Every Day the Same Dream rendu passif



Intrigant. L'omniscient blogue IndieGames.com a découvert une adaptation vidéo du jeu expérimental Every Day the Same Dream, mise en ligne il y a quelque temps par un certain Senikovski. Devant un cas aussi étrange, la chose responsable à faire n'est pas de juger de la qualité dudit court métrage, mais bien de poser la question: à quoi bon?

Paru sous la bannière Molleindustria (aussi responsable de « jeux persuasifs » tels que Oiligarchy et McDonald's Videogame), Every Day the Same Dream est l'une des créations indépendantes les plus fortes de la cuvée 2009. Son graphisme frappant et sa bande sonore hypnotique lui confèrent une esthétique mémorable, tandis que son design ingénieux prend le revers des conventions du jeu 2-D de manière proprement subversive. C'est pourquoi j'étais un peu sceptique à l'idée de visionner cet hommage de toute évidence bien intentionné... qui m'a finalement laissé plutôt indifférent. Monté sur une musique prenante, réalisé de façon compétente (le cadre est soigné, les durées de plans manipulées intelligemment), le film retire néanmoins de l'équation les éléments cruciaux de recherche et de redondance délibérément orchestrés pour inspirer des sentiments de frustration, voire de rébellion chez le joueur, et annule de ce fait le coeur de ce qui constituait la spécificité de l'oeuvre originale. Il manque d'ailleurs à son rendu de la finale le sentiment de fatalité que le jeu exprimait avec plus de clarté.

Sans porter outrage à son inspiration, donc, cette curiosité sympathique échoue simplement à injecter un quelconque supplément de sens à ce qui s'avérait déjà une création tout à fait aboutie. Cela dit, il y a peu de chances que quiconque s'essaie à une version filmique de Ergon/Logos, fascinante expérience poétique du même auteur, ou encore du surprenant Run, Jesus Run!, sa plus récente vignette. Paolo Pedercini est un designer Flash anormalement doué, et nous vous tiendrons au courant de ses futures sorties.

6 commentaires:

  1. Mais alors, peut-être qu'on pourrait considérer ça comme une bande-annonce? Ou comme une remédiation qui vise un public de non-joueurs pour leur dire: «hey, regardez ce truc qui a l'air d'un film, et bien c'est en réalité un jeu». Comme un hameçon pour leur faire essayer le jeu.

    En tout cas, moi ça m'a donné envie de l'essayer.

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  2. Cela dit, je ne suis pas sûr d'avoir compris le sens ni du jeu ni du film.

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  3. J'interprète Every Day comme une fable sur l'obéissance et la prise de conscience. Le jeu crée un climat relativement obsédant, et on se rend compte assez rapidement qu'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond ; il faut BRISER le cycle.

    J'aime comment la « révolte » du joueur/personnage s'effectue en contredisant des règles qu'on prend pour acquis dans les jeux vidéo, comme aller à gauche au lieu d'aller à droite, ou s'arrêter pour respirer (est-ce que tu as bien trouvé toutes les « solutions »?). Je ne pense pas non plus qu'il faut prendre son propos pour du cash ; c'est une fantaisie, un rêve (d'où le titre). Mais selon moi ça fait réfléchir aux cycles dans lesquels on s'enferme, volontairement ou non, au cours de nos vies.

    Je suis pas complètement contre l'idée du « film-preview » (j'ai justement trouvé ça intéressant ce qu'ils ont fait avec Red Dead Redemption). Cependant, quand regarder le petit film prend à peu près autant de temps que faire le jeu, est-ce qu'on peut encore dire qu'il ne sert qu'à « motiver » le joueur potentiel? Rendu là, j'ai de la misère à en voir l'intérêt. Le fan-film de Every Day est compétent, et tant mieux si les réalisateurs ont gagné quelque chose à le faire, mais à mon avis il le vide de ce qui fait sa véritable force.

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  4. Haha. Je pense avoir effectivement trouvé toutes les choses qu'on pouvait faire (incluant parler à un sans-abri et flatter la vache). Mais non, je n'ai pas arrêté ou attendu. Je bougeait tout le temps. C'est probablement la seule règle que je n'ai pas brisé. Dans un jeu, c'est vrai qu'on bouge tout le temps. Les temps morts, c'est plate!

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  5. Il se passerait quelque chose de spécial si tu avais tout essayé (la vieille dans l'ascenseur aide à faire le décompte). Cela dit je

    C'est normal d'être tout énervé quand on est aux commandes, mais je pense que la contemplation est un plaisir sous-estimé. Que ce soit Braid, Assassin's Creed, même un shooter relativement straight comme The Darkness... La plupart de mes jeux préférés laissent la chance d'absorber leur atmosphère comme du monde. Ça fait partie de ce qu'ils ont à communiquer.

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  6. (suite de ma phrase incomplète) dirais pas non plus que tu dois ABSOLUMENT VOIR LA FIN.

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