3DS will print money!

C'est bien connu: le DS imprime de l'argent. C'est un fait. Tout le monde sait ça et en particulier Nintendo. Bientôt, ils vont sortir le 3DS. Et lui aussi devrait, selon toutes attentes, imprimer de l'argent. Et des cennes. C'est l'fun hein?



(C'est là qu'on voit tout l'intérêt de faire 3 ans de bacc. en études cinématographiques!)

Source: Bande-annonce du 3DS au E3 2010, remixé par mes bons soins.

Discutons vocabulaire: l'état du français dans les magazines de jeux vidéo


Un des mandats de On a juste une vie est d'écrire en français et, jusqu'à maintenant, je pense qu'on a bien réussi. Pour autant que je sache, aucun de nos billets n'a été écrit en anglais, allemand, chinois ou klingon. Donc, peut-on déclarer «mission accomplie»? Pas si vite!

Écrire sur les jeux vidéos en français peut sembler évident à première vu, mais ce ne l'est pas du tout. En effet, toute l'industrie des jeux est axée sur la langue anglaise. Tous les sigles et genres sont en anglais: MMO, RPG, survival horror, platformer, etc. Les noms des emplois sont en anglais: level designer, character designerlead artist, game designer, etc. Et le vocabulaire des jeux est en anglais aussi! On dit qu'il y a un boss à la fin de la map, on dit que notre chevalier est level 12, qu'on est un healer et qu'on cast des fire spells, etc.

À cause de tout ça, j'ai toujours énormément de difficultés à écrire sur les jeux vidéos en français. Et si je me fie à ce que je vois dans les sites francophones, je ne suis pas le seul. Au fil de mes lectures, j'ai lu une panoplie de traductions étranges qui ont été simplement calquées de l'anglais. Par exemple:
  • Monde ouvert (Open world)
  • Jeu à action furtive (stealth action game)
  • Jeu de type bac à sable (pour sandbox game)
Ces traductions sont compréhensibles, mais ne sont pas particulièrement jolies. Personnellement, je serais d'avis qu'il faudrait trouver des traductions plus significatives en français.

Je lance donc l'appel à tous nos lecteurs. Qu'est-ce que vous pensez de l'état du français dans les journaux et magazines qui parlent de jeux vidéos? Et est-ce que vous avez des idées de jolies traductions pour les termes ci-haut?

Vous pouvez répondre et participer à la conversation dans les commentaires. Nous vous rappelons que vous n'êtes pas obligé d'avoir un compte sur le blogue pour écrire. Vous pouvez écrire de façon anonyme, ou utiliser la technologie OpenID, qui vous permet de vous connecter à l'aide de votre compte WordPress, TypePad, AIM, etc.

Just Cause 2 vs Megaman 9

Regardez cette image:



Maintenant, regardez cette autre image et notez les ressemblance:



Dans 10 ans, on va regarder Just Cause 2 et trouvé ça aussi laid et ridicule que les images sur les boîtes des vieux Megaman au NES.

Eidos et Squeenix, toutes mes félicitations! Vous allez passer à l'histoire! (mais peut-être pas pour les raisons que vous espériez, haha!)

Comme si c'était la dernière fois - Final Fantasy XIII


Il paraît qu'on a juste une vie. Suffit de voir ce qu'on fait avec. Pour ma part, j'ai eu l'occasion de passer la récente canicule montréalaise à traverser Final Fantasy XIII. Probablement pas la façon la plus constructive d'occuper son temps, mais au lieu de garder pour moi les réflexions que l'expérience m'a inspirées (comme j'ai l'habitude de le faire), je tenterai de les organiser du mieux que je peux au fil des prochains paragraphes. Et c'est parti!

Mes collègues narF et Mathieu ont partagé récemment quelques pensées concernant les problèmes du «RPG» traditionnel. Ils ont abordé notamment la question des statistiques, amusantes à faire grimper mais généralement sans lien concret avec l'histoire, et de l'investissement de temps colossal que ces jeux nécessitent habituellement. Pour ma part, je dirais que s'il est vrai qu'il est possible d'abuser de ces aspects au point de les rendre carrément offensants, ils demeurent indispensables à l'investissement émotionnel particulier que ces jeux cherchent à provoquer. Au risque de passer pour un maniaque, j'avancerais que l'objectif suprême d'un bon jeu de rôle devrait être de donner au joueur l'impression que la quête en cours n'est rien de moins que la chose la plus importante au monde. La progression de niveaux et la durée extensive, ne serait-ce que par l'attention qu'elles demandent, facilitent évidemment une telle tâche. Mais le contenu sous-jacent mérite-t'il vraiment qu'on s'y attarde?

Ça brasse chez Double Fine


Brütal Legend est un de mes jeux préférés de la présente génération de consoles, et Psychonauts deviendrait probablement un de mes favoris de la précédente si je prenais le temps de le terminer. C'est pourquoi toute nouvelle concernant les projets futurs de la compagnie Double Fine, dirigée par Tim Schafer (Grim Fandango, Full Throttle...), a le don de provoquer chez moi une excitation toute juvénile pendant quelques heures. Et des nouvelles, c'est précisément ce qui nous a été livré par Schafer lui-même au cours de la conférence Develop, tenue présentement à Brighton en Angleterre.

Premièrement, nous apprenons l'annulation définitive d'une suite à Brütal Legend, ce qui n'a rien de très surprenant. Sans avoir d'informations solides, je peux dire que lorsqu'un jeu de bonne envergure comme celui-ci se retrouve étiqueté à vingt dollars dans les magasins à grande surface, et ce moins de six mois après sa sortie, ce n'est généralement pas signe d'une très bonne performance commerciale. Ce qui est certainement bien dommage dans le cas de cet excellent jeu, mais voilà où ça devient intéressant: en guise de réaction à cette décision administrative, le studio s'est divisé en équipes et oeuvre présentement à la conception, non pas d'un, mais de QUATRE jeux différents! Rien de concret n'est connu à propos des jeux en question, sinon qu'il s'agit de productions relativement modestes, de genres et de formats divers (deux sorties traditionnelles et deux téléchargeables, nous dit-on), et que chacun aurait déjà un contrat de publication assuré. Du moins pour l'instant...

Cette nouvelle est plus qu'une simple affaire de chiffres. Pour toutes ses qualités, notamment esthétiques, Brütal Legend comportait certains éléments curieux qui ne semblaient tout simplement pas appropriés à l'ensemble. Irrévérencieux dans sa thématique (les aventures épiques au royaume du heavy-metal ne courent tout simplement pas les rues), il méritait un design de jeu aussi indépendant que son esprit, et il était dommage de le voir diluer quelque peu son expérience pour rejoindre les standards actuels des jeux d'action sur consoles. Dans le meilleur des mondes, l'initiative surprenante des productions multiples pourrait permettre au studio de réaliser ce à quoi devrait aspirer tout jeu vidéo qui se respecte: des univers originaux et des mécaniques solides, évoluant selon des critères internes et autonomes. Double Fine rejoindrait ainsi le rafraîchissant espace créatif occupé aujourd'hui par Telltale Games (Tales of Monkey Island, les saisons de Sam & Max...) et Hothead Games (le tout nouveau DeathSpank) ; des compagnies dans lesquelles Ron Gilbert et Dave Grossman, anciens collaborateurs de Schafer durant l'âge d'or de LucasArts, se sont d'ailleurs investis abondamment... Hasard ou simple retour du balancier?

Pour des informations plus complètes, consultez cet article sur RockPaperShotgun.

Entrevue avec Adam Saltsman (Canabalt)


Tim Rogers (Action Button.net, Kotaku.com) a fait une entrevue video avec Adam Saltman (Canabalt). Normalement, ça devrait être suffisant pour convaincre la majorité d'entres vous d'écouter la chose avec grande attention. Même si la totale dure presque 1h et même s'ils ne parlent même pas du jeu avant le 2ème vidéo.



Pour les autres, sachez que j'aurais bien de la difficulter à vous vous expliquer pourquoi l'écouter. C'est fascinant autant pour en apprendre plus sur le jeu que pour voir cette rencontre entre deux esprits avant-gardistes. Et Tim Rogers a le mérite de m'avoir convaincu de jouer à Earthbound en lisant tous les dialogues à vois haute (ce qui est la seule véritable façon d'apprécier le jeu). Ce n'est pas rien.

Leçon de conception : Faire un tutoriel de jeu qui n'est pas à chier

On s'entend tous pour dire que 95% des tutoriels dans les jeux sont A) un incroyable fouillis; B) un ennui mortel; et C) souvent plus compliqué à comprendre que le jeu lui-même. Mon temps est limité. Quand je commence à jouer à un jeu, j'ai envie de JOUER au jeu. La dernière chose dont j'ai envie, c'est de me faire expliquer des notions abstraites dignes d'un cours universitaire, parce que tsé, sinon j'irais à l'école. Mais alors, pourquoi il y a encore une majorité de jeux qui s'entêtent à shooter au joueur, dès le début du jeu, un immense moton d'informations abstraites sur les millions de combinaisons de boutons à appuyer? D'autant plus que c'est évident que personne ne va être capable de retenir tout ça.

Bon, pour être honnête, j'ai l'impression que le problème des tutoriels est de moins en moins présent, du moins si on se limite aux jeux provenant des grosses productions. Ceux-là ne se débrouillent habituellement pas trop mal. Mais pour tout ce qui est en deçà des mégas productions (et, d'une certaine manière, tout ce qui est au dessus des petits jeux indépendants), là, on entre dans le domaine des tutoriels merdiques, longs et interminables, qui écrabouillent quiconques les croisent sous une mer de complexités. Et je ne vais même pas commencer à parler des RPG japonais. OUI, FINAL FANTASY 13! C'est toi que je regarde! TOI, avec ton tutoriel de VINGT FOUTUES HEURES!

ep1_citadel_000003Pourquoi ne peut-on pas avoir un peu plus de tutoriels comme Valve les fait? J'ai joué et rejoué un peu trop à la série des Half-Life 2 récemment. Dans chacun de ses jeux, on commence simultanément dans l'histoire ET dans l'action. Et le tutoriel dans tout ça? Vous voulez savoir où il se trouve? Il est caché! Il est discret et ne se fait pas remarquer. Y'a des petites popups qui apparaissent dans un coin de l'écran lorsque nécessaire. En fait, le tutoriel est même presque un peu inutile. Au début, le jeu ne demande au joueur qu'une capacité simple à savoir se déplacer et regarder. En particulier dans Half-Life 2 Épisode 1. Au début, les personnages nous parlent, on se déplace, on les suit. Il n'y a pas de réel danger pour le joueur, même s'il y a une impression de danger. La tour géante de la cité va s'effondrer ou exploser bientôt. Il faudrait se sauver, mais il y a des gens à sauver d'abord. Ça a l'air incroyable, inquiétant. Ça n'a surtout pas l'air d'un tutoriel, même si le jeu en profite pour nous apprendre à nous déplacer, à ramper sous les débris et à utiliser le Gravity Gun.

En quête d'un monde meilleur: Extra Lives

Quand on pense au jeu vidéo, la littérature n'est pas exactement la première chose qui nous vient en tête. Médium électronique jusqu'à la racine, il a connu son essor en même temps que l'Internet, qu'il a naturellement adopté comme support de communication. Outre les magazines enthousiastes, la presse écrite sur le sujet s'est donc généralement limitée aux textes savants, synthèses historiques et autres enquêtes sociologiques connexes, le plus souvent réalisées en contexte universitaire. Faut-il supposer pour autant qu'aucun esprit littéraire, aussi modeste soit-il, ne s'y est penché sérieusement? C'est dans l'intention apparente de prouver le contraire qu'est paru tout récemment Extra Lives: Why Video Games Matter.

Ayant déjà lu et entendu ses propos ici et là, notamment sur les excellents blogues The Brainy Gamer et Magical Wasteland, le nom de Tom Bissell m'était familier avant de mettre la main sur le volume en question. C'est néanmoins cet article, publié sur le site Web de la revue The Observer, qui m'a fait dresser l'oreille plus attentivement. Version abrégée d'un chapitre du recueil encore inédit, l'auteur y décrivait avec une franchise prenante sa relation tordue avec le jeu Grand Theft Auto IV, alimentée à l'époque par une forte consommation de cocaïne. Pas vraiment de quoi écrire à sa mère, me direz-vous? La nuance est que la feuille de route de Bissell, éditeur d'expérience et romancier respecté, surpasse en crédibilité celle du gamer fanatique typique ; on peut en effet supposer que le monsieur connaît ses lettres, et sait en principe les manier pour les rendre intéressantes.

C'est un profil du designer Cliff Bleszinski (Gears of War), apparemment bien reçu par ses contracteurs du magazine The New Yorker, qui aurait motivé Bissell à poursuivre la rédaction de ce qui deviendrait son prochain livre. Inclus dans Extra Lives, ledit article donne un parfait avant-goût du mélange de styles étonnant qu'entretient l'auteur, quelque part entre l'analyse de conscience, la critique formelle et le journalisme d'observation. Toute la fraîcheur du recueil provient donc du contact entre cette approche littéraire et des sujets tout à fait pertinents, parmi lesquels des visites aux studios de BioWare et UbiSoft Montréal, un séjour parmi les développeurs au DICE 2009, et des compte-rendus hautement divertissants des émotions éveillées par les classiques Left 4 Dead et Resident Evil. Une entrevue enjouée avec le visionnaire Peter Molyneux, bien plus à l'aise que dans l'habituel contexte promotionnel, clôt le tout sur une note d'espoir et de fantaisie, rappelant que l'espace à explorer demeure extrêmement vaste.

Extra Lives est peut-être la première grande monographie non académique à porter sur les jeux vidéo. À travers cet ouvrage né de passion et de profonde curiosité intellectuelle, Tom Bissell s'avère conscient que les jeux sont des objets à remplir, des expériences nouvelles dont la richesse artistique repose précisément sur la participation de l'utilisateur. Il se montre également très critique de leurs aspects inaboutis et de l'obsession du « bon gameplay », opérant souvent aux dépends de la cohérence narrative. Est-ce que les jeux sont un médium condamné par l'impossibilité d'en prévoir toutes les variables? La question reste ouverte, mais c'est avec intelligence et honnêteté que Bissell a pris le temps d'en examiner les problèmes, et surtout d'articuler un enthousiasme de plus en plus répandu.

Entrevue audio avec Michael Abbott (The Brainy Gamer)
Entrevue avec Michael Thomsen (IGN)
Entrevue avec Nick Summers (Newsweek)

C'est quoi un RPG?

C'est quoi un RPG? C'est drôle parce que la plupart d'entre nous ne se posent même pas la question. On le sait, c'est tout. Mais quand un profane me demande «C'est quoi ça, RPG? C'est comme Donjons et Dragons?»... j'ai toujours beaucoup de difficulté à répondre.

RPG est l'abbréviation de "Role-Playing Game". Alors c'est un jeu où on joue le rôle de quelqu'un? Bien... oui, mais dans le fond, dans Super Mario Bros, on joue le rôle de Mario. Qui plus est, beaucoup de RPG classiques n'ont aucun éléments de "jeu de rôle" comme tel. Souvent, la personnalité du personnage principal est carrément établie et on ne peut rien y changer, et le reste du temps, on joue un personnage qui n'existe que pour être notre avatar dans le jeu, en ayant rarement l'occasion de jouer son rôle puisqu'il est emporté dans l'histoire, souvent sans pouvoir y faire quoi que ce soit. Au final, on ne joue pas vraiment un rôle, ou en fait, pas plus que dans Super Mario Bros.

Mais bon, je crois que tout gamer qui lit ceci sait très bien différencier Super Mario Bros. de Final Fantasy 7.

Qu'est-ce que le RPG a de plus alors? À ce que je sache, des statistiques. Un million de statistiques tel "Force", "Intelligence", "Sagesse", plein de chiffres qui n'influencent pas réellement le personnage ou l'histoire mais qui régissent le combat. Bon, quelques exceptions existent où les statistiques peuvent influencer l'histoire, mais on retrouve surtout ces exemples dans le domaine du RPG occidental. Mais est-ce que la simple présence de statistiques fait du jeu un RPG? N'importe quel jeu où le personnage gagne des "niveaux" serait considéré comme RPG? Notre appréciation du système sera définitivement importante au niveau du RPG, mais je n'ai pas l'impression que c'est le plus important...

On a juste une vie alors on n'a pas le temps de se faire un logo

On est à la recherche de quelqu'un qui aurait du talent artistique pour nous faire un logo. Si vous êtes intéressé, ou si vous connaissez un ou une artiste qui ne sait pas quoi faire de son été, contactez-nous! Vous n'avez qu'à laissez un commentaire à ce message avec vos coordonnées (au choix: facebook, twitter, courriel, téléphone ou télégraphe). Merci!

Mise à jour: Ok, ça a l'air qu'on n'a oublier de payer le compte de télégraphe du mois passé alors ils nous ont coupé notre ligne. Utilisez les autres moyens, svp.