serait pas devenu un gros piège à développeurs indépendants. À tout de moins, on peut dire avec certitude que les heures de gloire de la boutique online de Microsoft qu'on connu les Braid et les Castle Crashers de ce monde semblent bel et bien passée. À une certaine époque, il s'agissait de la seule voie possible et rentable pour publier un jeu indépendant. Mais les choses ont changé dans les dernières années. La boutique Steam et le App Store d'Apple propose un chemin facile et rentable pour les développeurs. Microsoft n'a plus l'exclusivité, mais continu de se comporter comme tel. À moyen et long terme, c'est très mauvais pour la réputation de la boutique, sans compter que cela va se traduire par une baisse du nombre de jeux intéressants pour nous, les joueurs. Ron Carmel proposait plusieurs solutions que Microsoft devrait envisager. Le temps nous dira si ces solutions vont être appliquée et si Microsoft va changer de ligne éditorial ou si, comme c'est le cas présentement, ils vont continuer de s'en foutre un peu.

Un autre Humble Indie Bundle !

[Mise à jour: Ben là... C'est fini!]

Ce coups là vous pouvez avoir Frozen Synapse au prix que vous voulez. Il s'agit d'un jeu de stratégie tactique tour par tour et simultané avec une campagne et quelques niveaux pour jouer avec des amis; essayez le démo! Cette fois, la donne est légèrement différente puisque vous n'obtenez pas automatiquement 5-6 jeux pour ce prix mais plutôt 1 seul avec sa trame sonore. CEPENDANT, on a récemment ajouté le jeu Trauma comme bonus (qui est totalement excellent et que vous pouvez essayer sur le site du jeu). MAIS CE N'EST PAS TOUT, parce que si vous donnez plus que la moyenne (qui change en temps réel et se situe à 4,64 $ pendant que j'écris cet article), vous obtenez les jeux Trine, Shadowgrounds, Shadowgrounds Survivor, le prototype Jack Claw et une précommande pour Splot (pour quand il sortira), tous du développeur Frozenbyte.

[Mise à jour: On vient d'ajouter le jeu SpaceChem, le jeu de puzzle qui se sert du tableau périodique, au lot de départ ! Ceux qui l'ont acheté peuvent aller le chercher maintenant ! Les autres, essayez le démo sur leur site!]

De mon point de vue, la raison du nouveau fonctionnement est simple. Malgré que les services en ligne coûtent relativement peu, une quantité non négligeable de gens achetaient souvent les bundles pour 0,01 $. À priori, ils ont le droit... mais les frais encourus par les développeurs pour gérer ces sommes là sont plus grandes que ce qu'ils obtiennent, ce qui fait que donner un sous est assez méchant finalement. Donc pour encourager gentiment les gens à donner plus qu'une cenne, ils ont tout simplement mis un bonus important à ceux qui donnent autour de 5$ ou plus et, à mon avis. c'est plutôt légitime vu que ces jeux là ont été développés à leurs frais sans l'aide de personne.

Ceux qui sont pas encore convaincus: Vous pouvez les réclamer sur Steam, Direct2Drive ou Desura dans la majorité des cas.

Ceux qui sont pas convaincus et qui sont des inconditionnels de Minecraft: Notch (le créateur) a donné 2000$ pour le Bundle.

Le reste ben... rappelez vous que : On a juste une vie ! (5$ c'est pas beaucoup)

Il vous reste un peu plus d'une semaine, l'offre se terminant le 12 octobre à 19h !

PS. Une partie des fonds peuvent être remis à la charité comme d'habitude.

Portal utilisé dans les écoles à des fins éducatives. - Aussi: Portal gratuit pour un temps limité!


De plus en plus d'écoles utilisent les jeux vidéos comme outils d'apprentissage. On a longtemps eu une panoplie de jeux développés spécifiquement pour éduquer certains concepts dans les écoles ou à la maison. Vous vous souvenez de Math Blaster ou de la version éducative de Donkey Kong Jr Math?


Plus récemment, certains d'entre-vous se souviendront peut-être que, l'an passé, le collège Wabash aux États-Unis avait incorporté le jeu Portal à la liste des «lectures» obligatoires d'un cours de science humaine. Encore plus récemment, Valve a invité une classe du secondaire dans ses locaux pour faire de la conception de niveaux. Les élèves devaient collaborer en équipe pour fabriquer une salle de test de Portal en utilisant l'outil de développement Hammer de Valve. Ils pouvaient donc mettre en pratique leur talent en mathématique, physique, visualisation 3D, architecture et résolution de problème tout en s'amusant. De quoi rendre jalouse notre fameuse réforme!



Valve semble vouloir encourager ce genre d'initiative des écoles et invite les professeurs à les contacter.

Et pour célébrer tout ça, Portal est téléchargeable gratuitement sur le site de Steam jusqu'au 20 septembre. Je peux personnellement certifier qu'il est beaucoup plus l'fun que tous les jeux éducatifs que j'ai pu joué dans ma jeunesse!

INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie


L'Université de Montréal, en partenariat avec d'autres universités francophones et anglophones à travers le monde, tiendra bientôt une conférence sur... les zombies!

«INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie»

Mais attention, ici, c'est du sérieux. Des chercheurs et universitaires à travers le monde vont venir présenter leur travaux de recherche sur nos amis les morts-vivants. Leur approche passera autant par les études culturelles, sociologiques, politiques ou théologiques, voire même esthétiques ou philosophiques! Tous les domaines seront couverts, autant au cinéma qu'en BD ou en jeux vidéos.

L'événement aura lieu l'an prochain, en juillet 2012. C'est donc encore très loin. Pour l'instant, le comité d'organisation est à la recherche de conférencier qui voudront venir partager leur passion lors de l'événement l'an prochain. Si ça vous intéresse ou si vous voulez plus d'information, allez lire le communiqué sur le site de ludicine.

Gaspiller sa prémisse - Alice: Madness Returns


Dès l'instant de son dévoilement public il y a un an ou deux, ma curiosité a été piquée par l'idée de Alice: Madness Returns. La simple existence de ce titre est en soi un phénomène très intéressant, pour différentes raisons qu'il me semble pertinent de préciser avant d'aller plus loin.

Il s'agit d'abord de la suite d'un jeu PC paru il y a maintenant dix ans ; un effort louable qui a fait jaser au moment de sa sortie, mais qui n'a jamais généré -- ou justifié -- un enthousiasme assez grand pour laisser croire qu'une suite verrait le jour éventuellement. Chapeauté par Electronic Arts au même titre que l'extravagant Shadows of the Damned qui parut une semaine plus tard, Madness Returns est aussi une production dotée d'une prémisse anormalement délirante pour cet éditeur foncièrement conservateur, et renforce l'impression que la compagnie traverserait ce qu'on pourrait presque appeler une période "brave" (ou à tout le moins "confiante"). Et finalement, non sans importance, c'est un jeu dont le gameplay apparaît tout droit sorti d'une machine à remonter le temps ; entrevoyez-le distraitement du coin de l'oeil, et vous n'auriez pas tort de vous croire en présence d'un jeu de plate-formes en trois dimensions comme on en a vu sortir des tas durant la période Nintendo 64.

Tous les arguments pour un succès commercial explosif, quoi!


C'est cette dernière aberration, à savoir un design de jeu renvoyant à une époque de plus en plus lointaine, qui fonde la plus belle proposition de l'effort. Là où American McGee's Alice se contentait d'une brève allusion au "vrai monde" avant de plonger dans le fantastique et ne plus jamais regarder en arrière, Madness Returns étoffe un peu sa narration et se décline en alternance d'escapades merveilleuses et de courts intermèdes situés dans un Londres victorien fortement stylisé, mais constituant nettement le "réel" du récit. Ce que la première demi-heure de jeu installe donc, de manière un peu lourde mais à tout le moins efficace, c'est une opposition claire entre le monde terrestre -- où les mouvements d'Alice sont restreints, sa tenue modeste et sa chevelure plus courte -- et son Pays des Merveilles, refuge intérieur prenant l'aspect d'une libération, procurant au jeu sa première explosion de couleurs vives, et correspondant surtout au moment où les élégantes mécaniques de saut et de course entrent en jeu. Suivra bien vite le dévoilement de l'état de péril agitant cet univers mental, conséquence de l'effacement de mémoire "thérapeutique" subi par l'héroïne durant ses périodes lucides ; rapidement, le jeu fournit plusieurs bonnes raisons de croire que nous avons affaire à une oeuvre mémorable, sorte de cousin du Labyrinthe de Pan dont les éléments ludiques seraient au service d'un fascinant plaidoyer pour la préservation de l'imaginaire.

Pendant quelques heures, pour peu qu'on démontre un intérêt pour le gameplay passablement archaïque qu'il abrite, Madness Returns épate donc par son imparfaite fraîcheur. L'apprentissage des règles singulières de son univers est amusant, des réflexes familiers sont éveillés (à condition, bien sûr, d'y avoir été formé durant les beaux jours du N64), et l'agencement de séquences d'exploration et d'affrontements mouvementés est suffisamment bien dosé pour installer un rythme confortable. C'est un monde qu'il faudrait avoir l'esprit sérieusement endurci pour ne pas éprouver le moindre plaisir à visiter, du moins au départ. Mais avant même d'avoir terminé ce premier chapitre, le joueur aura le temps d'éprouver un certain épuisement. L'éclatante palette fait place à des mornes teintes jaunâtres, le joli décor forestier à une machinerie industrielle beaucoup trop typique, et la progression légère mais agréable se mute en série d'automatismes lassants. L'étonnante visualisation de Londres a le temps de paraître très, très lointaine, et c'est une impression qui risque malheureusement de persister pour la durée entière de ce trop long jeu.


La principale irritation de Madness Returns n'a donc rien à voir avec son écriture et sa réalisation esthétique, bien que les deux aspects laissent à désirer par endroits. Elle provient plutôt du mauvais dosage entre jeu et narration, et dans une plus large mesure encore de son grave problème de redondance ludique. Les entractes londoniens passent tous près d'être mémorables d'une manière ou d'une autre, mais sont systématiquement trop brefs ou insuffisamment interactifs pour servir le contraste de façon appropriée ; les développements prenant place dans le monde merveilleux, quant à eux, sont assez nombreux mais trop espacés par les longues -- longues! -- traversées d'environnements périlleux pour laisser la moindre tension ou motivation narrative faire son effet. Le jeu accorde trop d'importance à la même poignée de blocs d'action, les enchaîne machinalement dans une tentative artificielle de masquer sa répétition, et semble trop souvent inintéressé (ou simplement incapable) de proposer des séquences de navigation et de combat stimulantes pour l'esprit.

Du début à la fin, les mêmes ennemis seront vaincus en recourant aux mêmes techniques ; les mêmes habiletés révèleront les mêmes passages secrets, qui mèneront aux mêmes récompenses plus ou moins utiles à l'ensemble. Garder l'oreille ouverte pour la rumeur distincte d'un groin de cochon, réduire Alice à la taille d'un petit rongeur pour dévoiler des surfaces invisibles apparaissent comme des idées de moins en moins fraîches. De temps à autre un éclat d'imagination happe l'esprit (voir l'introduction du chapitre 4, son décor vertigineux et ses tourbillons de cartes à jouer), les environnements affichent à la fois une belle variété et une certaine cohérence thématique avec les développements du scénario, mais c'est souvent trop peu, trop tard ou simplement trop pour faire oublier le flagrant manque de substance du gameplay lui-même. Tout cela tandis que la narration, malgré une écriture se complaisant fréquemment dans un cryptisme dépourvu d'humour ou de poésie particulière, paraît légitimement désireuse de garder le joueur investi dans son mystère. Madness Returns ose après tout évoquer sans flancher des thèmes lourds tels que l'abus sexuel, la dissolution du lien familial et le conditionnement de moeurs à l'âge où le caractère est en pleine formation. C'est ultimement cette richesse latente que le jeu échoue à honorer, plus encore que la satisfaction cognitive qu'il ne parvient pas à fournir.


Alice: Madness Returns apparaît donc comme une expérience adressée à qui veut bien l'entendre, qui détonne et fait le plus grand bien à voir dans un paysage beaucoup trop dominé par les protagonistes masculins et les récits sans saveur, mais dont le résultat concret s'avère frustrant. Le récent Catherine, malgré ses différences énormes et ses propres déficiences, est parvenu à mieux réaliser certaines de ses ambitions en ce qui a trait au partage entre rêve et monde éveillé ; mais il a beau lui exister des alternatives supérieures, les promesses formulées d'entrée de jeu par cette nouvelle appropriation du conte d'Alice étaient suffisamment alléchantes pour en faire une authentique déception.

Quantum Conundrum - le prochain jeu interdimentionnel du créateur de Portal



Vous n'êtes pas sans savoir que chez On a juste une vie, vous trouverez le plus grand nombre de fans de Portal par habitants. En effet, le ratio se situe au alentour de 110% (ouais, c'est moi qui est vraiment très très fan). C'est pourquoi nous sommes très heureux quand on apprend que la directrice créative de Portal 1, Kim Swift, annonce la sortie iminente de son prochain jeu.

Et Quantum Conundrum, premier jeu du studio Airtight Games, a l'air de ressembler beaucoup à Portal, ce qui est absolument une bonne chose! Il faut résoudre des puzzles avec une vue à la première personne, en déplaçant des objets. Et comme pour Portal, il y a une twist intéressante: cette fois, on peut changer de dimension à volonté.

Les dimensions en question ont l'air intéressantes. Parmi celles qu'on peut voir dans les vidéos, on retrouve une dimension où le temps avance au ralenti et... une où tout les objets sont en peluche! Un objets très lourds, dans la dimension peluche, deviendra tout poilu et léger et donc facilement transportable. On voit tout de suite l'intérêt de ce genre de mécaniques dans un jeu de puzzle. Un exemple d'utilisation: prendre un objet lourd dans la dimension peluche, le lancer et revenir à la dimension normale pour qu'il ait le poids nécessaire pour briser une vitre. C'est difficile à expliquer mais vous pourrez voir cet exemple en question dans le 2ème vidéo.


Le jeu semble adopter un ton plutôt humoristique, sans toutefois avoir l'humour noir de Portal, mais peut-être que ce n'est implement pas visible dans la courte bande-annonce. On ne peut qu'espérer que le jeu ait un scénario et un humour aussi fin que celui de son prédécesseur.





Quantum Conundrum est prévu pour une sortie sur Steam, XBLA et PSN au début de 2012. On a déjà hâte d'avoir full de misère à prononcer le titre!

Rendez-vous estival du Mount Royal Game Society: ce mercredi 3 août!


Chaque mois, la Mount Royal Game Society (ou la Société Ludique du Mont-Royal, se sont petit nom franco) organise une petite soirée pour jaser de jeux indépendants et voir des présentations exclusives sur des nouveaux jeux faits à Montréal. Si ça vous intéresse, l'événement du mois d'août aura lieu au café Foonzo. Et si vous n'êtes jamais allé au Foonzo, ce sera l'occasion pour vous d'essayer leurs machines d'arcades et de voir toutes leurs bebelles rétros!

Quand?
Mercredi le 3 août, 19h30

Où?
Café Foonzo, 1245 rue Drummond

Plus d'info:

Si ça vous tente de venir prendre une bière et jaser de jeux indépendants (ou pas full indépendants) avec la gang d'On a juste une vie, sachez que Louis et moi, on devrait y être! Si vous venez, manifestez-vous d'abord pour qu'on vous cherche!

Le Humble Indie Bundle est de retour: Payez ce que vous voulez pour 5 jeux indépendants!

Le Humble Indie Bundle est de retour pour sa 3ème édition. La formule reste la même: payer le prix que vous voulez pour un ensemble de jeux et décidez quelle proportion des profits iront aux développeurs ou à des oeuvres de charités.




Cette édition du HIB contient:
  • Crayon Physics Deluxe
  • Cogs
  • VVVVVV
  • Hammerfight
  • And Yet it moves
  • et en bonus, vous pouvez jouer gratuitement à Minecraft jusqu'au 14 août
Détail intéressant: tous les jeux sont multiplateformes. Vous pouvez donc y jouer sur PC, Mac ou Linux. De plus, vous pouvez les intégrer à votre collection sur Steam.

Personnellement, je n'ai pour l'instant essayé que VVVVVV. C'est un jeu de plateforme intéressant où le personnage ne peut pas sauter: il peut seulement inverser la gravité! Il faut ensuite explorer un grand environnement, ce qui n'est pas sans rappeler la série Metroid.

Autrement, je me souviens que Louis m'avait recommandé Cogs en me disant que c'était plus intéressant que ça en avait l'air. Je suis sûr qu'il va se faire un plaisir de nous expliquer pourquoi ci-dessous!

Et vous, avez-vous acheté le bundle? Avez-vous essayé les autres jeux de la collection? On attend vos commentaires!

75 jeux indépendants en 5 minutes

Ce vidéo montre 75 jeux indépendants et gratuits en moins de 5 minutes. Combien êtes-vous capable d'en reconnaître? Combien en avez-vous joués?



Mon score est à 6. C'est pas très fort. Je suis sûr que vous allez me battre!

Ce que je trouve surtout impressionnant dans le vidéo, c'est la quantité de mouvement. Les jeux vidéos, c'est ça: du mouvement! Beaucoup de mouvement. Toutes sortes de mouvements! C'est vraiment impressionnant de voir que y'a rien qui bouge de façon exactement identique dans ces 75 jeux. Même si on prend juste les jeux de plateformes, chacun ont leurs particularités au niveau des physiques et des actions.

On dit parfois que le cinéma est d'abord et avant tout un art du mouvement. Mais peut-être que les jeux vidéos l'ont détrôné sur ce point?

Pour avoir la liste complète et les liens vers chaque jeu du vidéo, allez faire un tour sur l'article source sur Pixel Prospector. Et profitez de votre fin de semaine pour en essayer quelques-uns! Vous viendrez nous dire ce que vous en avez pensé dans les commentaires ou sur notre page facebook!

Entre les lignes il y a le coeur - Don't take it personally, babe, it just ain't your story

Christine Love a un projet. C'est du moins ce que me font croire ses deux derniers ouvrages interactifs, Digital: A Love Story et Don't take it personally, babe, it just ain't your story.


Le premier se présente comme un retour au temps de l'Internet primitif, et compte sur la capacité (ou simplement la volonté) du joueur à naviguer ses chemins archaïques: mots de passe, connexion téléphonique, raccourcis illicites et forums obscurs. Le second visualise un futur assez proche où les communications par réseau social ne seraient plus une extension relativement balisée de l'espace privé, mais bien sa continuité parfaitement transparente. Le "projet" que suggèrent ces prémisses, et qui selon moi est confirmé par les produits finis, est de documenter le rapport changeant de la société informatique aux méthodes de communication qu'elle s'invente, et de détourner la forme de ces moyens pour commenter l'état d'esprit qu'ils induisent. Dans le portrait de moeurs communicationnelles que dresse Love jusqu'à présent, l'exhibition totale succède en toute logique à la reclusion la plus complète.

Digital simplifie et "ludifie" passablement le médium désuet qu'il reproduit, et Don't take it personally va jusqu'à réduire l'intervention du lecteur à une série de clics dépourvue de toute difficulté concrète. Dans les deux cas, l'épure se fait au profit de l'efficacité narrative, qui n'en demeure pas moins rythmée à la guise du joueur. Mais Don't take it personally, auquel je m'intéresserai pour le restant de cet article, a ceci de particulier que l'effort minime favorise une implication dramatique foudroyante, pour peu qu'on choisisse de le prendre un peu... personnellement. C'est une oeuvre nuancée, dangereusement actuelle, et profondément brillante dans son maniement d'une impressionnante quantité de données culturelles. Voyons cela d'un peu plus près.


Don't take it personally, babe, it just ain't your story raconte l'histoire de John Rook, professeur d'anglais d'une quarantaine d'années, nouvellement arrivé à l'école secondaire de Lake City, quelque part en Ontario. La législation interne de l'école se veut bienveillante, et attribue à son personnel un moyen efficace de surveiller sa clientèle: un accès direct et permanent à tous les échanges, privés comme publics, tenus par les élèves sur le réseau de communication "AmieConnect" (le lien avec un certain site populaire est à votre discrétion). Avec l'année scolaire débute donc l'apprivoisement, sur le Net comme en personne, du groupe de six adolescents sous la tutelle de John. La tâche du joueur: faire défiler tout simplement les dialogues, espionner les correspondances au même titre que le protagoniste, en plus d'effectuer un choix occasionnel dont le degré de conséquence narrative variera du négligeable au très important.

Une qualité rare distingue immédiatement Don't take it personally, et c'est la qualité brute de son écriture. Aucune étude de contenu ne saurait vraiment traduire ou synthétiser le naturel, l'humour et l'intelligence qui émane de la très grande majorité de son texte abondant. Si vous éprouvez le moindre intérêt de fréquenter pendant quelques heures une plume maîtrisant parfaitement l'art du dialogue énergique, spirituel et poignant, ne lisez pas un paragraphe de plus et précipitez-vous sur cette page.

Si tant d'hyperbole ne vous suffit pas cependant, je peux bien me fendre en quatre et tenter de vous convaincre par la magie de l'analyse.

Essentiellement, comme je l'ai laissé entendre plus haut, Don't take it personally est un ouvrage portant sur la communication. C'est une exploration de la manière dont les gens se parlent, des attitudes qu'ils adoptent en situation de crise personnelle, et des remises en question que ces réflexes leur inspirent a posteriori. Mais rien de tout cela ne trouverait preneur sous la forme d'un exposé théorique, et c'est la distillation de ces thèmes dans un scénario prenant qui lui accorde une portée véritable. Présentée comme une plongée intime et clandestine dans l'imaginaire d'un groupe d'adolescents, l'oeuvre contemple ces actes d'intégration sociale au moment où l'identité propre est en pleine formation, et où les pulsions se manifestent sous leur aspect le plus fébrile.


Prenons Akira, par exemple. Jeune homme attachant et plein d'entrain, celui-ci procèdera au cours du récit à ce qu'on appelle en bon français son "coming-out". Mais les ados de 2027 -- l'année où l'histoire prend place -- acceptant plus que jamais l'homosexualité comme une simple chose de la vie, et se montrant parfaitement aptes à en détecter les signes dans le comportement de quelqu'un, il sera en quelque sorte le dernier surpris par la découverte de son orientation. Devant le soutien amusé de son entourage, relayé en bonne partie via les conversations virtuelles, l'histoire de son épanouissement sentimental en compagnie du cloîtré mais charmant Nolan s'avère crédible et touchante. Mais la longue durée du jeu, et la période étendue sur laquelle se déroulent ses événements, permettra aussi d'explorer l'envers de cette affirmation de soi, le jeune couple se retrouvant face à des tourments ne comportant pas de solutions faciles. Au bout du parcours, la pire détresse aura côtoyé les plus grands bonheurs, et les personnages nous auront montré leur visage devant chacun, nous apparaissant humains et véritables.

Les autres personnages ne sont pas en reste. Kendall et Charlotte, encore fraîches sorties d'une romance passionnée, contempleront le dilemme de reprendre ou non leurs amours, et le jeu s'intéresse moins à la tournure que prendra leur relation qu'à la grande ambiguïté de la situation, clarifiant à la fois ce qui les pousse l'une vers l'autre et ce qu'elles risquent de raviver comme blessures. Arianna, jolie fille pimpante et généreuse de sa personne, sera prise d'envies ne convenant pas exactement à son âge, et révèlera sa vulnérabilité à travers ses échanges privés, peu importe l'influence que le joueur décidera d'avoir sur ses tribulations. Et finalement, il y a Taylor: adolescente égoïste, voire proprement immature, son émotivité grandiloquente surplombe les drames des autres telle une insaisissable menace, que le joueur s'avèrera impuissant à contenir entièrement. C'est elle-même qui choisira de réformer certains aspects de son caractère, encore une fois avec un impressionnant degré de nuance dans l'écriture de ses propres efforts et de la manière dont les autres la perçoivent.

Le génie de Love, dans son traitement d'un matériel qui aurait facilement pu s'avérer d'un bancal insupportable, est d'équilibrer les trames de façon à les rendre à la fois suffisantes à elles-mêmes et inextricables des autres. Le brillant dispositif qu'est "AmieConnect" permet, voire force une narration se déroulant sur plusieurs plans simultanés, procurant l'illusion d'un présent dense et mouvementé. Le joueur-lecteur ne fait peut-être que laisser l'histoire suivre son cours, mais il est loin d'être inactif ; son esprit est toujours occupé à mettre à jour sa compréhension des liens entre les six jeunes, son attention constamment sollicitée par le petit chiffre en haut de l'écran et par l'indicatif sonore qui l'accompagne. Tout lire sur-le-champ ou laisser les missives s'accumuler un peu? C'est la question qui nous vient le plus souvent à l'esprit durant la traversée du récit, et c'est une pensée qui en dit long sur le rapport aux communications modernes dont l'oeuvre témoigne.


Car au-delà de ces mélodrames qu'on a déjà pu voir ailleurs sous une forme ou une autre, Don't take it personally raconte l'histoire d'une obligation professionnelle devenant peu à peu fascination malsaine. Et au milieu du tout, ne l'oublions pas, se trouve John, l'enseignant ; figure qui s'avère, à l'inverse du trois quarts des personnages de jeu vidéo, tout le contraire d'une page blanche. Le récit nous place dans la perspective d'un minable, d'un quadragénaire incapable d'éprouver la moindre estime de lui-même, et cette caractérisation s'avère cruciale au propos d'une oeuvre qui, dès le moment où elle affiche son titre, ne leurre absolument personne. En effet, au même titre que l'enseignant finira par accorder une primauté un peu excessive aux mésaventures de ses élèves, le joueur aurait tort de prendre l'histoire de John pour la sienne et de s'y coller trop intimement. Par des moyens inégalement aboutis mais néanmoins fascinants, Don't take it personally devient par la force des choses une brillante réflexion sur la mise à distance, et sur sa nécessité en face de ce qui ne nous concerne pas directement.

Contre son gré, à travers une série de développements lui passant complètement au-dessus de la tête, John Rook se fera jouer un tour. Un tour mesquin, plus ou moins vraisemblable, sur lequel le jeu insistera lourdement sans pour autant réussir à le dénouer d'une manière suggérant autre chose qu'une froide ironie. Mais peu importe la réussite de la démonstration, le personnage sera confronté aux effets de sa crédulité, au malaise que lui inspire sa surveillance ; encore une fois, et c'est la clé de toute la chose, au même titre que le joueur, qui avec un peu de bonne volonté n'aura pu faire autrement que de s'investir dans l'histoire. La morale en bout de course est présentée sans grande délicatesse, mais sa lucidité épate: devant la crise d'une personne que l'on ne connaît qu'à moitié, paniquer n'est pas la solution, pas plus que s'en vouloir ou tout ramener à soi. Le concept de vie privée a beau s'effriter tranquillement, vaut mieux se dire que l'exhibition de soi permet aussi de mieux se comprendre et se soutenir, au lieu de lamenter la perte d'une quelconque pudeur. Accepter que chacun est ultimement responsable de son propre destin, puis changer la fin d'une époque en nouvelle solidarité ; une idée défendue ici avec vigueur.


Évidemment, surprise des surprises, apprécier Don't take it personally ne va pas nécessairement de soi. Les revirements les plus intéressants de ce long récit prennent place durant sa première moitié, et le système de messagerie est parfois écarté du portrait assez longtemps pour mettre en lumière à quel point le jeu dépend de sa présence pour se distinguer d'un simple roman. Les abondantes références à la culture "otaku" risquent de repousser plus d'un amateur potentiel, tout comme le graphisme manga et la musique allègrement criarde le rapprochant de la tradition du "dating sim" japonais. Développement lent, présentation statique, sentimentalité à outrance... Pas de quoi plaire à tout le monde et à son voisin.

Heureusement, Don't take it personally voit plus loin que ses limites, et ne dépend pas d'une quelconque affinité avec ses référents pour emporter la sympathie. C'est plutôt un objet qui, au lieu de renier la sous-culture qui l'a inspiré, recycle son langage à des fins expressives et structurelles. Les conversations de "trolls" que l'on retrouverait d'ordinaire sur le site 4chan, par exemple, font ici office de choeurs grecs, servant à la fois d'allègement du ton dramatique et de commentaire sur le récit en cours. Les "smileys", acronymes et autres signifiants d'une communication largement informatisée enrichissent les correspondances au lieu de les polluer, l'évidente familiarité de l'auteure avec ces codes ajoutant à l'authenticité de l'ensemble. Ajoutez à tout cela le penchant de Christine Love pour la mise en abîme, que le contexte du cours de littérature lui permet d'exploiter à coeur joie, et l'écriture résultante se révèle formidablement complexe à défaut d'être toujours subtile, ses qualités dépassant de loin la seule habileté narrative.


Ce que tout mon charabia revient à dire, c'est que l'un des meilleurs ouvrages interactifs de cette année (appelez ça un "jeu vidéo" si ça vous chante) en est un qui demande au récepteur de ne pas faire grand-chose d'autre que cliquer machinalement pour faire avancer une histoire à variations minimes. Il lui demande de lire durant des heures, sans exactement rejoindre le niveau de la plus grande littérature. Ce qui le distingue d'un roman traditionnel, ainsi que du "roman visuel" japonais dont il affiche les attributs de surface, c'est son désir d'interroger la forme et les conventions du matériel auquel il s'apparente afin d'en percer la réalité sous-jacente. C'est l'activité mentale et émotive qu'il se montre capable de susciter avec des moyens plus que restreints, au service d'un discours au diapason du monde dans lequel nous vivons. C'est l'impression de soin qui se dégage de ses moindres ponctuations, et qui lui procure au final sa grande humanité.

Bref, ça vaut la peine de s'en faire une idée.

Le jeu vidéo pour les nuls - Un mode d'emploi

Les gens de mon entourage savent que j'ai accordé beaucoup d'importance au jeu vidéo dans les dernières années. J'y ai consacré du temps, j'y ai réfléchi abondamment, j'ai lu sur le sujet et j'ai développé un rapport plutôt intime avec ledit passe-temps. Et maintenant que je mène une vie passablement plus occupée, je suis heureux de voir que les habitudes et les pensées que j'ai cultivé pendant cette période me sont restées, et me suivent quand je prends la peine de jouer quelques heures. J'ai donc décidé que c'était le moment ou jamais de produire un article que j'ai eu envie de publier à quelques reprises depuis le lancement du blog, à savoir une petite liste de conseils qui peuvent mener selon moi à une meilleure appréciation de cette merveilleuse occupation.

J'essaie plus ou moins consciemment d'appliquer ces règles un peu floues à tous les jeux que j'essaie. J'échoue parfois lamentablement, et je suis parfois très agréablement surpris du résultat. Je ne pense surtout pas qu'il s'agit d'une méthode ultime et irrévocable pour atteindre une sorte d'extase divine par le biais de l'écran et de la manette. Mais je pense définitivement que ces quelques trucs bonifient mon approche du hobby, et j'espère qu'ils pourront enrichir la vôtre.

DONNEZ-VOUS DU TEMPS

C'est un facteur qui empêche beaucoup d'amateurs de s'y investir autant qu'ils voudraient, mais c'est aussi un fait indéniable: s'adonner au jeu vidéo demande du temps. Même le plus compact des ouvrages requiert une période d'apprivoisement qui, pour bien des gens, ne semble tout simplement pas valoir la peine s'ils ne prévoient pas y revenir très souvent. Et quand bien même que les meilleurs jeux sont généralement ceux qui récompensent l'implication du joueur en proposant une expérience de plus en plus complexe et intéressante au fil des heures, la plupart souffrent à un degré plus ou moins élevé de ce virus qu'on appelle communément "le remplissage", avec tout ce que cela implique de trajets superflus et de sous-quêtes redondantes.

Bien sûr, donner du temps au jeu vidéo est quelque chose de très relatif. Il y a une marge entre dégager soixante heures pour compléter Fallout 3 et s'accorder cinq minutes pour une partie de Cut the Rope, et aucun de ces investissements n'est objectivement plus "valable" qu'un autre. Il est donc moins question de réserver des cases-horaires massives à un jeu qu'on risque de laisser à moitié entamé que de faire preuve de bon jugement et de choisir les produits qu'on est le mieux à même d'apprécier en fonction de notre disponibilité.

INSTALLEZ-VOUS BIEN

Cela peut sembler évident, mais n'en est pas moins important: de la même manière que les jeux vidéo demandent un investissement de temps considérable, ils exigent de se soumettre à la volonté d'un appareil fixe, dans une position généralement immobile. La manière dont on est installé a une profonde incidence sur notre degré d'attention ou de détente, définit notre performance selon qu'on est tout à fait alerte ou légèrement confus, et certains jeux sont mieux ajustés à un niveau d'implication qu'à un autre. Mais quel que soit l'exemple, s'il y a une chose qui est constante, c'est que le confort est de rigueur.

La diversité des produits est encore une fois un facteur, et chaque format vient avec ses propres contraintes matérielles. Un appareil portable n'offre peut-être pas une expérience sensorielle aussi enveloppante qu'une console de salon, mais a le bénéfice de la flexibilité d'utilisation, qui pour certaines personnes est un argument crucial. De même, tenter de faire rouler un logiciel sur un ordinateur se situant bien en-dessous de ses exigences peut être un vrai cauchemar, mais cette plateforme comporte des avantages particuliers que les férus de jeux PC ne cesseront jamais d'évangéliser. Cela vaut même pour les jeux de Wii ou de Kinect, alors qu'un espace de jeu bien aménagé peut faire toute la différence entre une séance de torture et une partie agréable. Bref, il s'agit de s'adonner au type de jeu qui nous convient dans les meilleures conditions possibles, sans trop forcer les choses lorsque les circonstances s'avèrent moins qu'idéales.

LAISSEZ-VOUS EMBARQUER

Cette étape est à la fois primordiale et extrêmement difficile à surmonter adéquatement. Il s'agit du moment où le joueur accepte de mettre le monde extérieur à l'écart pour la durée d'une séance, et de se laisser guider par le produit fini qui s'offre à lui. Les attentes -- qu'elles soient positives ou négatives -- sont généralement hautes, souvent fautives, et il est facile de prendre ses propres exigences pour des critères absolus de qualité. Mais le jeu lui-même ne doit pas être le seul à travailler dans ce processus ; le joueur doit faire preuve d'authentique ouverture, garder ses conclusions pour plus tard, et se convaincre du mieux qu'il peut que le meilleur est à venir.

Soyons honnêtes un instant, et avouons que les jeux vidéo sont remplis de contenu d'un intérêt assez discutable. Leurs propositions narratives sont souvent minables ou peu ambitieuses, leurs réalisations esthétiques assez rarement à la hauteur de leurs intentions de base, et leurs systèmes interactifs sont souvent trop simples, trop compliqués, ou encore trop mal expliqués pour susciter instantanément l'intérêt le plus complet. "Se laisser embarquer" implique donc de faire la part des choses pendant quelque temps et de s'accrocher aux éléments qui éveillent notre imagination ou nos instincts, en écartant le reste autant que possible. C'est ce genre de cheminement qui finit par convaincre certains énergumènes de composer des odes un tantinet verbeuses à Killzone 2, par exemple.

ACCORDEZ-VOUS LE DROIT À L'ERREUR

La vraie vie est sans pitié. Les gamers endurcis l'ont compris mieux que quiconque, et c'est pourquoi ils continuent de la fuir en se repliant dans l'univers sans conséquence des jeux électroniques. Mais entre cet ermitisme légèrement pathologique et le refus complet du divertissement informatique, il y a toujours l'option de percevoir les jeux vidéo d'un oeil un peu plus neutre, voire flatteur quand ils usent vraiment bien de leur ultime trivialité: comme des sublimes espaces de croissance où l'insuccès des premiers pas est attendu, et l'amélioration toujours possible.

Tous les jeux ne sont pas Demon's Souls ou Ninja Gaiden, et tous ne sont pas déterminés à jeter à la porte les minables avortons incapables de se mesurer à leurs terribles épreuves. Mais les meilleurs jeux sont ceux qui savent rendre le châtiment juste et cohérent, comme une application logique de leurs règles et non comme une vulgaire taloche. La gestion de l'échec est un élément essentiel du dialogue que n'importe quel jeu essaie d'amorcer ; ainsi, dans la mesure où celui-ci respecte sa part du contrat, il devient intéressant de concevoir la punition comme le prix à payer, en toute connaissance de cause, pour une meilleure communication avec l'ouvrage.

PRENEZ LE JEU AU SÉRIEUX

Une fois les bases assimilées, il vient le temps de mettre un peu d'effort à la tâche et de tendre vers l'aptitude que la plupart des jeux s'efforcent de nous inculquer, c'est-à-dire de "bien" jouer. J'utilise les guillemets car aucun individu n'aura jamais raison de vous réprimander de "mal" jouer à quelque chose, mais j'en fais un point d'intérêt car il s'agit d'un des aspects que les jeux vidéo cultivent le mieux, depuis le plus longtemps, et avec un degré de sophistication toujours plus grand.

La maîtrise des systèmes, donc, est un attrait majeur. Quoiqu'on pense de la culture et de la mentalité qui l'entoure, le désir de domination partagé par chaque amateur de Call of Duty est la raison principale du triomphe commercial de la franchise, et son mérite est de favoriser efficacement l'auto-motivation et le perfectionnement. Et même lorsque l'environnement est moins compétitif, voire complètement solitaire, il y a un plaisir distinct à sentir que le fonctionnement d'un jeu nous devient tranquillement seconde nature. J'appelle cette expérience "syntoniser la fréquence" ; voguer sur la longueur d'ondes que la chose conjure, et s'y trouver à l'aise, compétent.

METTEZ-VOUS DES LIMITES

Commencer à prendre le jeu au sérieux, c'est s'exposer au risque d'en faire un peu trop. De commencer à le voir comme un travail, ou comme n'importe quelle forme d'obligation. C'est commencer à le prendre pour quelque chose de plus important que la vie.

À quoi reconnaît-on un excès exactement? Ça varie de cas en cas, mais de façon générale je dirais qu'il s'en produit un lorsque l'effort investi ne correspond plus du tout à la satisfaction éprouvée lorsque le but est atteint, ou verse carrément dans le domaine du masochisme obsessif (on le comprend quand on l'a vécu). Le phénomène des "achievements", bien que très bénéfiques à l'expérience d'un jeu quand ils sont bien utilisés, a fortement renforcé les activités de type "gossage" dans les jeux contemporains, et il est important de ne pas les prendre trop à coeur. Les jeux reposant sur un investissement monétaire à long terme ou par micro-transactions, tels que les jeux Facebook et de nombreux jeux en ligne, sont également orientés pour susciter ce genre d'excès. Il s'agit simplement d'être vigilant et de réagir quand on observe les symptômes, car c'est le joueur lui-même qui est ultimement responsable de son bien-être.

SURPRENEZ-VOUS

C'est bien beau de faire preuve d'ouverture, de laisser un jeu nous en passer des vites et de le prendre tel qu'il se présente, mais il vient un moment où le joueur se doit de revendiquer la marge de manoeuvre qui lui appartient, et de faire quelque chose avec. Bulletstorm, dont j'ai parlé en long et en large dans mon dernier article, est un exemple parfait de jeu accordant une grande importance à ce type d'exploration, mais il est bien loin d'être le seul à stimuler activement l'initiative du joueur. En fait, s'il y a une chose qui continue de faire du jeu vidéo un champ si intéressant à suivre, c'est bien l'infinité de manières qu'il y a de "personnaliser" son expérience.

Un jeu comme Minecraft permet évidemment à ceux qui sont portés vers les grands projets de se lâcher lousse et de se laisser porter par leur imagination. À l'inverse, l'intérêt partiel de jeux comme Heavy Rain ou L.A. Noire, dont la conduite visuelle et narrative s'avère excessivement dirigée, peut être de tout faire en son possible pour leur faire maintenir leur continuité et leur cohérence, avec des résultats parfois étonnants. Un jeu de rôle ou de stratégie bien conçu sera constamment renouvelé par les brillantes décisions d'un joueur expérimenté, autant qu'un expert des classiques Super Mario ne finira jamais d'en épuiser les infimes variations de parcours. Bref, la souplesse intrinsèque du jeu vidéo est une faculté puissante, et chacun en est doté dans une mesure plus ou moins grande. Il s'agit de l'identifier et de la mettre à l'épreuve comme bon nous semble.

AMUSEZ-VOUS!

Ça peut sembler redondant, voire évident, mais c'est un point sur lequel je ne pourrais assez insister, qui rassemble tous les autres, et qui se synthétise assez rapidement.

Plantez-vous. Essayez des choses qui n'ont aucun sens. Ne comprenez rien. Trouvez quelque chose qui vous plaît, et arrangez-vous pour le répéter aussi souvent que possible. Changez quand ça vous ennuie. Touchez à tout. Riez de l'histoire, ou soyez-en ému contre toute attente. Écoutez la musique. Soyez fasciné par les détails. Retardez le moment de finir, ou décidez de ne jamais y mettre fin. Ne vous faites pas chier. Pourquoi? Parce qu'on a juste une vie.

DIGÉREZ, ET RECOMMENCEZ

Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est se donner l'occasion d'en garder un souvenir. Un souvenir qui n'a peut-être pas la même valeur qu'un voyage, une grande réussite ou une relation de longue date, mais qui n'en demeure pas moins du vécu. L'important n'est donc pas de lui accorder la dernière priorité parmi ses activités, mais de s'assurer que le temps qu'on y met n'est pas complètement perdu.

Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est d'abord se donner la chance de mieux apprécier le suivant. C'est se donner un point de référence pour mieux comprendre les jeux du même genre, du même développeur, ou de la même année. C'est aussi se permettre d'approcher les autres périodes et les autres styles d'un oeil plus éclairé, en ayant conscience des différences, des progrès et des hybridations. C'est toujours mieux comprendre l'histoire d'un médium qui est en train de s'inventer.

Au-delà de ça, c'est se donner une chance de mieux apprécier n'importe quel ouvrage produit de main d'homme. Un jeu vidéo est un objet complexe, originant d'intentions et de paramètres longuement réfléchis, et la conscience de ce travail se réoriente facilement vers les oeuvres de toutes sortes. Ce genre de réflexe allant dans les deux sens, il est possible de ramener au jeu vidéo ce qu'on a été chercher ailleurs ; le maintien d'un ton, le sens du "pacing", la sensibilité au texte... Toutes ces pensées finissent par se mêler ensemble dans une gigantesque célébration de la créativité humaine.

Et finalement, c'est une manière comme n'importe quelle autre de dynamiser son passage sur terre. C'est s'évader ou se replier dans un monde clos, parfois dangereusement hermétique, mais qui n'en demeure pas moins un produit et un reflet du nôtre dans une certaine mesure. C'est se donner la chance de s'aider à vivre et à sentir, pour peu qu'on décide de le voir de cette façon.

Enfin du vert! - La végétation va envahir les jeux!

Epic Games commence à montrer des photos de son nouvel engin graphique Unreal 3. Une chose qui est mise en valeur, c'est le travail au niveau de la végétation. Ils arrivent à faire des plantes, du gazon et des arbres qui ont l'air réalistes.

Cliquez pour avoir la photo en grand
En voyant cette image, ça m'a fait penser à Crytek qui, eux aussi, travaillent sur un engin où la végétation est mise en valeur. Non seulement la forêt de Crysis 2 est plutôt jolie si vous avez un ordi brutalement fort, mais en plus, ils ont annoncé l'an passé un engin graphique destiné au domaine cinématographique. Jetez un oeil à la bande annonce. En particulier au début, on voit avec quelle facilité ils plantent des arbres pour avoir une forêt et à quel point c'est jolie.


Et moi je dis: ENFIN! Sur cette génération de consoles-ci (PS3, Xbox 360), on n'a eu droit qu'à du brun! Du brun par-ci, du brun par là. De la bouette, du sable, des villes détruites... Est-ce qu'on peut passer à autre chose?

Portal 2 nous a montré qu'on peut faire un monde qui a l'air vieux et détruit par le temps sans nécessairement faire en sorte qu'il ait l'air tout brun. Parce que, dans la vraie vie, quand un monde se fait détruire, la végétation prend le dessus. Les plantes s'incrustent. Dans Portal 2, c'était ça: la végétation avait envahit le labo et GLaDOS essayait tant bien que mal de tout réparer pour revenir aux salles propres et blanches du premier jeu. Elle enlevait tout le brun!

Enslaved: Journey to the West aussi avait l'air bien sur ce point. Je n'ai joué qu'au démo, mais, au moins, on pouvait apprécier l'effort du studio Ninja Theory d'utiliser une palette de couleur autre que le brun. Il y avait des couleurs vives! Il y avait du vert parmi le brun!

J'espère ardemment que la prochaine génération de console va être assez puissante pour permettre aux développeurs de facilement faire des forêts et de la végétation réalistes pour qu'ils n'aient plus l'excuse de dire «c'est trop compliqué!». Bye bye brun. Et que nos jeux AAA deviennent plein de couleurs!

Découragé par les jeux - Le Spleen des temps modernes

Avez-vous écouter les conférences du E3? Avez-vous suivi l'actualité vidéo-ludique depuis les dernières semaines? En avez-vous sorti en ressentant un sentiment de découragement? Si je me fie aux commentaires que j'ai entendu autour de moi, ça semble être le mot d'ordre. La plupart ont été déçu des conférences, déçu des jeux annoncés. Ça se plaint que la nouvelle console de Nintendo est une vraie joke. Ça se plaint que les jeux annoncés sont uniquement des suites des gros blockbusters.


Et pour une fois, je ne vais pas objecter. Pour une fois, je suis d'accord. Je dois avouer, moi aussi j'en ai mon quota!

Pour vous mettre dans le mood vous aussi, je vous suggère un peu de lecture.

D'abord, un petit texte. Mastering the Puppet. Ça se lit en 2 minutes et ça devrait faire allumer une petite lumière rouge dans votre esprit. Selon son auteur, Steven Poole, on serait devenu des pantins. On se fait contrôler. C'est nous qui tient la manette, le "controleur", mais en réalité, c'est le jeu qui nous contrôle.
Yes, our favourite escapism is escapology. [...] Most of the time, we are not so much adventuring or exploring as just trying to get the hell out. It is as though games are sympathetically acknowledging and gently satirising our plight as players, voluntarily enslaved in an imaginary prison. [...] The reward for finishing a game is, finally, that you can turn it off.
-Mastering the Puppet
Les jeux sont devenus hyper scripté, même les jeux qui se vantent d'être «open world», «sandbox» ou «RPG ouvert». Je comprends que c'est pour le bénéfice de l'histoire et du scénario, mais c'est quand même un peu brutal de se faire dire que tous les jeux qu'on a joué jusqu'à maintenant présentaient la même action dans le même contexte: s'échapper et sortir du niveau. C'est brutal parce que c'est vrai! Je dois avouer que même mes jeux préférés, Portal ou Braid, sont méticuleusement calculés pour nous faire suivre un cheminement physique ou un raisonnement mental. Suffit de voir le making of de Braid ou de Portal pour comprendre.


Mais ce problème de captivité n'est pas seulement présent dans les thèmes des jeux. C'est toute l'industrie qui est captive de son propre modèle d'affaire! À ce sujet, lisez ce deuxième texte au ton humoristique, mais surtout cynique: The 6 Most Ominous Trends in Video Games par David Wong. Comme son titre l'indique, il fait un tour d'horizon complet de tout ce qui a de mauvais à propos de l'industrie des jeux, en 6 points. Et c'est dévastateur parce que vous ne pouvez même pas argumenter qu'il a tord. Il parle notamment de la course à la technologie et des problèmes que ça génère, des DRM et des limites que les compagnies utilisent pour nous faire payer toujours plus d'argent. Il parle des graves manques de créativité des compagnies de jeux et du pièges dans lequel ils sont tombé aux-même creusé. Il s'attaque même aux problèmes de nomenclature de ce qu'est un «jeu». Et le mieux, c'est que contrairement à bien des articles négatifs dans les médias, il ne fait pas que chialer: il donne aussi des pistes de solutions. Comme quoi il reste un peu d'espoir.
That hasn't made sense for a lot of years now. The future is that what we're now calling video games will cease to be a thing, and will break up into several different art forms, each with their own medium. We'll have true "games" where we perform simple tasks to kill a few minutes or get a high score (Angry Birds, etc) that will cost a dollar or two. We'll have interactive stories that are less about "winning" and "losing" and more about relating to characters and following drama (LA Noire, Heavy Rain) and they will not be called games, because it never made sense to call them that. Those titles should be priced like what they are: long rendered movies with some interactivity thrown in as a bonus, that the audience will only sit through once. Then we'll have competitive multiplayer games as their own thing -- those will probably be a subscription model, with no $60 game up front but with an infinite amount of shit for the most obsessed to blow their disposable income on.
-The 6 Most Ominous Trends in Video Games
N'empêche, lire tout ça, c'est déprimant en maudit. Se faire dire que son hobby préféré est complètement foutu, ce n'est pas plaisant. Mais en réalité, ce n'est pas la faute à ces 2 textes si je suis pessimiste sur l'avenir des jeux. Non. Parce que ce que j'y ai lu, c'est tous des trucs que je savais déjà. J'étais déjà déprimé bien avant mes lectures. Au E3, ils n'ont annoncé que des foutus shooters. Toujours des fusils. Toujours des mautadines de fusils! Peut-on espérer un jour trouver un remplacement au gameplay de tous les blockbusters qui sortent? Tsé, l'univers de Bioshock est vraiment cool. Alors pourquoi c'est un foutu shooter? Oui, c'est un bon jeu. Oui c'est cool ce qu'ils ont fait avec le système de combat. Mais Ken Levine est un gars brillant. Pourquoi il s'est arrêté à ce modèle là?

Ce que j'ai peur, c'est qu'à cause de ça, les gens vont arrêter de jouer. Au lieu de se tourner vers les trucs cools des développeurs indépendants, vers les petits jeux téléchargeables super originaux des plateformes de téléchargement comme Steam, XBLA et PSN et même les jeux de plus en plus uniques sur iPhone et iPad, j'ai l'impression que les gens vont juste... cesser de jouer. Se décourager et se dire qu'ils sont rendu trop vieux pour ça. Que c'est un truc pour les enfants et pour les ados attardés. Et ça, de tous ce que je vous ai fait lire, c'est probablement ce qui est plus déprimant d'entre tous.

Sur ce, si vous avez jamais joué à Portal 1 et 2, allez faire ça tout de suite. C'est ce qui m'a donné espoir que tout n'était pas perdu. (Même si c'est très précisément une évasion super linéaire du même type de ceux que Steven Poole mentionnait dans le premier article, ça reste que c'est très bien fait, ça se prend pas au sérieux comme les maudits shooters et, pour une fois, il faut se creuser les méninges un peu.)

Pourquoi Bulletstorm

"BULLETSTORM, C'EST ÉCOEURANT!!!!"

Ça, c'est la réponse que je vous donnerais si vous me demandiez de résumer en quelques mots ce que je pense de la récente sortie d'Epic Games. Demandez-moi d'élaborer un peu par contre, et la réponse devient passablement plus compliquée. Ayant terminé le jeu trois fois et consacré plusieurs heures à son mode "arcade" depuis sa parution en février, je me sens assez qualifié pour tenter une clarification.



Depuis le début de sa promotion, les publicitaires d'Electronic Arts ont présenté Bulletstorm comme le sauveur d'un genre en perdition (le "first-person shooter"), l'alternative à certaines tendances jugées lourdingues et ennuyantes. Plus le temps passait, plus les promesses d'un gameplay valorisant la "créativité" du joueur se faisaient insistantes, sans que ne soit jamais écartée une grossièreté criarde qui s'annonçait caractéristique du produit.

Le battage a culminé avec l'hilarant Duty Calls, micro-jeu satirique enfonçant le clou des traits les plus discutables d'une certaine série populaire. Que le résultat final se montre digne de cette mise en marché haute en couleurs ou qu'il ne s'agisse que d'un vulgaire coup d'épée dans l'eau, l'atterrissage du bidule s'annonçait intéressant à observer, d'autant plus que le marché des "shooters" génériques visé par la campagne paraissait de plus en plus saturé.

Et au bout du compte, qu'est-il advenu du jeu en tant que tel?


La réponse du fanatique: FANTASTIQUE. Le meilleur jeu de tir depuis Killzone 2, aussi brutal et satisfaisant, mais assez unique pour occuper une catégorie complètement à part. Les décors de jeu d'action à gros budget les plus réjouissants depuis des lustres, peut-être depuis BioShock, mais encore une fois trop distincts pour être mis dans le même panier. Et toujours dans le registre des productions occidentales d'une certaine ampleur: les textes les plus hilarants depuis le premier Portal. Rien de moins, si vous voulez mon avis honnête.

La réponse du critique raisonnable: un jeu d'action bien monté, aux mécaniques inventives, misant à fond sur une soif de sang débile et possiblement malsaine. Une campagne de bonne durée, plutôt bien rythmée, affublée d'une intrigue banale et de dialogues irritants. En somme, un divertissement coupable tout à fait décent, ponctué de navrantes maladresses de design et d'écriture, d'autant plus gênantes qu'elles minent un ensemble de bonne qualité.

Ce que l'amateur en moi est tenté de répliquer à ces réserves, c'est...

FUCK LA RAISON


Bulletstorm est un jeu qui nous met entre les mains une carabine à quatre barils, un canon à boulets bondissants et un fusil à perceuses dirigeables.

C'est un jeu où il est possible de regrouper en tapon cinq ou six maniaques, de les incinérer d'un feu d'artifices bien placé, avant de les projeter dans les airs d'une violente décharge électrique et de les achever au vol en téléguidant -- au ralenti et en gros plan -- une balle de "sniper" explosive.

C'est un jeu qui tantôt nous place aux commandes d'un tyrannosaure mécanique projetant des lasers avec ses yeux, tantôt nous fait mitrailler des hélicoptères à bord d'un train poursuivi à toute vitesse par une roue GIGANTESQUE, et tantôt fait s'écrouler des immeubles et craquer l'asphalte sous les pieds du héros, tandis qu'un reptile colossal mugit sa colère maternelle.

Bref, c'est un jeu doté d'un sens du délire et de la démesure proprement ravigotant, une montagne russe inlassablement spectaculaire, poussant à son extrême limite l'esthétique du "blockbuster" ébouriffant. Suffit d'être un peu habile, et surtout d'avoir envie de déterrer son esprit de "p'tit gars" pour l'apprécier pleinement ; car il faut bien l'admettre, l'effort ne s'adresse pas exactement aux sphères les plus mûres de l'intelligence humaine.

Et en ce qui me concerne, c'est un cas où le plaisir de la sensation forte dépasse largement l'objectivité.



Pourtant, il serait tout à fait légitime de jouer les chapitres d'introduction de Bulletstorm et de choisir, sur la seule base de cette première heure, de ne pas y consacrer une minute de plus. Non pas à cause du contenu violent et hypergrossier (bien qu'il le soit, sans doute assez pour rebuter bien des gens), mais parce que ce prologue s'avère tellement contraire à tout ce que le matériel promotionnel a voulu nous faire anticiper.

Il y a d'abord ce recours de plus en plus répandu et complaisant au fameux "quick-time event", appliqué à des situations où un tel degré d'interaction minime s'avère insultant ou carrément dérangeant. La toute première scène, où l'ivrogne de protagoniste tient en joue un captif terrorisé, rappelle d'ailleurs un peu trop directement la répugnante séquence de torture en point de vue subjectif au milieu de Call of Duty: Black Ops.

Il y a la longueur, l'abondance et la qualité médiocre des intermèdes cinématiques et autres occasions où le joueur se voit contraint d'assister passivement à des événements hors de son contrôle. Sur le plan de la direction d'acteurs et de l'emploi dramatique de l'espace, Bulletstorm s'avère compétent mais nettement inférieur aux standards fixés par les meilleures productions, et peine particulièrement à trouver un point d'équilibre entre le sérieux qu'il essaie tant bien que mal d'insuffler à son intrigue risible et l'humour outrancier qui lui va beaucoup mieux en général.

Et surtout, en regard du système de "skillshots" abondamment vanté, il y a la curieuse absence de mécanique de jeu substantielle en dehors des traditionnels "headshots" et des (moins habituels) coups de pied. Observez Bulletstorm tel quel durant ces premiers stades, et vous vous retrouvez devant un jeu d'action vigoureux et fluide, aux commandes impeccables et au retour sensoriel précis -- les hochements du canon et les regards dans la mire sont particulièrement réussis -- mais rien pour convaincre un joueur moyennement intéressé de passer huit heures à compléter sa campagne.

En tout et pour tout, l'ouverture de Bulletstorm est très problématique, et a de quoi mettre à l'épreuve la plus généreuse des indulgences. Mais qu'elle soit réussie ou non, la tentative d'investir le joueur dans la fiction avant de relâcher la tempête est louable, procure une certaine épaisseur et un minimum de raison d'être au carnage imminent, et donne surtout au joueur le temps de prendre ses aises et de se projeter dans un univers de bande dessinée où il est clair et net que les règles du vrai monde ne s'appliquent pas.



C'est une fois ces quelques stades franchis que les véritables forces du jeu commencent timidement à se dévoiler. Au-delà de certaines pointes satiriques et subversions légères -- la torture mentionnée ci-haut se revire de façon amusante contre les héros, et les directives concernant les opérations de base et les déplacements sont communiquées de manière agréablement rustre -- ce que révèle Bulletstorm en bout de ligne, c'est un fabuleux sens de l'"agace", ce petit chatouillement de frustration qui assure notre jubilation lorsque l'objet du désir est finalement obtenu.

Les éléments de jeu sont en effet introduits au compte-gouttes, mais de manière fort efficace lorsqu'ils le sont enfin. Comme il est coutume, chaque nouvelle mécanique bénéficie d'un court tutoriel dédié, mais le jeu se montre particulièrement apte à démontrer l'importance relative de chacune, laissant au joueur une bonne petite marge pour les tester ensemble ou individuellement. Si bien que lorsque le système de pointage et d'améliorations est finalement introduit, on sent avec délice que la marmite achève de mijoter. Le joueur sait très bien qu'il est sur le bord d'être "lâché lousse" avec les compétences qu'il vient d'acquérir, et le jeu s'amuse à ménager les attentes pour mieux les satisfaire. Et il ne déçoit pas.

Cactus, barils explosifs, trous sans fond et autres éléments de décor reconvertibles en instruments de mort prennent un tout autre sens lorsque leur usage est concrètement rémunéré par un "salaire" permettant de mieux garnir son arsenal. Plutôt que de contraindre le joueur à se tenir constamment sur la défensive et à préserver ses ressources, la difficulté de se mettre à l'abri et la très haute endurance aux balles du protagoniste l'encouragent à s'exposer, chercher activement les méthodes les plus inventives et tirer le meilleur parti possible de chaque nouveau meurtre. Les réactions des adversaires aux tirs encaissés, les bruitages grotesques et le pur facteur "abusif" des divers ustensiles de massacre sont en soi des récompenses parfaitement gratifiantes ; le système de pointage ne fait que leur attribuer un principe directeur, une dimension compulsive qu'il fait grand plaisir à découvrir et maîtriser.


Mais ce qui est le plus impressionnant de Bulletstorm, et qui le rend intéressant à jouer de bout en bout et même plus d'une fois, c'est que la complexification progressive du gameplay est loin de se limiter aux premiers tableaux. Très généreux en surprises, le jeu sait très bien quand introduire un nouvel outil (spores empoisonnés, plantes carnivores...), débloquer une nouvelle arme ou fonction secondaire, et présente constamment des aires de jeu touffues et multifonctionnelles, que le joueur se félicitera toujours d'avoir exploité pleinement. Et comme si ce n'était pas suffisant, bonheur des bonheurs, l'arrivée tardive d'une classe d'ennemis plus intimidants, qu'un jeu introduirait normalement pour intensifier le défi le temps de quelques niveaux -- je pense notamment au très ordinaire acte final d'Uncharted 2 -- donne ici lieu à l'un des passages les plus jouissifs et explosifs de la campagne, rafraîchissant l'intérêt au lieu de le saper comme il est d'usage.

En somme, lorsque les morceaux tombent en place et que tout fonctionne sur des roulettes -- ce qui n'est pas toujours le cas -- Bulletstorm ne se contente pas d'être le jeu d'action le plus continuellement intrigant depuis une sacrée lurette, mais donne la chance au joueur de renouer avec une expérience ludique que les développeurs de "shooters" semblent avoir négligé au cours des dernières années: lâcher son fou, se surprendre soi-même en explorant un système accrocheur, et vraiment s'amuser en cours de route. Le courant du jeu de tir modérément sérieux, ancré dans un certain réalisme, a eu le vent dans les voiles pendant un certain temps, mais s'est égaré quelque part entre les deux moutures de Modern Warfare, lorsque la frontière entre la représentation militaire et les conventions les plus invraisemblables du jeu vidéo ont commencé à se brouiller dangereusement. Bulletstorm, à cet égard, ne trompe personne et se réjouit de sa propre absurdité ; rendu au milieu du jeu, on repense à l'une des fusillades banales survenues au cours de la première heure, rappelant Call of Duty à son plus morne... et on rigole, en se laissant croire (sans trop s'en convaincre) qu'un tel contraste n'a pu qu'être délibéré de la part des concepteurs, dont la lassitude par rapport à l'état actuel du genre se fait sentir à la grandeur du produit.

Pour résumer la chose en des termes un peu plus cyniques: si Bulletstorm est un constat d'échec, force est d'admettre qu'il y aurait des manières beaucoup moins excitantes de sombrer dans l'insignifiance.



J'ai déconstruit abondamment les particularités de Bulletstorm sur le plan du gameplay, mais tant qu'à avoir maintenu votre attention jusqu'ici, autant bien aborder ses aspects un peu plus superficiels, à commencer par l'imagerie. Il ne fait aucun doute que les développeurs People Can Fly, avec le soutien financier d'Epic, disposaient des technologies graphiques les plus avancées du moment, et qu'ils n'ont pas contourné la chance d'en mettre plein la vue (bien que le rendu et l'animation des visages soient carrément arriérés). Mais plutôt que de mêler tous les tons possibles en une bouillie générique et incohérente -- bonjour Killzone 3 -- ou d'enchaîner les morceaux de bravoure explosifs sans le moindre sens esthétique, Bulletstorm bénéficie d'un look distinct, exotique et admirablement soutenu. Couleurs éclatantes, liquides et matériaux insolites, panoramas d'une étendue et d'une beauté à couper le souffle ; outre quelques passages souterrains et autrement plus renfermés, Bulletstorm fait preuve d'un panache notable et injecte un authentique parfum de fraîcheur visuelle dans un catalogue de jeux d'action où de telles vertus se font de plus déficientes, rejoignant sur ce point Enslaved: Odyssey to the West et très peu d'autres exemples récents.

Au niveau de l'écriture, il ne faut pas se leurrer: le scénario de Bulletstorm est d'un ridicule consommé, aux enjeux pauvres et aux conventions fatiguées, et aucun joueur âgé de plus de seize ans ne serait très fier d'en présenter un passage à ses parents ou à sa douce moitié. Cela vaut autant pour les moments d'"intensité" puérile que pour les tentatives d'humour désespérément inégales. Néanmoins, ce qui rend l'aspect narratif du jeu tolérable, voire franchement appréciable par moments, c'est l'enthousiasme inhabituel que les acteurs appliquent à leurs prestations vocales. Le nombre restreint de personnages parlants (quatre) aide bien sûr à leur procurer une identité correctement définie, mais aussi à instaurer une dynamique amusante et une certaine tension donnant lieu à quelques développements intéressants. Contrairement à la grande majorité des "shooters" récents, le joueur n'aura que très rarement l'impression de talonner contre son gré des partenaires indésirables -- les compagnons accélèrent d'ailleurs le pas lorsqu'il choisit de "sprinter" entre les affrontements, détail mineur mais tout à fait bienvenu -- et se prendra peut-être même à anticiper avec plaisir le prochain échange de répliques sarcastiques.


Lorsque l'énergie des performances coïncide avec une écriture plus subtile, quelques très bons gags parviennent à faire mouche, les meilleurs étant généralement les moins explicitement vulgaires. Mais les instants scénarisés les plus réussis de Bulletstorm, et sans aucun doute les plus inspirants pour qui s'intéresse au design de jeu vidéo, sont les occasions mémorables ou simplement réjouissantes où les environnements participent à la création d'un effet comique. La traversée barbare d'un nid de dinosaure, initiant plusieurs réparties savoureuses ; une réaction en chaîne tonitruante, d'une ampleur sans bon sens, alors que les protagonistes auraient eu tout avantage à rester discrets ; et cet épisode, sans doute mon préféré, où une évasion peu réfléchie amène le héros et son comparse robotique à tourner en rond lamentablement ("The room wasn't on fire the first time!"). Ces incidents et bien d'autres, assez espacés pour éviter la redondance mais assez nombreux pour constituer une force indéniable de l'ensemble, s'avèrent d'une efficacité humoristique peu commune dans un médium réputé pour la difficulté d'obtenir un tel résultat. Ils démontrent surtout un sens du jeu et une intelligence véritable de la part des concepteurs, en plus de prolonger la visée globale de Bulletstorm, à savoir de combattre l'ennui par tous les moyens.

Certains chapitres tardifs, comme le retour sur le croisé interstellaire abattu en début d'histoire, étirent un peu la patience en étant assez pauvres en événements et affrontements intéressants. De la même manière, chaque fondu au noir signalant sans élégance l'arrivée d'une nouvelle "cutscene" risque d'entraîner un léger soupir de frustration. Mais de façon générale, au même titre que ses éléments ludiques déployés par couches successives, la campagne de Bulletstorm comporte une courbe d'intensité très bien dosée, relâchant la cadence par endroits pour mieux la faire exploser par la suite. La diversité des situations, l'éventail de lieux et surtout la continuité temporelle du récit contribuent tous à rendre l'expérience captivante et somme toute très harmonieuse, aidée bien sûr en cela par un combat toujours aussi riche en opportunités.



La meilleure chose qu'on puisse dire de Bulletstorm, c'est qu'il ne "feel" comme rien d'autre que Bulletstorm. C'est un jeu qui n'a pas peur d'affirmer une identité musclée, perverse et débridée, dans un genre où l'identité est une denrée de plus en plus rare. Mieux encore, c'est un jeu qui, lorsqu'il finit par s'atteler à la tâche et révéler sa vraie nature, parvient au bout de ses promesses ; à la fois celles que ses publicités ont laissé présager que celles qu'il formule à l'interne. Quand bien même qu'une oeuvre, peu importe son médium d'origine, ne soit pas la chose la plus révolutionnaire du monde, il n'y a rien de tel qu'un objet amenant son projet à terme. Bulletstorm, certes moins que bien d'autres, en est un exemple modéré mais très satisfaisant.

En gros, jouez donc à Bulletstorm. Ça déménage, ça fait du bien, et ça fait changement. C'est complètement idiot, parfois épeurant dans son imbécilité, mais c'est fait avec talent et baigné d'un amour palpable, autant pour la tradition du genre dans lequel il s'inscrit que pour le joueur qu'il est très déterminé à faire jouir de toutes les manières. Oubliez vos tracas, et laissez-vous embarquer dans son divertissement excessif et revigorant. Qui sait, peut-être que ça vous aidera à revenir sur terre par la suite.

Quel est votre verdict à propos de la 3DS?


Et donc, la 3DS est venue, a vu et a potentiellement vaincu. Mais ça, ce n'est pas à moi de décider, c'est à vous!

Depuis que Nintendo a lancé sa dernière console 3D, il y a eu des kiosques dans les rues et dans les magasins pour l'essayer. Et vous connaissez sans doute tous quelqu'un qui l'a acheté et qui vous l'a fait essayé. Et peut-être même que vous en avez acheté une vous-même.

Quelle est votre opinion sur cette nouvelle machine? En êtes-vous satisfait? Est-ce qu'il y a encore des points qui laissent à désirer?

Chaque fois que je parle de la 3DS, je me fais rentrer dedans par le public pour me rappeler à quel point j'ai TORD. Je me suis donc dit que, cette fois, il serait sans doute plus judicieux de vous laisser parler.

Qu'avez-vous donc à nous dire d'intéressant? Laissez un commentaire!