Jouer à Rythmn Tengoku pour de vrai vrai!

Bien des gamers recherchent toujours plus de réalismes. On veut avoir des graphiques super-photoréalistes en méga-HD. Mais il y a d'autres gamers qui recherchent d'autres genre de réalisme.

Un des mini-jeux dans Rythmn Tengoku (Game Boy Advance, Japon seulement) consistait à découper des démons en deux en synchronisme avec une séquence mélodique dans la musique. Pour y jouer, il suffisait d'appuyer sur le bouton A.

Dans ce vidéo, le gars a élaboré un mécanisme compliqué avec un laser, un détecteur de laser et un moteur qui sert à appuyer sur le bouton A. Tout ça pour qu'il puisse jouer au jeu du samourai de Rythmn Tengoku pour de vrai!! Points bonus pour le fait qu'il range son épée entre chaque coup selon la vraie technique de bushido. Et autres points bonus pour le fait que son mécanisme utilise un gros doigt en mou pour appuyer sur A!

1000 - Podcast #8 d'On a juste une vie : Halo Reach, Dinner Date, The Polynomial et Super Meat Boy


De quoi qu'on parle!
Gab a joué à joué à Halo Reach, Louis nous explique le concept du jeu indie Dinner Date, narF parle d'un jeu très joli: The Polynomial et Blob trouve le moyen de parler de Sonic Adventure 2 Battle de façon intelligente.

Dans les actualités, on parle de Super Meat Boy qui va bientôt sortir sur PC/Mac, de Microsoft qui relance son Games For Windows Marketplace, de Nintendo qui ramène les démos sur Wii Ware et de Kinect qui s'est fait décrypter.

Dans la table ronde, le sujet tourne autour des critiques de jeux. On discute de l'intérêt de lire et d'écrire des critiques (reviews) et de donner des notes numériques aux jeux. On parle de l'influence qu'ont les communications entres amis et les démos de jeux sur les intentions d'achats.


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Regards vers le futur - Partie 3 de 5

Ma précédente sélection était plutôt conservatrice: hormis le successeur ésotérique à l'un des plus gros succès téléchargeables sur PlayStation 3, elle comprenait trois jeux de plate-formes de style classique destinés aux consoles. Pour le billet présent, je me suis permis de choisir des titres plus obscurs, moins faciles à décrire, dont la simple existence me réjouit spécialement.



TRAUMA

Fort d'une prémisse très intrigante, TRAUMA est un projet fuyant dont le statut actuel est incertain. J'incluerais un vidéo plus bref pour le présenter, mais rien d'autre n'a été diffusé depuis cette démonstration en novembre 2009. Ce qui n'enlève toutefois rien au grand potentiel qu'elle affiche: naviguant au sein d'une imagerie photographique envoûtante, il s'agirait de pénétrer les souvenirs d'une femme victime d'un événement traumatique, partageant sa confusion du rêve et de la réalité. Aux dernières nouvelles, en mai de cette année, le blogueur et développeur Krystian Majewski expérimentait avec la plate-forme iPad, sans abandonner ses promesses d'une sortie Flash pour navigateurs Web. Le jeu figurait également dans la compétition du Independent Games Festival en mars dernier, ce qui est généralement un indicatif assez fiable de la bonne santé d'un projet. Espérons seulement que les muses n'ont pas abandonné le designer allemand au fil des mois.

(Concise et conforme aux standards élevés de Gamasutra, cette entrevue en dit long sur la genèse du projet.)



A SLOW YEAR

J'attends ce recueil de "haïkus électroniques" depuis un bon moment déjà, sans toutefois succomber à l'impatience qu'il cherche précisément à combattre. Car tout ce qu'il faut savoir est dans le titre: quatre vignettes représentant une saison, au but tout simple ou même inexistant, dont le dépouillement suggère un état méditatif. Que le jeu soit un "succès" ou qu'il "innove" d'un point de vue artistique importe peu ; ce qu'il faut retenir, c'est le besoin de créer qu'a éprouvé le chercheur Ian Bogost, et l'expérience du temps et du monde qu'il a choisi de condenser par l'entremise d'une technologie archaïque. À chacun d'y trouver son compte ou pas, de s'inscrire à sa manière dans cet espace vague. Et pour avoir passé du temps avec la chose et son livre d'accompagnement lors de l'événement Prince of Arcade, je ne peux que vous recommander d'y jeter un oeil vous-mêmes.



THE WITNESS

Peu de designers ont l'audace d'évoquer le spectre de Myst par les temps qui courent. Jonathan Blow, pour son premier effort depuis le formidable Braid, semble au contraire y avoir été d'un retour à la forme ascète et hermétique du célèbre jeu d'exploration. Le vidéo ci-dessus, saisi par Kotaku lors du récent Penny Arcade Expo, a créé des remous chez certains en raison d'un gameplay de base qui leur paraissait à toute première vue d'un ennui mortel. Mais dans un billet subséquent où, fidèle à son habitude, le designer s'est acharné à défendre sa propre création, Blow a semblé toujours aussi confiant de la valeur du travail cognitif abstrait qu'un bon jeu vidéo peut induire au-delà des apparences, et recommandait aux joueurs de laisser l'oeuvre se prouver en douceur avant de poser un jugement. Ce qui, dans un milieu valorisant de plus en plus les récompenses immédiates et les distractions plus ou moins exigeantes, s'avère une position admirable.



PLANCK

Matthew Burns est un écrivain que j'admire. Depuis plusieurs années, son blog Magical Wasteland démontre sa compréhension aiguisée du langage entourant les jeux vidéo, que ce soit du côté des développeurs, dans le milieu de la réception, ou dans les jeux à proprement parler. Mais pour le projet inaugural de son studio indépendant, le fin satiriste a délaissé l'écriture pour une forme de pureté kinesthésique, dans un environnement de production qu'il a décrit comme flexible et convivial. Malgré la démonstration vidéo ci-dessus, la nature de Planck n'est pas encore très claire ; la comparaison avec Audiosurf est évidente, tandis que l'esthétique abstraite et l'aspect musical du gameplay invoquent le petit classique Everyday Shooter. Mais comme c'est souvent le cas avec les ouvrages hors du commun, tout risque de faire sens dès que nous l'aurons entre les mains.

D'autres projets me tiennent au garde-à-vous, notamment Cargo! du développeur russe Ice-Pick Lodge, Marian du groupe Infinite Ammo et The Unconcerned de Borut Pfeifer, mais j'en sais trop peu sur l'état de leur production pour m'avancer en plus de détail. J'en rapporterai les nouvelles à mesure qu'elles se présenteront.

Ghost Trick - Mourir pour une bonne cause!

Dans un podcast précédent, j'ai parlé un peu de Ghost Trick, un jeu de DS fait par le même studio qui fait les jeux de la série Ace Attorney. On y incarne un personnage qui meurt dans les 5 premières minutes du jeu et qui, en tant que fantôme, va essayer de protéger des gens dont la vie est en danger, tout en enquêtant sur les raisons de sa propre mort.

J'attends ce jeu avec impatience. L'animation qu'on peut voir dans le vidéo est très stylisée, jolie et fluide. Sur DS, c'est impressionnant! Et la team d'Ace Attorney étant toujours excellente du côté de l'écriture de dialogue, on peut s'attendre à un jeu très comique.



J'ai mis un autre vidéo après le saut, où on voit un peu plus de gameplay. Notre fantôme doit se déplacer d'objets en objet et les posséder pour agir sur l'environnement. Malheureusement, en tant que fantôme, il ne peut pas se déplacer beaucoup dans l'air libre. Il ne peut que sauter sur les objets près de lui. On peut donc s'attendre à un jeu de puzzle avec des réactions en chaîne.

Qu'est-ce que Kinect voit exactement?

Au grand dam de Microsoft, les bidouilleurs et patenteux à travers le monde s'amusent à comprendre comment fonctionnent les 2 caméras du système Kinect du Xbox 360. Alors que Microsoft avait promis à tous que ça allait être très difficile à hacker, les bricoleurs disent autrement: quelques semaines seulement après la sortie du système, on est maintenant capable de capturer les images des caméras et de les projeter dans un espace 3D, exactement comme Kinect fait pendant que vous jouez.

Et à quoi ça ressemble? Eh bien voici comment Kinect vous voit:



Il faut avouer que c'est quand même impressionnant. On se croirait vraiment dans le futur! :D

Maintenant, on peut facilement prévoir que d'ici peu de temps, on devrait commencer à voir des petits jeux PC qui utilisent ce système. Si c'est réellement aussi révolutionnaire que Microsoft nous le dit, ça devrait être prometteur.

Mise-à-jour (18 nov 2010): Il y a déjà des applications intéressantes qui sont sorties! Un groupe d'ingénieur a monté un Kinect sur un robot et s'en serve pour recréer l'espace 3D d'une pièce, en plus de faire la détection de mouvement. Très impressionnant!

0111 - Podcast #7 d'On a juste une vie : Prince of Arcade, L.A. Noire et les cinématiques dans les jeux, et plus encore!


De quoi qu'on parle!
Louis a assisté à l'événement Prince of Arcade à Montréal la semaine passée donc on en a évidemment parlé. Ensuite, on parle de: L.A. NoireBangai-O Spirits, Mathieu qui a replongé dans la série des Phoenix Wright: Ace Attorney, Halo ODST, le ARG très mystérieux de Majora's Mask, Kinect comme télécommande universelle, une suite pour Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, faire comprendre le réchauffement climatique aux gens avec Le Destin Du Monde.

Cette semaine, dans la table ronde, le sujet tourne autour des cinématiques dans les jeux. Suite à la sortie de la bande-annonce de L.A. Noire, dont le niveau de capture de mouvement dépasse tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant, on se demande si elles sont devenues assez réalistes pour communiquer des émotions aux joueurs sans paroles. On aussi parle de timing, de dosage, de Quick Time Events et du téléphone qui sonne pendant les cinématiques!

Avertissement! À la toute fin du podcast, il est très probable que Mathieu vous fasse exploser (de rire?!). Désolé! :P

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Pourquoi je continue de jouer à Toribash



Pour ceux qui sont pas au courant, Toribash est le fameux jeu de combat où on contrôle chaque articulation séparément. On dirait qu'il vous reste des podcasts à écouter... En tous cas, je vais détailler un peu mon expérience avec ce merveilleux jeu essentiellement multijoueur.

Comme le jeu en soi est un peu compliqué, il va sans dire que de créer un ennemi en intelligence artificielle est assez difficile et beaucoup moins efficace, ce qui explique qu'il n'existe pratiquement que 2 façons de jouer: contre l'adversaire immobile et en multijoueur en ligne. Vous devriez essayer ce jeu parce que d'emblée, même sans talent et sans même une compréhension de base de ce que vous devez/pouvez faire, vous allez avoir du plaisir. D'abord, les chambres de jeu sont organisées pour que les combats se déroulent en 1 contre 1 et les autres attendent. J'avoue que ça peut avoir l'air particulièrement plate, mais en fait c'est tout le contraire la majorité du temps. Vous pouvez admirer le combat en cours, apprendre des trucs (principalement des choses à ne pas faire :) ) mais surtout, il y a une zone de clavardage pour parler du combat ou tout simplement pour déconner. Quand on commence à Toribash, la convention (que je recommande plutôt fortement) est de se joindre à une chambre de débutants. Une chambre de débutant ça signifie un paquet de gens qui tombent par terre en faisant des gestes illogique et les membres dans des positions douteuses qui "revolent". On ne comprend absolument pas pourquoi on gagne ou pourquoi on perd. Tout ce qu'on sait c'est que nos jambes ont trouvé le moyen de déchirer la marionette de l'autre en 2 et que nos fesses viennent de toucher le sol. Malheureusement, seuls les mains et les pieds peuvent toucher par terre dans la majorité des modes. Très honnêtement, c'est spectaculaire et hilarant.

En continuant à jouer, la logique s'installe et les discussions deviennent un peu moins présente parce que les joueurs deviennent sérieux et concentrés. C'est le mur de la platitude qu'il faut vaincre. À ce moment, le joueur normal se heurte à des adversaires de plus en plus forts, à des trucs "cheap" et parfois à des soirées complètes avec peu de victoires et beaucoup d'attente. J'ai failli en rester là, mais à tous les coups, j'ai réussi à être original ou à découvrir les secrets en parlant avec les gens de la communauté. Il faut apprendre à relaxer efficacement les articulations, à bien protéger certaines parties du corps et aussi à ne pas surmener les articulations affaiblies. Heureusement, entre 2 périodes d'apprentissage intense, on peut aussi participer à des défis inusités, comme un combat au dessus d'un malaxeur ou une joute durant laquelle les opposants sont projetés à haute vitesse l'un contre l'autre.

Parfois, un mouvement très simple permet de vaincre un adversaire en apparence insurmontable qui a appris des techniques compliquées par coeur, ce qui fait de Toribash un jeu bien balancé qui s'apprécie gorgée par gorgée. Avec l'expérience que j'ai actuellement, j'ai toujours l'impression que personne ne sait vraiment jouer à ça. On fait de notre mieux et advienne que pourra.

Je progresse activement vers la ceinture brune au moment où j'écris ceci et j'entend bien vous faire part de l'expérience au niveau pro si la différence est appréciable et intéressante. Restez branchés!

Disponible sur PC, Mac (gratuit) et Wiiware (version altérée, 10$)

Regards vers le futur - Partie 2 de 5

Une sélection un tantinet plus traditionnelle après un premier échantillon assez hétéroclite. Les quatre titres suivants sont prévus pour une sortie en format téléchargeable sur X360 ou PS3 au cours des prochains mois. J'aurais du mal à imaginer de meilleurs arguments pour commencer à porter attention à ce pan du paysage.



JOURNEY

D'ici à ce qu'il prouve son efficacité en action, le prochain projet de ThatGameCompany a de quoi laisser sceptique. Un jeu d'exploration et de résolution d'énigmes, situé en lande dévastée, axé sur la communication non-verbale entre joueurs en ligne? Le concept rappelle The Endless Forest, et paraît d'emblée condamné à un succès plutôt confidentiel. Mais après le brillant Flower, le studio mené par Jenova Chen a certainement gagné son droit à tenter les expériences les plus inhabituelles. Le vidéo ci-dessus n'est pas une bande-annonce à proprement parler ; simplement un montage des quelques images fixes diffusées à ce jour. Il donne cependant une bonne idée de l'atmosphère de solitude majestueuse recherchée par les développeurs, que l'élément de coopération devrait nuancer de façon intéressante.

(Pour en savoir plus, je recommande ce compte-rendu détaillé de la conférence donnée par Chen et la productrice Robin Hunicke dans le cadre de l'événement IndieCade.)



RAYMAN ORIGINS

On ne comprendra sûrement le sens véritable du sous-titre "Origins" qu'au moment d'y jouer, mais il est intéressant de noter que ce retour aux sources d'un personnage légèrement banal signale aussi l'arrivée d'une technique de production inédite. En effet, bien que la qualité du design ne soit pas mise en doute pour l'instant (le créateur Michel Ancel a été rappelé au gouvernail), Ubi Soft a bien fait savoir que cette production "maison" porterait l'étendard du nouveau procédé Ubi-Art, assortiment d'outils facilitant l'implémentation d'animations riches et complexes, dont l'accès libre au public est prévu dans un futur proche. Après la dernière épopée de Kirby, l'atterrissage acclamé de Super Meat Boy, le retour imminent de Donkey Kong et celui, un peu moins célébré toutefois, de Sonic le hérisson, Rayman saura-t-il justifier sa présence parmi le grand renouveau du jeu de plate-formes classique?



OUTLAND

Passez outre la voix tapageuse qui domine cette bande-annonce trop concise. Oubliez cette énième tentative de présenter un modeste jeu vidéo comme une saga d'ampleur épique, et tentez d'apercevoir ce qui s'annonce comme un exercice de design très intéressant. C'est cet article enthousiaste qui m'a fait porter attention au projet, les développeurs ne dissimulant pas leurs influences. Ikaruga? Metroid? Shadow of the Colossus? Des références consacrées pour les gamers endurcis, mais que le studio Housemarque semble avoir assimilé de façon harmonieuse et stimulante. Attendu quelque part en 2011, il s'agit d'un autre titre recueilli par Ubi Soft dans son apparent désir de s'accaparer le marché téléchargeable.



VESSEL

Sa musique et sa présentation visuelle évoquent sans hésiter le souvenir de Knytt ; son gameplay, celui d'une longue lignée de jeux indépendants axés sur la manipulation de poids et de matières fluides, de Gish à Limbo, en passant par World of Goo. Mais dans un monde où il est de plus en plus difficile pour un jeu de plate-formes de se distinguer, Vessel semble avoir le bénéfice d'une technique polie et de mécaniques inspirées, aux variations étonnantes. Il s'agit également d'une occasion de continuer la propagation sur consoles d'une esthétique de design traditionnellement confinée au PC. "Nous sommes dans la place!", semblent clamer Strange Loop avec cette première sortie. Espérons qu'ils y restent!

Pour lire tous les articles de cette série, cliquez le libellé Regards vers le futur.

Heavenly Star (Remix pour Child of Eden!)

Voici une des chansons du jeu très attendu Child of Eden qui est apparue sur le site officiel du jeu. Vous pouvez l'écoutez dans son entièreté ici:

Child Of Eden - Heavenly Star (Glorious Mix)

Il s'agit d'un remix de Heavenly Star, une chanson qu'on a pu entendre dans le jeu Lumines 2 au PSP et No More Heros (Wii).  La pièce originale a été interprétée par le groupe Genki Rocket et a été composé par Tetsuya Mizuguchi pour son jeu Lumines 2. Comme Mizuguchi est aussi le concepteur de Child of Eden, c'était normal d'y retrouver sa pièce. (Par contre, je n'ai jamais su pourquoi Suda51 avait mis la pièce dans son jeu No More Heroes...) Vous pouvez entendre l'originale de Heavenly Star dans ce vidéo qui, soit dit en passant, est très joli et très scintillant!

Pour Child of Eden, la tune a été remixée pour pouvoir devenir interactive comme la musique dans Rez. Pour que le jeu fonctionne dans ses mécaniques, elle doit être facile à «looper» et avoir des pistes distinctes pour que le jeu puisse la contrôler et faire opérer sa magie. Mon explication n'est peut-être pas très claire: c'est difficile à expliquer et probablement beaucoup plus facile à comprendre quand on joue à Rez directement. Je souligne que Rez est disponible en téléchargement sur XBLA, ET MAUDIT COMMENT ÇA QUE VOUS L'AVEZ PAS ENCORE ACHETÉ?!?!?

Pour la petite histoire, la fille qu'on voit dans le vidéo live et dans l'original est Lumi, une fille née dans l'espace... et dans le futur. Comme c'est une chanteuse virtuelle, on ne la voit que dans les vidéos ou dans des hologrammes (Genki Rocket est toujours impressionnant à voir en show!) Il parait qu'elle sera aussi présente dans Child of Eden. Si vous avez terminé Rez au moins une fois dans votre vie, vous devez avoir, comme moi, une petite idée de ce qu'elle va faire...

Parlant de Child of Eden, il est encore temps de participer au concours pour avoir une chance de vous retrouver dans le jeu! L'équipe de production veut avoir des «photos joyeuses» qui vont se retrouver à la fin du jeu. Encore une fois, si vous avez fini Rez, vous devez savoir pourquoi ;)

En terminant, si vous voulez entendre la tune encore une fois, vous pouvez en voir une interprétation live dans un show/rave japonais. Mention spéciale et points bonus au très comique DJ en scaphandre de cosmonaute!

Child of Eden est prévu pour une sortie sur Xbox 360 et PS3 au printemps 2011. Pour plus d'information, allez voir le joli site officiel.

Phoenix Wright n'est pas le seul à pointer des trucs - Un Top 5!

Phoenix Wright est très connu pour dire «objection!» et pointer droit devant lui. Quand à lui, le professeur Layton est connu dire «every puzzle has an answer» et pointer devant lui. Ça ne prend pas la tête à Papineau pour voir le point commun: pointer des trucs!


En attendant la sortie du jeu mettent en vedette Phoenix Wright et Professeur Layton, On a juste une vie vous propose un petit top 5 des personnages célèbres pour pointer des trucs. Tsé, c'est pas comme si on avait mieux à faire d'ici à la sortie du jeu l'année prochaine!

La suite après le saut:

0110 - Podcast #6 d'On a juste une vie


De quoi qu'on parle!
Kinect, Vanquish, Costume Quest, Square Enix qui sort des jeux gratuits sur Facebook, Bit.Trip FATE, Bit.Trip BEAT sur PC et Mac, Dark Spore, Ghost Trick, on fait l'éloge de Conker's Bad Fur Day(?!), You have to burn the rope, etc.

Et surtout, pour la première fois, on a une surprise à la toute fin du podcast, pour vous récompenser de l'avoir écouté en entier! On ne vous dit pas c'est quoi parce que ça gâcherait la surprise! :D


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Pour questions ou commentaires:
Facebook On a juste une vie
Twitter @juste1vie
Téléphone 514-90-PIRATE (514-907-4728)

Musiques:
  • On a juste un foutu bon thème - Dinosaur Overmix Thunderpelt Version (BananaBlob)
  • Mii Stampu
  • Potential for anything: PPPPPP la soundtrack de VVVVVV (SoulEye) (aperçu ou acheter)
Liens mentionnés dans l'émission:
  • Mii Stampu : le vidéo des étampes de Mii de Nintendo (avec la musique sur-aigüe)


Crédits
Chroniqueurs : Louis, Gabriel, Blob, narF
Image couverture: Banana Blob
Production : Brigade SnW

Regards vers le futur - Partie 1 de 5

L'année tire tranquillement à sa fin, et la plupart des sorties qui m'enthousiasmaient personnellement sont maintenant passées. Question de mettre un peu d'action sur le blog en attendant le prochain article de substance, j'entame cette compilation d'aperçus des projets dont je suis le développement avec intérêt.

Je commence par les titres dont j'ai déjà posté les bandes-annonces sur notre fil Twitter au cours des dernières semaines. Seize autres suivront dans les prochains jours.



NIDHOGG

Avec des jeux comme Flywrench et Randy Balma: Municipal Abortionist, Mark Essen (alias Messhof) s'est bâti une réputation de créateur plutôt sadique. Mais au fil des années, le Californien semble s'être découvert un talent particulier pour les jeux destinés à des contextes d'exposition et de rassemblements publics, au point de faire l'événement à chaque nouvelle sortie. Son plus récent n'y a pas fait exception. Plus difficile à maîtriser qu'il n'y paraît au premier regard, Nidhogg est un jeu de technique, de vitesse et de spontanéité dont les moindres revirements sont placés entre les mains des compétiteurs. On espère sa disponibilité en ligne pour tous dans un futur proche.



ROCK OF AGES

Construction, destruction, fantaisie et histoire de l'art: c'est ce que promettent les Chiliens de ACE Team avec les bandes-annonces de leur prochaine sortie. Zeno Clash a révélé leur sens très confiant du design de jeu et de la direction artistique, suivant toutefois dans une large mesure les codes bien établis du jeu d'action à la première personne. Sauront-ils s'illustrer à nouveau dans un type de jeu dont ils auront eux-mêmes fixé les règles?



DINNER DATE

Je l'ai spéculé lors du deuxième podcast, et je le répète aujourd'hui: Dinner Date pourrait très bien s'avérer la plus grosse déception depuis belle lurette, voire une arnaque pure et simple. Mais il pourrait tout aussi bien se révéler comme l'une des expériences ludiques les plus rafraîchissantes de 2010, et approfondir des avenues rarement explorées par le design de jeux vidéo. Essentiellement, le Néerlandais Jeroen Stout nous propose de passer une demi-heure dans la tête d'un homme anticipant la venue de sa compagne pour un souper entre amoureux, et d'ouvrir une brêche intime sur les angoisses de ce dernier. J'ai réservé ma copie numérique, qui sera mise en fonction le 17 novembre. Prendrez-vous aussi le risque?

(Pour en savoir plus sur la démarche et les visées de Stout, qui ne cache pas l'influence de Dear Esther et The Graveyard sur son travail, je recommande cet excellent entretien.)



FROM DUST

Les ressources financières et technologiques d'Ubi Soft, et la supervision d'Éric Chahi ; c'est tout ce qu'il m'a fallu savoir pour être intrigué par From Dust, qui sera lancé en format téléchargeable au printemps. C'est la démonstration d'un engin physique impressionnant, d'une ambiance plastique attrayante et d'une mécanique de gestion bâtie sur le thème de la vénération qui ont garanti mon intérêt prolongé. En plus de marquer le retour à l'avant-scène du designer de l'essentiel Another World, From Dust semble en voie de s'inscrire dans la lignée des grands jeux PC comme Populous et Black & White, ainsi que des efforts-cultes plus obscurs tels que Darwinia. Soyons excités!

Pour lire tous les articles de cette série, cliquez le libellé Regards vers le futur.

À l'essai: Bit.Trip BEAT version PC/Mac

Note avant de commencer: ceci est un test de Bit.Trip BEAT version ordi et non une critique du jeu. Je parle de performance, d'installation et de problèmes de framerate. Je ne parle pas de si le jeu est bon ou pas. De toute façon, vous le savez déjà: il est SUPER HOT!!!



Ceux qui n'ont pas de Wii et donc qui n'ont jamais pu jouer à Bit.Trip BEAT, le premier opus de la série Bit.Trip sur WiiWare l'attendait depuis longtemps: la version ordi (PC/Mac) de Bit.Trip BEAT est finalement sortie cette semaine! En tant que fan fini que je suis, je l'ai acheté... encore! (je l'ai déjà sur Wii et sur iPhone!)

Et là, je dois le dire: déception! Le transfert du jeu (communément appellé «port») de la Wii vers l'ordi est pitoyable! C'est carrément injouable. Ce n'est pas Gaijin Games (le studio original) qui l'a fait et ça parait!

Pour vous, j'ai testé la version ordi sur Mac et sur PC. Pour mes essais, j'ai utilisé un Mac Book Pro (édition 2009) et un PC ordinaire. Dans les 2 cas, les deux ordis utilisés sont capables de faire rouler des jeux comme Half-Life 2, Portal et Team Fortress avec les options graphiques au niveau moyen-fort. Donc, certainement pas des merdes.

(La suite après le saut...)

Air Zonk! (dans la catégorie meilleure intro de jeu ever!)

Dans le podcast 6 (qui devrait sortir bientôt), on parle des meilleures et des pires fins de jeux vidéos. Pour se mettre dans l'ambiance, je met ici la meilleure intro de jeu de tout les temps (selon moi).

J'adooooore l'intro de Air Zonk! Ça commence ordinaire et on pourrait penser que ça va être moche... mais là les lunettes soleil apparaissent synchro avec la musique et la tune embarque et YEAH!!!



Mes charmants collègues ne sont pas d'accord avec moi. Ils ne trouvent pas que cette intro est la chose la plus hot de l'univers. Clairement, ils n'ont aucun goût!

Si vous voulez entendre plus de musique provenant d'Air Zonk, continuez après le saut de page ici:

0101 - Podcast #5 d'On a juste une vie


De quoi qu'on parle!
Alan Wake, Kirby Epic Yarn, Sonic 4, Space Invaders: Infinite Genes, une mise à jour pour Cave Story, une cassette de Zelda Majora's Mask hantée!, Mother 4, Little Big Planet 2, Gal Gun, etc.


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Musiques:
  • On a juste un foutu bon thème - Dinosaur Overmix Thunderpelt Version (BananaBlob)
  • Construction Yard: Super Crate Box OST (Phlogiston)
  • Catfish Lagoon: Pamplemousse (The J. Arthur Keenes Band)
Liens mentionnés dans l'émission:

Crédits
Chroniqueurs : Louis, Gabriel, Blob, narF
Image couverture: Banana Blob
Production : Brigade SnW