Pourquoi les RPG sont brisés, et comment les réparer

Je me fais habituellement détester avec passion à chaque fois que je dis ça, mais c'est tout de même la vérité: les RPG, c'est merdiques! La bonne nouvelle, c'est que ce n'est pas si compliqué que ça si on veut les arranger et les rendre amusant à nouveau.

Ok ok, j'ai exagéré un peu. Ce n'est pas *tous* les RPG qui sont merdiques. Seulement la grosse majorité :D Et je ne dis pas ça parce que je suis un fan uniquement des jeux d'action et qui déteste tous les jeux un peu plus lents. Auparavant, j'ai déjà été un gros fan de RPG. J'ai ADORÉ Pokémon rouge, jaune, gold et silver. J'ai joué à Golden Sun, à Paper Mario, à Final Fantasy 6 et j'en passe. À une certaine époque, je jouais seulement qu'à des RPG! Mais avec le temps, je me suit tanné. Je me suis rendu compte que c'était toujours la même chose. Pire encore, je me rendais compte que les nouveaux RPG étaient d'un ennui mortel.

Un RPG est composé de deux choses: une histoire et une mécanique de jeu. Idéalement, il faut que ces deux éléments soit de bonne qualité si on veut que le jeu soit bon. Mais ce n'est pas absolument nécessaire. Si l'histoire est vraiment excellente (et je veux dire, VRAIMENT excellente et avec du vrai suspense), ça peut être suffisant pour que le jeu soit bon même si la mécanique de jeu est répétitive. L'inverse est habituellement plus commun: une histoire plate (ou inexistante) mais une mécanique de jeu intéressante. La plupart des très vieux RPG étaient comme ça. Ils n'avaient pratiquement pas d'histoire et était bons quand même.

Le point faible des boutiques de jeux téléchargeables


Microsoft a annoncé cette semaine que les familles peuvent maintenant se créer un compte Xbox Live familial. Au lieu d'avoir un compte par personne (à 60$ par année chaque), on peut maintenant prendre un compte familial à 100$/an et qui permet à 4 personnes d'avoir un sous-compte. En gros, ça permet d'économiser si on est plusieurs dans la même maison à avoir des comptes sur Xbox Live.

C'est une solution intéressante et qui viens tenter de résoudre un problème réel, mais selon moi, c'est encore insuffisant (et je ne dis pas ça seulement parce qu'on est 6 à la maison).

Auparavant, une famille pouvait acheter un jeu et le partager entre eux. Par exemple, chez nous, on a souvent partagé le prix d'achat d'un jeu entre les 4 enfants. Le problème, c'est que maintenant, les jeux sont bien souvent lié à un compte. Par exemple, si j'achète un jeu sur Steam, mon frère ne peut pas y jouer, à moins que je lui ouvre mon compte. Mais comme les achievements sont liés aux comptes aussi, c'est un peu comme s'il jouait dans le même fichier de sauvegarde que moi alors c'est plutôt agaçant. De la même manière, si plusieurs enfants ont chacun un DSi ou un PSP go, étant donné que les jeux sont liés à la console, il faut acheter une copie du même jeu pour chacun. Très agaçant!

Ça serait probablement une bonne idée de brûler la corde.

Je ne veux pas vous briser le punch, mais dans ce jeu, vous allez devoir brûler une corde. LA corde. Il y a un boss, le colosse souriant, et il faut lui balancer le chandelier sur la tête en brûlant la corde. Vous pouvez essayer de lui lancer des haches dans la gueule (en appuyant sur *n'importe quel* bouton) mais ça ne lui fait rien. Vraiment, brûler la corde est la bonne chose à faire.

Le jeu s'appelle You have to burn the rope. En français: Vous devez brûler la corde. Et en passant, si vous n'aviez pas compris, le titre est un indice. Et si vous n'êtes pas sûr d'avoir compris l'indice du titre, voici un autre indice: la corde, vous devriez vraiment considérer de la brûler...


Vous pouvez aussi aller visiter le site de son créateur: Mazapan. Vous y trouverez d'autres de ses jeux, mais surtout, vous y trouverez un vidéo qui vous montre en détail ce qu'il faut faire pour brûler la corde et passer le jeu. Il y a aussi des versions alternatives du jeu, notamment un roman qui raconte le parcours physique et psychologique du bonhomme qui brûle la corde. Il y a aussi des entrevues (en bas) où le créateur du jeu parle de brûlage de corde et de d'autres choses.

Les petits détails du visage: la compagnie Depth Analysis veut tout capter!

Derrière son petit kiosque caché au fond d'un couloir du E3, Depth Analysis, une compagnie australienne, a présenté une nouvelle technologie de capture de mouvements pour les acteurs. Jusque là, rien de très exceptionnel. La capture de mouvement est déjà utilisée dans plusieurs films d'animation 3D. Par contre, cette technologie a la particularité de pouvoir capter tous les moindres petits mouvements et les moindres détails de la peau. Par exemple, si l'acteur a des petites rides ou une cicatrice, les capteurs vont le percevoir.

À première vu, ça peut sembler un peu insignifiant, mais, pour avoir étudié le cinéma pendant 3 ans, je peux vous assurer que l'émotion d'un film provient directement de la performance émotive de l'acteur. Et ça, c'est dans les petits détails comme les plissements de bouche, les retroussements de nez et les sursauts de sourcils qu'on le perçoit. Avec une telle technologie, on va enfin pouvoir avoir des performances crédibles dans les jeux. D'ailleurs, le studio Rockstar travaille avec cette technologie pour son prochain jeu L.A. Noire. Sachant que Rockstar est très intrigante dans le travail qu'elle fait avec les cinématiques, on peut s'attendre à quelque chose d'encore plus poussé.

Pour en savoir plus sur la technologie MotionScan de la compagnie Depth Analysis, allez lire cet article sur GamePro: The Most Impressive Thing I Saw At E3.

Télécharger à toute vitesse: Joe Danger



Joe Danger, la première production du studio indépendant Hello Games, est disponible sur la plateforme de téléchargement Playstation Store depuis le 8 juin, pour la somme raisonnable de 15 dollars. Candidat au Grand Prix ainsi que dans dans la catégorie technique lors du plus récent Independent Games Festival, le jeu de pirouettes à motocyclette est reparti les mains vides, mais le professionnalisme et la joie de vivre qu'il démontrait lui ont vite attiré la faveur de la presse spécialisée.

Pour en avoir traversé la majeure partie, je dois me rendre à l'évidence: Joe Danger est un véritable concentré de bonheur, la sortie indie la plus ouvertement jouissive depuis le cinglé AaaaaAAaaaAAAaaAAAAa!!!: A Reckless Disregard for Gravity. Au-delà des graphismes pétillants et de la musique endiablée, le jeu profite de contrôles extrêmement bien calibrés, qui font du moindre wheelie un plaisir à exécuter. Sur cette base solide, le triomphe de Hello Games est d'avoir su doser la difficulté pour la garder à la fois souple et très accessible. Le jeu récompense en effet la précision, la vitesse et la haute voltige en blocs séparés, ce qui a le don d'encourager des approches alternatives tout en éliminant toute pression non désirée par le joueur.

Un bémol quelque part? Le mode compétitif sans intérêt, peu adapté à la spontanéité du gameplay de base. On pourrait également reprocher aux pistes de se ressembler un peu toutes... mais ce serait vraiment se plaindre la bouche pleine. La seule présence d'un éditeur de tableaux semble indiquer de toute façon que la qualité du décor importe plus ou moins, tant que le spectacle est impressionnant.

Pour le moment, le transfert de Joe Danger sur les autres consoles demeure incertain ; sortant le jeu tout juste une semaine après ModNation Racers, il y a fort à parier que Sony comptaient sur lui pour alimenter quelque temps l'angle « partage » de leur stratégie de marketing. Cela dit, son ajout à la bibliothèque du Playstation Store ne fait qu'améliorer la réputation d'un service déjà reconnu pour la qualité de ses titres exclusifs, parmi lesquels Trine, Critter Crunch et la série Pixeljunk. Les récentes déclarations du développeur d'Eufloria, destiné à paraître sur la console au printemps 2011, portent aussi à croire que le géant de l'électronique entretiendrait un climat plus favorable à l'épanouissement des indies que ses principaux rivaux. Signe d'un virage significatif, ou simple tendance à court terme dans le domaine des téléchargements sur console?

La frontière de la violence dans les jeux : Découpons la question en petits morceaux!


Jeremy Parish, chroniqueur chez 1up, a écrit un intéressant billet à propos de la violence dans les jeux. Contrairement au discours habituel qu'on retrouve dans les médias en général (gna gna, les jeux rendent les enfants violents!), il s'intéresse plutôt à la violence de son point de vue de joueur endurci. Selon lui, les jeux viennent de dépasser une nouvelle frontière et il ne se sent pas particulièrement à l'aise avec ça.

I've come to the conclusion that what upsets me about most of this year's E3 press conferences is that most of them opened up by focusing on games that cross a line. It's an invisible line, but it's one that -- for me, at least -- is very real. It's a line built of motivation, of intent, of tone. The near side of the line is a place where violence exists as a means to an end; on the far side, violence is the end in and of itself, and the goal is to explore it with sociopathic abandon.

Je dois dire, il marque un point ici. Il y a une différence entre tapocher un ennemi parce qu'il nous a attaqué en premier et tirer dans le dos d'un gars qui s'enfuit de nous. Il y a une différence entre Mario qui saute sur un champignon ennemi pour l'écrapoutir et Raiden qui découpe des gens en petits morceaux avec un katana comme si c'était des champignons.

Unfortunately, it's clear from E3 that games are still very much in their creative adolescence, and that no one's really questioning why violence is so intrinsic to the medium -- for the moment, the only question anyone seems to be asking is, "How much more over-the-top can we make the killing aspect of our game?"

Si le sujet vous intéresse, je vous suggère d'aller lire l'article complet de Jeremy Parish. Et, pour poursuivre l'exercice, je vous suggère aussi d'aller regarder le top 10 des bandes-annonces présentées au E3 selon 1up. Je les ai toutes regardées et... ça met vraiment les choses en perspectives!

L'historique complet d'Aperture Science et comment Black Mesa a réussi à créer des Portails avant eux.

Avec la récente annonce de Portal 2, il est intéressant de se replonger dans le premier opus pour en savourer toute la richesse chocolatée du gâteau et du crémage. Rejouer au jeu aide à mieux comprendre comment l'histoire se déroule. (Personnellement, j'ai passé le jeu environ 7 fois pour essayer de faire les achievements, donc je connais pas mal bien l'histoire!)

Un des aspects les plus cools de Portal était bien sûr sa narration étrange et son histoire tordue. (Vous ai-je déjà déclamé mon amour pour GLaDOS?) Ce qu'on sait moins, c'est qu'il y a tout un tas de narrations secondaires qui ont été écrites par les scénaristes et qui n'ont pas toutes été incluses dans le jeu. Par exemple, saviez-vous qu'Aperture Science était, au départ, une compagnie qui fabriquait des rideaux de douche? Saviez-vous que GLaDOS était initialement prévue pour être une machine pour enlever la glace sur les pipelines (tout en étant un système d'exploitation complet et potentiellement vivant)?

Pour en savoir plus, vous pouvez repasser le jeu et porter attention aux messages écrits cachés dans le jeu... ou vous pouvez aller lire l'historique complet d'Aperture Science. C'est fascinant!

Pour en savoir plus sur Portal 2 et sur Valve, le studio derrière le jeu, Game Informer a rassemblé une collection d'articles sur Portal 1 et 2.

Rayman Origins et Ubi-Art, E3 2010

Ubisoft semble avoir fondé un nouveau studio, Ubi Art Framework. Ça m'intrigue beaucoup mais je n'ai malheureusement pas eu le temps d'aller investiguer pour savoir c'est quoi. Je voulais juste vous partager la bande-annonce de leur jeu Rayman Origins, un jeu tout en 2D dessiné à la main et charmant comme tout! (Et qui me fait penser à Oggy et les cafards)



Update: Changé le vidéo pour mettre le vidéo officiel, qui a une introduction intéressante pour expliquer ce qu'est Ubi-Art.

À l'ombre du colosse...



Je sais pas si vous êtes comme moi, mais, moi qui n'ai pas de PS3, ça ma donné envie d'en avoir un quand j'ai entendu certaines rumeurs au courant du mois. Apparemment, c'est possible que peut-être si on est chanceux, Ico et Shadow of the Colossus seraient éventuellement possiblement disponibles en HD sur le Playstation Network (peut-être). Bon, je sais pas à quelle point la source est fiable ou pas, mais si j'étais Sony, je m'arrangerais pour que ça devienne vrai relativement vite. Pour ceux qui ont jamais joué, Ico c'est comme Tomb Raider mais en plus EXCELLENT et SotC, c'est la même chose sauf que les temples à escalader c'est des colosses géants qu'il faut poursvuivre avec un cheval et assassiner sauvagement (c'est pas une blague) avec une toute petite épée magique. Ah, et ceux qui ont déjà joué vont probablement trouver que ma description rend aucunement justice à toute la majesté de la série.

En attendant, vous pouvez toujours exécuter cruellement des colosses dans Hold Me Closer, Giant Dancer. Ce "demake" audacieux permet de reproduire l'expérience avec (quand même) une certaine exactitude malgré que certains éléments ont été sacrifiés (et je parle pas juste de la résolution d'écran). MAIS, le plus fascinant c'est que vous pouvez créer vos propres colosses avec MSPaint !



John Hillcoat à cheval entre les arts


Il y a maintenant une dizaine de jours que j'ai terminé de jouer la séquence narrative principale de Red Dead Redemption. Il y a aussi une dizaine de jours que j'attends de pouvoir partager en toute connaissance de cause le court métrage connexe commandé au cinéaste John Hillcoat (réalisateur du western contemporain The Proposition, et plus récemment de l'adaptation du roman The Road). Diffusé la semaine dernière sur la chaîne américaine FOX à heure d'écoute restreinte, le film entièrement réalisé à partir des ressources internes du jeu a finalement été mis en ligne, ce qui me permet d'en parler aujourd'hui sur des bases moins spéculatives.

Simplicité volontaire : Poto & Cabenga



Simple, joli, élégant, Poto & Cabenga est l'un des meilleurs jeux Flash de cette année. Il en est aussi l'un des plus délicieusement ingénieux, du fait qu'il orchestre une étourdissante gymnastique mentale autour de l'emploi d'une seule touche du clavier. Et ce qui le rend plus intéressant encore, c'est qu'il est loin d'être le seul à s'y essayer.

Depuis le grand succès populaire de Canabalt (dont la formule a été reprise de façon pour le moins colorée par Robot Unicorn Attack), le potentiel du jeu à un bouton n'est plus à prouver. S'il n'était pas le premier à tenter l'expérience, le bijou conçu par Adam Saltsman a démontré toute la flexibilité et la longévité qu'il était possible de tirer d'une telle contrainte. À tel point que l'événement de création Gamma en fit le thème spécifique de sa quatrième édition, tenue pour la première fois à San Francisco dans le cadre de la Game Developers Conference plutôt qu'à Montréal. C'est dire non seulement que les indépendants continuent de s'inspirer mutuellement, mais que leurs esquisses ont gagné en prestige au point de s'immiscer désormais parmi les rassemblements les plus significatifs du milieu.

Face à la complexité sans cesse croissante des produits de l'industrie, la tendance aux jeux à un bouton peut être perçue comme une réaction un peu ingénue. Mais on peut aussi y voir quelque chose comme un affront courageux, la recherche d'une certaine pureté de l'expression que les créateurs à petit budget peuvent encore se permettre. Le temps nous dira si le phénomène aboutira sur des trouvailles majeures, ou si la vague passera en ne laissant derrière elle que d'inoffensifs fragments de divertissement tels que Poto & Cabenga. En attendant, voici quelques autres surprenantes applications du concept.

Fish Face (téléchargeable)
One Button Bob (instantané)
The American Dream (téléchargeable)