Souvenirs

Je viens de lire cette BD touchante. Je suis sûr que vous avez tous un souvenir du genre rangé assez loin. Ça témoigne du phénomène d'une génération. À mon avis, les gens qui ont 20 - 30 ans aujourd'hui ont baigné dans la première génération de bons jeux. Je n'ai rien contre Pac-Man, ou Space Invaders, mais je pense que c'était encore à l'étape de comprendre et mettre en pratique la puissance qu'on avait sous la main avec les premiers processeurs. Malgré qu'il y avait déjà d'excellents designers de jeux qui tentaient de dépasser la simple expérience interactive, on n'avait pas atteint la finesse qu'a connu la génération Nintendo. Rappelez vous un peu cette époque et sortez donc votre vieux N64 pour faire une petite partie de GoldenEye, de Mario 64 ou de Cruisin'. Rappelez vous surtout où, avec qui vous jouiez et comment tout ça a fait que vous êtes ce que vous êtes aujourd'hui.


Trouvé sur 4 Color Rebellion

Finissez vos foutus jeux!

À tous les créateurs de jeux qui lisent ceci, avez-vous terminé vos jeux? Dans un billet précédent, on parlait de l'importance de faire des prototypes et de bien préparer son développement (et de la ressemble entre ce principe et un serpent qui a bouffé des balles de tennis!). Cependant, bien que ce soit très bien de faire des prototypes, il ne faut pas oublié de finir ce qu'on a commencer. Il faut finir ses projets!

Dans un grand élan de motivationisme*, Derek Yu du studio Mossmouth (Aquaria, Spelunky) nous explique l'importance de finir ses jeux et, en prime, nous donne plein de trucs et de conseil pour réussir cet exploit insurmontable. C'est des trucs tout simple qui permettent d'éviter des pièges évidents dans lesquels une majorité de gens tombent encore, surtout chez les développeurs indépendants.

Allez lire ça! Finishing a Game.

Après avoir lu l'article, on ne peut que féliciter le studio derrière Duke Nukem Forever d'avoir ENFIN FINI LEUR FOUTU JEU!!! (même si, honnêtement, je m'en fous un peu)

* Chez On a juste une vie, on n'a pas peur d'utiliser des mots qui n'existent pas!

Jeux indie en (gros) rabais

[Mise à jour: L'offre est terminée depuis le 22 septembre]

Cipher Prime offre actuellement un gros paquet de jeux pour PC et surnommé le Summer-of-Love Bundle à 75% de rabais, soit 19,99$US pour:
  • AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!: A Reckless Disregard for Gravity
  • BrainPipe
  • Captain Forever
  • Cogs
  • Saira
  • Space Giraffe
d'une valeur de 80$US si achetés séparément aux prix réguliers. Si jamais vous avez déjà acheté un ou plusieurs jeux dans le lot, vous pouvez envoyer ceux-là en cadeau individuellement à des moins bien nantis en jeux indépendants parmi vos amis.

C'est aussi le retour du Indie Love Bundle, qui a existé autour de février cette année et qui offrait, pour le même prix de 19,99$US:
  • And Yet It Moves
  • Auditorium
  • Aztaka
  • Eufloria
  • Machinarium
  • Osmos
MAIS, vous pouvez aussi prendre le tas en entier: le Mega Love Bundle! C'est une valeur de plus de 120$ pour seulement 29,99$US (et là, on commence à avoir l'air d'une info-publicité!)

Si ça vous intéresse, courrez vite là: INDIE BUNDLE!!!!! L'offre se termine le 22 septembres (dans 5 jours!)

À noter que tous ces jeux sont sans DRM, voulant dire qu'ils n'ont pas été limités dans le but d'éviter le piratage. C'est une éthique intéressante que certains développeurs indépendants ont adoptés en réponse à l'attitude des géants commerciaux qui vont jusqu'à empêcher leurs clients de profiter d'un jeu si une connexion internet n'est pas disponible pour vérifier la légitimité du logiciel ou limiter le nombre d'installations possibles, ce qui est problématique (mais pas trop) si on possède plusieurs ordinateurs ou si l'un d'eux explose. Bref, les jeux que vous achetez avec Cipher Prime seront téléchargeables pour TOUJOURS avec votre compte Cipher Prime et vous pourrez les installer partout, autant de fois que vous le voulez. Un peu comme avec Steam, mettons.

GRANDES nouvelles de Team Ico!

Comme vous le savez sûrement, le Tokyo Game Show bat actuellement son plein de l'autre côté de la planète et c'est l'heure parfaite pour les développeurs de faire leurs grandes annonces. Dans un premier temps, on a eu une superbe nouvelle bande-annonce pour The Last Guardian, troisième jeu de la "série" Ico, que vous pouvez regarder à l'instant.



En gros, je vais assumer que c'est exactement comme si Ico avait apprivoisé un colosse de SotC avant d'être mis dans le donjon du premier jeu.

D'ailleurs, j'avais annoncé une possibilité probable, il y a quelques mois et qui s'est très très très réalisée. Bref Ico et Shadow of the Colossus, les deux premiers jeux de Team Ico seront disponibles en HD ET en 3D, pour ceux qui ont la technologie nécessaire sur PS3 sous le format d'un disque PS3 contenant les 2 jeux dont une partie a été remaniée, entre autres, la résolution des textures a été améliorée pour rendre justice au jeu sur un système HD et la vitesse d'exécution parfaitement stabilisée à 30 images seconde (on sait que SotC souffrait de ralentissements occasionnels puisque le jeu tirait toutes les ressources disponibles de ces malheureux Playstation 2, à la grande joie de la ribambelle de joueurs acharnés qui forment aujourd'hui le fleuron du public toujours grandissant qu'attire la grandeur du studio Team Ico (ouf!) ). Je vous aurais montré l'image de la boîte mais on a décidé que c'était trop affreux et apparemment, les responsables de la mise en marché de Sony en ont eu vent et doivent être en train d'en préparer une autre.

Source : Kotaku.

Gaijin Games (Bit.Trip) au sujet du 3DS

Gaijin Games, le studio derrière la série Bit.Trip sur Wii Ware, semble cacher certains secrets au sujet du développement de leurs jeux sur la future console portable Nintendo 3DS. Malheureusement, ils ne peuvent rien confirmer:
«I can neither confirm nor deny that we do or do not have a Nintendo 3DS dev kit; nor that it is or is not red; nor that we have or do not have any plans for Nintendo 3DS development. Nor can I confirm or deny that the Bit.Trip games do or do not look totally amazing in 3D.»
Connaissant Gaijin Games, on va prendre ça pour un «oui».

Toujours concernant, la série Bit.Trip, ils ont annoncé que le premier opus, Bit.Trip Beat, sortira bientôt sur PC et sur Mac. Ils veulent aussi le sortir sur les autres consoles (Xbox et PS3) mais ils sont encore à l'étape des négociations avec les distributeurs. Apparemment, c'est très compliqué de négocier avec tous les contrats d'exclusivité qui viennent mettre des bâtons dans les roues.

Rappelons que le prochain opus de la série, Bit.Trip Fate, est prévue pour une sortie prochaine sur Wii Ware.

Source: Eurogamer.

The Sacrifice - BD de Left for Dead

Valve a mis en ligne une BD, The Sacrifice, mettant en vedette les personnages de Left for Dead. Apparemment, ça vient boucher des trous dans l'histoire entre les 2 jeux. Je dis «apparemment» parce que j'en ai aucune idée: je n'ai jamais joué à Left for Dead alors je ne connais ni les personnages ni l'histoire.

Par contre (et c'est là que c'est cool), même en ne connaissant presque rien à propos du jeu, je me suis surpris à accrocher à l'histoire de cette BD. Il faut donner ça aux gens de chez Valve: ils sont très bons pour la narration et pour raconter des histoires qui nous accrochent. Le montage est bien fait, les dialogues sont fluides, c'est bien scénarisé. Je n'aime même pas les histoires de zombies d'habitude et j'ai pourtant aimé celle-ci.

Vous pouvez allez lire la première partie de la BD sur le site. Trois autres parties vont suivre dans les prochaines semaines. La première partie comporte 42 pages (je souligne!) et se lit en environ 10 minutes. Et le meilleur dans tout ça? Tout est gratuit! Même pas besoin d'avoir le jeu! Ça, c'est du marketing gentil!

On dit tous merci à Valve? «Merci Valve!»

Les voxels de Dotter Dotter

On est bien sur un blog de pixel art? J'avais complètement oublié de vous parler d'un artiste japonais qui en fait d'une manière inattendue. Je connais son blog depuis longtemps alors pour moi ça n'a rien d'une découverte et c'est donc pourquoi j'avais omis d'en parler ici, mais ce temps est révolu.

Pour ceux qui ne connaissent pas les voxels, ce sont en fait des pixels en 3D. Plutôt que délimiter une surface, les voxels couvrent un volume en 3 dimensions. Le jeu 3D Dot Game Heroes et la sortie éventuelle Fez se servent de ce principe à merveille.

Voici donc une gallerie rapide de l'art de Dotter Dotter que vous pouvez visiter ICI ou en français dégeu ICITTE. N'oubliez pas de jetter un coup d'oeil aux archives à gauche un peu dans le bas!








Si vous voulez dessiner en voxels, voici aussi un petit site qui permet de le faire en un rien de temps, mais vous serez jamais capables.

Dans Child of Eden, les bombes de sont pas des bombes. Ce sont des «Happy Bombs»!

Les jeux qui se jouent avec détection de mouvement me laissent habituellement plutôt indifférent. Certains jeux de la Wii ont réussi à bien faire ça pour que ça devienne intéressant, mais la plupart ont été plutôt paresseux. C'est pour cette raison que je ne suis pas particulièrement intéressé par le Wii Motion Plus, par le Kinect de Microsoft ou par le Move de Sony.

Par contre, je dois dire que la combinaison du jeu Child of Eden et du système Kinect a l'air vraiment bien. Étant moi-même un grand admirateur de Rez, dont Child of Eden est l'héritier, je sais à quel point c'est un jeu de sensations. Rez utilisait parfaitement la combinaison du visuel, du sonore et du tactile (vibration) pour provoquer chez le joueur un état d'euphorie festive. Avec Kinect, il semblerait que le jeu ait trouvé un nouveau moyen d'interaction avec le joueur.


Dans Child of Eden, la prochaine création du studio Q! Entertainment, le joueur se déplace dans un monde abstrait et technologique pour tenter de le purifier de tous virus et malwares pour y réinstaller la beauté. En déplaçant ses mains devant l'écran, le joueur interagit avec les objets présents: tirer sur les virus, toucher les objets, etc. On peut aussi taper dans ses mains pour changer certaines options. Récemment, le créateur du jeu, Mizuguchi, a aussi annoncé la présence de «happy bombs» qui sont comme des bombes ordinaires, sauf qu'elles sont beaucoup plus l'fun! Pour les déclencher, il faut lever les bras dans les airs! Yéééé!

Le jeu va aussi permettre aux joueurs d'y jouer avec une manette traditionnelle pour pouvoir profiter de la vibration très caractéristique au jeu, qui vibre en même temps que le rythme de la musique. Malheureusement, à chaque fois qu'on voudra jouer, il faudra faire le choix entre les mouvements fluides avec Kinect ou la vibration exubérante avec une manette normale. Heureusement, tout comme Rez, c'est un jeu qu'on voudra rejouer plusieurs fois pour profiter pleinement du fait que les niveaux semblent «vivants» et se transforment selon la façon dont on joue.



Child of Eden est créé le concepteur de jeu Tetsuya Mizuguchi et par son studio Q Entertainment (Meteos, Lumines, Rez HD). Le jeu est prévu pour une sortie en 2011 et sera distribué par Ubisoft.

Source: http://www.next-gen.biz/features/child-of-eden-preview

Le coeur du "gamer"

Soyons honnêtes, l'expression "joueur" n'englobe pas exactement toute la dimension de son homologue anglais. Je vais continuer de l'utiliser quand même mais en y apposant une deuxième partie qui vient supporter la première. Le "hardcore gamer" que je suis est en fait un "joueur invétéré". Ça va jusque là? En fait, on peut dire que j'étais un joueur invétéré. Dans mes bonnes années, j'ai fait Metroid Prime en 8 heures à 100% de complétion. Et c'était hot! Je faisait des longues aventures et des nuits à pas dormir sans que mes parents le sachent. J'ai fait Ocarina of Time jusquà la fin trop de fois pour m'en rappeler. J'ai même fait Master Quest, la version exclusive retouchée aux donjons refaits et plus difficiles. En plus, j'avais le temps de niaiser sur mon cheval, de jouer de l'ocarina pour le plaisir (oui, il existe des trucs pour faire toutes les notes et jouer des vrais morceaux pour ceux qui savaient pas), de me perdre, de chercher des choses partout, de regarder le ciel pour rien toute l'après-midi. Je jouais à Turok 2, jeu qui nous avait pris un an ou deux parce que moi et ma belle-mère on était trop incompétents encore (et le controller pak effaçait tout seul des fois). Après quoi on a décidé qu'on faisait tous les Tomb Raider, qui se faisaient de plus en plus vite avec l'expérience qu'on gagnait. Je suis fier de dire que je n'ai jamais fait FFVII parce que je déclare que c'est peut-être un bon jeu mais «moi j'aime pas ça» (commentaire tout à fait gratuit en passant, je n'ai jamais pris la peine de voir si j'aimerais ça). Bref j'avais une vie bien remplie!


Dans Turok 2 parfois on perce des têtes de cyborgs dinosaures avec des perceuses à têtes chercheuses (de têtes!)

Évidemment, avec les devoirs et une blonde et du voyagement en voiture et des obligations et un travail et internet (là où tout le monde perd un temps infini (je ne suis pas en train de perdre mon temps en écrivant ça)), j'avais de moins en moins de temps et malgré que j'avais acheté ma Wii, je la négligeais doucement de plus en plus. Pour conserver mon âme de joueur invétéré (plogue de terme!), il a fallu que je me tourne vers des gens qui avaient compris que, parfois, on a pas le temps et qu'on aimerait bien avoir une expérience plus poussée qu'une partie de Tetris (au niveau scénario au moins). C'est comme ça que j'ai glissé vers les jeux courts et géniaux des développeurs indépendants. Bref depuis un an ou deux (peut-être depuis Twilight Princess), je n'avais joué qu'à des jeux relativement courts, quoique marquants. Je pense cependant qu'une partie de moi s'ennuyait profondément.

Bagarreuse mélancolie - Scott Pilgrim vs. the World


Je ne connaissais rien du petit phénomène Scott Pilgrim avant de tomber sur les publicités de son adaptation cinématographique. Et bien que j'aie aimé le film assez pour aller le voir deux fois, je n'ai toujours pas mis la main sur les bandes dessinées qui l'ont inspiré. On n'aurait donc pas tort de présumer que je suis plutôt mal placé pour écrire sur le sujet, mais mon intention ici est bien précise: mettre à l'écart les rivalités entre les divers médiums artistiques, et vanter les mérites particuliers de Scott Pilgrim vs. the World - The Game, le jeu téléchargeable concocté par les branches montréalaise et chinoise d'Ubi Soft en parallèle de la sortie du film. Vulgaire produit dérivé ou matériel complémentaire légitime? Vous pourriez être surpris...

Mettons une chose au clair: malgré les apparences immédiates, Scott Pilgrim le jeu vidéo n'est pas le rejeton artisanal d'un petit groupe de bidouilleurs passionnés. C'est un objet assemblé par comité, inspecté sous toutes ses coutures et soigneusement calculé pour rejoindre une clientèle spécifique. À preuve, son générique avoisine les dix minutes, répertoriant les innombrables paliers d'une entreprise internationale. Et pourtant, il est difficile de nier ou de résister au charme unique du produit; quelque part entre sa bande sonore phénoménale et sa direction artistique éblouissante, Scott Pilgrim vs. the World dégage une aura qui transcende ses visées mercantiles.

En effet, à commencer par l'extraordinaire pièce-titre, la partition originale du groupe "chip-rock" Anamanaguchi a toutes les chances d'inspirer une sympathie instantanée pour le projet. Tantôt très agressive, tantôt plus relâchée ou joyeusement bondissante, la musique évoque les arrangements des jeux d'antan mais en amplifie les qualités explosives; les «crinque à 11», pour ainsi dire. Tonifiante à souhait, elle a cette rare faculté de s'accorder parfaitement à la cadence visuelle de l'ensemble, et risque même d'influencer en retour le comportement ludique de ceux qui y sont plus sensibles. Mais plus encore, entre les attaques nerveuses et les riffs punk endiablés, elle parvient à glisser une teinte subtile de mélancolie qui s'avère tout à fait appropriée au fond sentimental du récit. L'accompagnement du tout premier niveau, situé dans le plus banal des environnements (une banlieue enneigée de Toronto), est un vrai triomphe à cet égard.

Programmer en LBP2 (Little Big Planet 2)

Little Big Planet sur PS3 est un jeu de plateformes qui permet à n'importe qui de créer un tableau et de l'envoyer sur le serveur, un espèce de "youtube" pour les tableaux de LBP. Grace à ce système, le public a créer des niveaux incroyables. Par contre, y'a des gens qui ont poussé le concept vraiment loin et se sont mis à faire de la programmation et à construire des machines électroniques... physique! Voyez par exemple cette calculatrice électronique:



Pour Little Big Planet 2, qui devrait sortir plus tard cette année, Media Molecule promet qu'on pourra aller au delà. D'abord, pour ceux qui désire faire des bidules aussi complexes que la calculatrice ci-haut, il y a un système qui permet de créer des circuits intégrés.


Apparemment, ce qu'on voit ci-haut est un processeur et de la mémoire vive (RAM), bref: un kit de programmation en assembleur! Le gars qui l'a construit a utilisé uniquement les éléments qui sont là par défaut dans LBP2. Évidemment, je doute que le commun des mortels n'utilisent cette fonction avancé, mais pour ceux qui veulent pousser plus loin, c'est probablement une bonne nouvelle.

Si jamais je joue au jeu (j'ai pas de PS3, bleh! ), je ne pense pas pousser aussi loin dans la création de niveaux. Personnellement, je suis encore coincé à l'étape «baver devant la bande-annonce». La musique et l'aspect visuel n'ont rien à voir avec ce qu'on voit dans les bandes-annonces de jeux habituellement. C'est là qu'on voit que Media Molecule, le studio qui fait le jeu, a une mentalité différente.



PS: Si, comme moi, vous trippez total sur la tune dans la bande-annonce, checkez Passion Pit.

Bit.Trip FATE annoncé

Bit.Trip FATE, le cinquième jeu de la série Bit.Trip vient d'être annoncé et sortira prochainement sur WiiWare. À première vue, ça ressemble à un jeu de tir à défilement comme il y en a des millions, sauf que le personnage, Commander Video, semble être coincé sur une ligne de fréquence d'oscilloscope. Donc ça devient un jeu de tir sur rails, non? Genre comme Rez? Ou bien peut-être que...... en fait, c'est pas facile à déterminer. Regardez la bande-annonce pour vous en faire une idée!



Comme pour les autres jeux de la série Bit.Trip, un artiste de chiptune musique est invité à mettre sa musique dans le jeu (généralement dans le menu et le générique). Pour Bit.Trip FATE, il s'agit de Minusbaby. Je ne le connais pas beaucoup à part pour le remix ambiant qu'il a fait d'une chanson de Balún (téléchargeable gratuitement). Donc, on peut peut-être s'attendre à ce que la musique du jeu ait des saveurs ambiantes.... ou pas! C'est uniquement une supposition personnelle. La bande-annonce donne probablement de meilleures suppositions que le babillage que je suis en train de raconter. Anyway! Ma gueule!

Pour ceux qui sont encore là à lire ceci, sachez que le jeu est prévu pour une sortie à l'automne 2010. C'est bientôt ça!

Processus créatif: un serpent qui a bouffé des balles de tennis

Quand le gars qui a inventé le micro-onde a eu l'idée d'inventer une machine qui cuit rapidement en utilisant des micro-ondes, il n'a pas réussi du premier coup. Il a dut réfléchir à son idée, élaborer des prototypes qui ne fonctionnaient pas avant de trouver des solutions aux problèmes et commencer à élaborer des prototypes fonctionnels. Après beaucoup de travail, il est arrivé à un produit facile à utiliser et pratique qu'il a pu distribuer partout dans les maisons.

Le processus de création des jeux s'apparente un peu au processus de conception d'une invention. Comme pour n'importe quelle tâche qui demande des solutions créatives, il faut élaborer des prototypes, générer beaucoup d'idées et ensuite conserver le meilleur de tout ça.

Je viens de lire un article sur le processus de création : Visualizing the Creative Process. L'auteur, Danc, explique comment être efficace dans ses tâches qui demandent beaucoup d'innovation. Et ce qui est particulièrement cool, c'est que cela implique un serpent qui a bouffé des balles de tennis!


Son article a été écrit principalement pour les créateurs de jeux vidéo, mais vraiment, on peut appliquer ce qu'il dit à n'importe quel domaine créatif! J'en suggère la lecture, que vous soyez scénariste, réalisateur au cinéma, bédéiste, publicitaire, programmeur, level designer, etc. Il ne faut pas nécessairement en faire une religion, mais simplement garder sa démarche en tête durant tout le processus. En tout cas, moi c'est sûr que je vais essayer de l'appliquer à mes projets à l'avenir.

Si vous aimez ce genre de lecture, je vous suggère en fait de lire tout ce que le gars a écrit. Son blogue, Lost Garden, est une référence pour tous ceux qui veulent devenir game designer ou ceux qui le sont déjà.