De la visite chez le plombier



J'ai mentionné rapidement Tuper Tario Tros. dans mon dernier billet, mais une autre vignette Flash récente s'est amusée à reconfigurer le design classique de Super Mario Bros. en fonction du recul historique. Dépourvu de toute mauvaise foi, Super Mario Crossover convie en effet divers avatars célèbres de la période NES à traverser à leur tour le Mushroom Kingdom. Et si la culture du « hack » a sans doute mise à exécution des idées similaires au fil des années, il est intéressant de noter que ceci est une minutieuse reconstitution « à la main » des éléments esthétiques et mécaniques du fameux jeu de plateformes, plutôt qu'un nouvel agencement de son code source.

Rappelant dans son concept le génial ROM CHECK FAIL, c'est le grand souci du détail qui permet à cet exercice d'aspirer au statut d'artéfact. Consciencieux, le jeu permet de passer d'un personnage à l'autre entre chaque tableau, inclut de brèves instructions concernant chacun d'entre eux, et reproduit avec une fidélité impressionnante les poids, vitesses et points faibles hautement caractéristiques des icônes que sont Mega Man, Samus ou Bill Rizer. Même l'adaptation du bien-aimé Link, provenant d'un genre autre que le jeu de plateformes latéral, s'avère judicieuse et parfaitement fonctionnelle, tandis que les experts seront curieux de mettre à l'épreuve, dans ce nouveau contexte, la conduite capricieuse du chasseur de vampires Simon Belmont.

Ce que nous rappelle avant tout Super Mario Crossover, c'est à quel point la traversée d'un parcours varie en fonction de l'avatar et de sa manipulation, donnée primordiale d'une esthétique de design singulière. La présence des musiques familières, ainsi que les ajustements cosmétiques opérant à la saisie d'une fleur ou d'un champignon, ne sont que des raisons additionnelles de consacrer quelques minutes à cette réjouissante expérience de permutations ; l'insertion prochaine de Ryu Hayabusa, protagoniste infiniment agile de la série Ninja Gaiden, devrait pour sa part lui faire franchir le seuil du divin.

Le choc des formats



Ici à On a juste une vie, nous nous engageons à couvrir le jeu vidéo dans toute la diversité de ses formes. C'est pourquoi il me semble approprié d'y partager Greek & Wicked, reliant deux univers esthétiques pour le moins distincts, à savoir la série classique de jeux de poche Game & Watch et la superproduction contemporaine, ou plus spécifiquement: God of War. Blague simplette à consommer sans réfléchir? Vous pourriez être surpris.

Bien sûr, on aurait probablement tort d'attribuer des qualités de manifeste révolutionnaire à cette vignette Flash ludique et sans prétention. Subtilement satirique, le graphisme de Greek & Wicked fait sourire, tout comme la chaîne d'actions simpliste qu'il s'amuse à nous faire répéter jusqu'à ce que mort s'ensuive. Cela dit, la relecture effectuée par les deux Français de Swing Swing Submarine (aussi derrière l'ingénieux Tuper Tario Tros.) s'avère étonnamment perspicace. Quiconque a joué au premier volet de God of War reconnaîtra en effet l'affrontement avec l'Hydre qui en clôturait le prologue, mais à quoi cette familiarité est-elle due? L'écho est-il avant tout visuel, ou dépend-il plus directement des manipulations effectuées par le joueur? Qu'importe la réponse, Greek & Wicked dénude le design de God of War jusqu'au squelette, et nous renvoie au visage que pour toutes leurs envolées spectaculaires, le gameplay central de telles productions demeure ancré dans un modèle ne tirant pas nécessairement profit de la haute technologie à leur disposition. Car si l'apprivoisement ludique d'une série de tâches redondantes demeure passable dans le modeste cadre d'un jeu Web, une telle construction devient problématique lorsqu'elle constitue le centre d'un jeu se prétendant à la fine pointe du divertissement électronique. Quel degré de poudre aux yeux est-on prêt à accepter au nom de la sacro-sainte récréation? C'est la question que lance avec un clin d'oeil cette petite distraction.

Il faut dire que la série God of War est un spécimen chargé auquel on pourrait consacrer des pages entières. Laissons pour l'instant Greek & Wicked exprimer en quelques minutes un pan du problème que tant de mots ne parviendraient pas à résumer aussi nettement.

Expansion téléchargeable pour Phoenix Wright Ace Attorney

Comme à son habitude, c'est-à-dire sans le dire à personne, Nintendo a lancé cette semaine une expansion téléchargeable pour la version Wii Ware du jeu Phoenix Wright Ace Attorney. Il s'agit d'une cinquième enquête intitulée «Rise from the Ashes». Pour pouvoir jouer à cette expansion, il faut posséder le jeu original, Phoenix Wright Ace Attorney sur Wii Ware. Le jeu original coûte 1000 points (environ 10$), ce qui est un très bon deal comparé au 30-40$ de la version DS, et l'expansion coûte 100 points (environ 1$).

À ce point-ci, je suis sûr que tout le monde est super mélangé dans ces explications, et c'est normal parce que Nintendo n'a fait aucun effort pour essayer d'être clair. Je vais donc expliquer le tout.

La série des Ace Attorney comporte 5 jeux, tous pour DS, et idéalement, il faut les jouer dans l'ordre. Voici les 5 titres de la série, dans l'ordre::
  1. Phoenix Wright Ace Attorney
  2. Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for all
  3. Phoenix Wright Ace Attorney: Trials and Tribulations
  4. Ace Attorney Apollo Justice
  5. Ace Attorney Investigation: Miles Edgeworth
Le jeu et l'expansion dont je parle concernent le 1er jeu, celui qui n'a pas de sous-titre.

Récemment, Capcom et Nintendo ont commencé à ressortir les jeux de cette série sur d'autres plateformes : le service de jeux téléchargeable Wii Ware et le AppStore du iPhone/iPod Touch/iPad. Cependant, pour une raison compliqué à expliquer, le remake pour Wii Ware ne contient pas toutes les enquêtes. Plus exactement, il manque la cinquième enquête. C'est cette enquête-là qui est sortie cette semaine en tant qu'expansion téléchargeable.

Conclusion: Si vous avez jouer au premier jeu sur DS, cette extension n'est pas nouvelle pour vous. C'est la 5ième enquête, avec la fille qui a son produit chimique pour détecter le sang. Vous n'avez donc rien manqué. Par contre, si vous n'avez pas joué à aucun jeu de la série, c'est le moment où jamais! À seulement 10$, c'est une aubaine! Même si la cinquième enquête est vendue séparément, le total sera quand même bien moins cher que le jeu sur DS.

Every Day the Same Dream rendu passif



Intrigant. L'omniscient blogue IndieGames.com a découvert une adaptation vidéo du jeu expérimental Every Day the Same Dream, mise en ligne il y a quelque temps par un certain Senikovski. Devant un cas aussi étrange, la chose responsable à faire n'est pas de juger de la qualité dudit court métrage, mais bien de poser la question: à quoi bon?

Paru sous la bannière Molleindustria (aussi responsable de « jeux persuasifs » tels que Oiligarchy et McDonald's Videogame), Every Day the Same Dream est l'une des créations indépendantes les plus fortes de la cuvée 2009. Son graphisme frappant et sa bande sonore hypnotique lui confèrent une esthétique mémorable, tandis que son design ingénieux prend le revers des conventions du jeu 2-D de manière proprement subversive. C'est pourquoi j'étais un peu sceptique à l'idée de visionner cet hommage de toute évidence bien intentionné... qui m'a finalement laissé plutôt indifférent. Monté sur une musique prenante, réalisé de façon compétente (le cadre est soigné, les durées de plans manipulées intelligemment), le film retire néanmoins de l'équation les éléments cruciaux de recherche et de redondance délibérément orchestrés pour inspirer des sentiments de frustration, voire de rébellion chez le joueur, et annule de ce fait le coeur de ce qui constituait la spécificité de l'oeuvre originale. Il manque d'ailleurs à son rendu de la finale le sentiment de fatalité que le jeu exprimait avec plus de clarté.

Sans porter outrage à son inspiration, donc, cette curiosité sympathique échoue simplement à injecter un quelconque supplément de sens à ce qui s'avérait déjà une création tout à fait aboutie. Cela dit, il y a peu de chances que quiconque s'essaie à une version filmique de Ergon/Logos, fascinante expérience poétique du même auteur, ou encore du surprenant Run, Jesus Run!, sa plus récente vignette. Paolo Pedercini est un designer Flash anormalement doué, et nous vous tiendrons au courant de ses futures sorties.

Privates gardé hors de vue


Voilà une nouvelle qui a de quoi valider les convictions de toute personne en faveur d'une distribution libre du contenu indépendant. Zombie Cow, le petit studio britannique nous ayant offert l'année dernière le réjouissant "point-and-click" Time Gentlemen, Please, vient de voir les portes du service Xbox Live se fermer à la vue de Privates, en développement depuis quelque temps. Commandé par un certain Channel 4, le jeu de plate-formes avait beau se fonder sur l'intention légitime de favoriser l'éducation sexuelle, se voulant ainsi à la fois distrayant, satirique et instructif... on peut imaginer que l'idée de parcourir les organes génitaux du corps humain en compagnie de petits soldats coiffés de condoms n'a pas dû plaire à quelque bureaucrate en charge des opérations commerciales de Microsoft.

Pour être clair, il ne fait aucun doute que les plate-formes de téléchargement offertes par les consoles modernes sont un acquis précieux. Sans elles, le seul format de production viable serait encore celui de la machine à succès, soumise à des impératifs économiques, techniques et artistiques extrêmement restrictifs. Cependant, une telle nouvelle fait vite de nous rappeler que pour tous les publics que ce nouveau marché a permis de rejoindre, un nombre incalculable de compromis et de détours ont dû être effectués. On se souvient des casse-têtes administratifs relatés par Jonathan Blow dans les mois précédant la sortie de Braid, également sur Xbox Live ; que la parution de Fez sur le même service se fasse encore mystérieusement attendre n'est sans doute pas non plus entièrement attribuable à la paresse de l'équipe montréalaise Polytron Corporation. Généreuse à première vue dans cette tentative de revenir à une échelle plus modeste, l'industrie du jeu vidéo « professionnel » a cette fâcheuse tendance à rappeler à ses artisans, au moment le moins opportun, qu'elle tient fermement les ficelles, tout en confirmant à ses consommateurs avertis qu'il revient aux canaux alternatifs de constituer la véritable avant-garde.

Privates est toujours prévu pour une sortie gratuite sur la Toile au courant de l'été. Meilleure chance au prochain tour, souhaitons-nous, pour ces développeurs talentueux.

(source)

Nifflas prend du recul



FiNCK, le nouveau jeu de plate-formes de Nifflas, est maintenant disponible au téléchargement. Possiblement déçu par les retombées commerciales du précédent Saira (ainsi que par les présumés délais de NightSky, son jeu destiné à la Wii dont les nouvelles sont tout bonnement inexistantes), le designer suédois a laissé entendre au cours des derniers mois sa volonté de retrouver le plaisir tout simple de travailler sur un projet sans prétention. Le titre complet de ce dernier rejeton (Fire Nuclear Crocodile Killer...) en dit sans doute long sur la candeur de l'entreprise.

Non pas que le créateur de Knytt nous ait habitués à d'angoissantes plongées dans les abîmes de l'existence. Simplicité, modestie et délicatesse ont toujours défini son univers esthétique très singulier. Mais là où se dégageait précédemment une aura de mystère, un sentiment de découverte et une approche inspirée de la navigation 2-D, FiNCK ne propose malheureusement rien de très remarquable. Renvoyant très explicitement au classique mineur Lyle in Cube Sector dans son design visuel et mécanique, il aligne en effet une série d'énigmes de manipulation plutôt inventives, mais les enchaîne sans grande conviction apparente, un peu comme s'il s'acquittait d'une tâche assignée par un organisme extérieur. Même la musique et le graphisme, bien que toujours aussi soignés, paraissent curieusement quelconques, tout spécialement après l'exercice de style raffiné que présentait Saira il y a quelques mois à peine. On attribuera au moins au designer le mérite d'avoir mis à l'épreuve une construction originale qui, si elle s'avère frustrante lorsque le joueur doit choisir de recommencer l'entièreté d'un tableau ou d'y revenir beaucoup plus tard, encourage d'expérimenter à fond avec les opérations possibles à chaque moment donné.

Nifflas aurait-il perdu la flamme? Ou faut-il simplement y voir l'inoffensif gribouillage d'un développeur un peu exténué? Le temps seul le dira.

Graffitis de Jet Set Radio sur votre mur


Jet Set Radio était le premier jeu à utiliser la technique du cell shading pour obtenir des images d'aspect 2D à partir de modèles 3D. Par la suite, Zelda Wind Waker a popularisé le style, qui est maintenant utilisé dans de nombreux jeux, particulièrement les jeux japonais basé sur des animes.

J'ai toujours adoré le style graphique de Jet Set Radio. C'est coloré, un peu déformé. Ça a de la gueule! Et quand on regarde le jeu aujourd'hui, il a super bien vieilli et est encore très beau (et toujours aussi dur à contrôler, malheureusement). On ne peut pas en dire autant de bien des jeux de Dreamcast...

La compagnie LTL Prints vend des autocollants de grand format (de 30 cm à 2 mètres!) pour mettre sur un couvercle d'ordinateur portable ou sur un mur. Ils ont une belle collection d'images de Jet Set Radio Future (celui sorti sur Xbox).

Le pixel pour les nuls



Difficile d'imaginer un meilleur échantillon pour quasi-inaugurer ce blog. Par Dieu sait quelle providence, le vidéo ci-dessus aborde, à peu près dans cet ordre et entre autres aspects: les jeux indépendants, l'art pixellisé, la musique chiptune, et toute la culture artistique autour des jeux vidéos... des termes qui pourraient sonner une cloche si vous avez jeté un coup d'oeil à la colonne de droite.

Je mentirais si je me déclarais spécialement connaisseur de la culture en question, ou simplement friand de « rétro » sous toutes ses formes. Cependant, je sympathise avec l'argument général présenté ici par Simon Cottee, à savoir que l'art dit pixellisé, abordé consciemment comme artéfact d'un passé révolu, peut fort bien transcender la seule nostalgie et atteindre à sa propre forme de matérialité, d'authenticité de l'expression numérique. Comme la peinture a toujours ses pointillistes et le cinéma ses partisans du matériel antique, le degré zéro du graphisme informatique ne saurait être balayé du revers de la main sur la seule base d'une hypothétique infériorité. Le fameux Jason Rohrer, entendu dans la présente capsule, n'est qu'un des nombreux artistes ayant effectué de façon concluante cette « régression », dont les déclinaisons se font sentir à travers les formes et les styles. Considérez ceci comme une introduction idéale.

(Suggestion: Sleep is Death de J. Rohrer)

Voir une telle chose me fait pleurer du sang par les yeux!

Une vieille bande-annonce pour un vieux jeu. Mais le mot «vieux» devient ici ambigu parce que le jeu est vieux d'un an, même si la bande-annonce a l'air vieille de 50 ans.



Évidemment, on sait aujourd'hui que le jeu n'a pas énormément vendu, comme bien des jeux «hardcore» sur la Wii. Et ce n'est pas parce que le jeu est médiocre: il a reçu de bonnes notes de la plupart des critiques. Néanmoins, je me rappelle que Sega avait dit être satisfait des chiffres de vente. Faut croire que le jeu ne leur a pas coûté trop cher à produire. Si c'est le cas, alors oui, c'est possible qu'ils aient réussi à faire un profit malgré le faible nombre de vente.

Si ça vous intéresse, j'imagine que le jeu est facile à trouver pour pas trop cher.

Pour une poignée de dollars: Lead and Gold



Le déjà fameux Red Dead Redemption est sorti en magasins tout récemment, et je fais partie de ceux qui ont eu le bonheur de s'endetter afin de savourer les dernières manigances de Rockstar Games. Malheureusement, tout le monde n'a pas cette chance, mais cela veut-il dire que les joies du western doivent demeurer entre les mains des enfants gâtés? Propriétaires de PlayStation 3 et de PC quelque peu performants, n'ayez crainte! Le petit studio Fatshark a pensé à vous.

Dans le paysage actuel du jeu compétitif en ligne, Lead and Gold: Gangs of the Wild West tire en effet plutôt bien son épingle du jeu. Résignée sans doute à rejoindre un bassin de joueurs limité sur une durée restreinte, l'équipe a su faire preuve de retenue et bien identifier ses objectifs. Exit donc les récompenses permanentes qui, en cas de mauvais ajustements, auraient pu sévèrement saboter les parties, ainsi que les fioritures esthétiques dont les vilaines pestes que sont les ''bugs'' s'avèrent particulièrement friandes. Sont plutôt en place un robuste engin de tir et de déplacement, et une saveur ''americana'' rafraîchissante et bien recherchée.

En termes de ''look'' et de ''feeling'', Lead and Gold rappelle (sans les surpasser) les exploits de la série Uncharted. Rapide et bruyante, l'action prend place dans des environnements riches en options de navigation, agréables à l'oeil, et suffisamment aérés pour ne pas encombrer la vue des avatars, de leurs alentours, et de leurs acrobaties bien réalisées. En bout de ligne, malgré quelques problèmes récurrents (les équipes sont rarement bien équilibrées, et certains objectifs s'avèrent plus laborieux qu'amusants), voilà une manière sympathique et peu dispendieuse d'attendre son prochain achat substantiel, ou simplement de passer le temps lorsque tout le reste semble sur le bord de crouler sous son propre poids.

On a juste une vie


Bonjour et bienvenue sur On a juste une vie. Ici, on vous promet des choses qui ont du style et des textes qui ont de la gueule. Oh et on devrait aussi parler de jeux vidéo un peu à travers tout ça...

Embarquez avec nous. On ne sait pas dans quoi on s'embarque ni où est-ce qu'on va, mais on promet de foncer à 150 km/h direct dans les nids de poule! Parce que tsé, avouez ça serait ben plus réaliste et extrême si Gran Turismo et Forza avaient des nids de poules québécois!