Concours express! Gagnez un jeu si vous êtes assez rapide!

Un petit concours impromptu et très rapide. Vous avez 1h à partir de MAINTENANT pour participer!


Les règles sont super simples. Nous allons faire tirer une copie d'un jeu, Greed Corp, d'ici une heure à tous ceux qui sont fans de notre page sur Facebook.

Pour participez, allez sur notre page Facebook et cliquez sur «J'aime» ou «Devenir fan» ou peu importe comment Facebook appelle ça selon votre langue. Ensuite, (très important!) ajoutez narFsnw à vos amis Steam (ça c'est pour que je puisse vous envoyez votre cadeau si vous gagnez).

Règlement en petits caractères:
Le concours est ouvert à tout ceux qui sont fans fous de On a juste une vie, qui ont un compte sur Facebook (pour devenir fan de notre page, ghe!) et qui ont un compte Steam (pour recevoir votre cadeau). On va faire tirer le prix à 12:45 PM (midi quarante-cinq) aujourd'hui. Le concours n'est pas ouvert aux rédacteurs d'On a juste une vie, parce que vous avez déjà le jeu, ghe! Évidemment, vous ne pouvez pas participer si vous avez déjà le jeu; laissez une chance aux autres! Finalement, le concours est interdit aux habitants de la Lune, à ceux qui ont fini le gâteau au chocolat hier (ils vont se reconnaître) et à ceux qui n'aiment pas On a juste une vie. Juste parce que c'est nous qui décide!

Faites-vite! Il vous reste déjà moins de 59 minutes pour participer!

Mise-à-jour:
Le concours est maintenant terminé. Félicitation à Marilène Desrosiers qui est notre gagnante. Merci à tous nos partipants! On se revoit la prochaine fois!
PS: Si vous voulez, vous pouvez rejoindre notre groupe On a juste une vie sur Steam.

2010 en revue - Pac-Man Championship Edition DX


Tout le monde connaît Pac-Man. C'est la définition même de la "valeur confirmée", un survivant de cette époque où les compagnies électroniques se disputaient les formules qui accrocheraient spontanément les nouveaux venus, puis les feraient revenir au grand malheur de leur portefeuille. Son imagerie s'est burinée dans l'esprit de quiconque y a déjà posé les yeux, et le jeu demeure un modèle de clarté et d'accessibilité en termes de design ludique. Mais cette réputation en fait-il un "intouchable" pour autant?

On associe Pac-Man au passé car il n'a jamais vraiment changé. Il traîne toujours quelque part à portée de main, fidèle au poste, intègre, mais aussi un peu ridicule dans son maintien résigné de quelques éléments frustrants. Personne n'aime vraiment se retrouver coincé dans une impasse qu'il n'aurait jamais pu anticiper. Personne ne raffole du zig-zag chaotique de fin de niveau, alors qu'il ne reste plus que quelques croquettes éparses à récolter. Commencer une partie de Pac-Man est toujours agréable, mais une exposition de quelques minutes suffit à nous rappeler pourquoi nous n'y jouons pas plus souvent. Et c'est ici qu'intervient Pac-Man Championship Edition DX.



Je n'étais pas aux aguets lorsque le premier Championship Edition est sorti en 2007 ; pour en savoir plus, demandez à Tim Rogers. Ce dont je peux parler en toute connaissance de cause, c'est de la trépidation que j'ai senti à mon premier contact avec cette nouvelle mouture, et que j'ai retrouvé à chaque nouvelle séance depuis. J'explique.

La dernière version du classique de Namco effectue un mouvement double: elle célèbre tout ce que nous aimons de Pac-Man, et améliore, corrige ou ré-invente carrément le reste. La déroulement général du jeu est totalement révisé, un peu difficile à expliquer par écrit, mais suffit de dire qu'avec son mouvement de va-et-vient constant et le sentiment que chaque hésitation pourrait être fatale, les tâtonnements un peu aléatoires du Pac-Man classique sont remplacés par une progression beaucoup plus axée sur l'observation et la concentration. Plus la partie avance, plus la vitesse et les variables augmentent, et le jeu devient alors un test de décisions rapides où les options pour obtenir un bon score sont aussi nombreuses que fuyantes. Pendant ce temps, loin d'être écartés, les plaisirs fondamentaux que sont le gobage de petits points et la revanche contre les fantômes atteignent un niveau complètement délirant, amplifiés par un traitement sonore ahurissant.



Dans le podcast où j'ai fait part de mon appréciation, Blob lançait à la blague le terme "édition spectacle" pour décrire le jeu ; une étiquette qui fait rire mais qui s'avère tout à fait apte en réalité. Avec ses couleurs néon, les crescendos subtils de sa musique et l'intensification continue de l'action à l'écran, Pac-Man CE DX est un objet aussi électrisant à regarder filer qu'à manipuler soi-même. Mais aussi voyant soit-il, l'aspect audiovisuel est d'autant plus admirable qu'il n'obscurcit la jouabilité à aucun moment ; il l'accompagne, la renforce, la récompense. Aussi étrange qu'il puisse paraître de le souligner, il devient possible de jouer à Pac-Man en se fiant uniquement à ses yeux et ses oreilles, l'information étant si claire, les commandes si fiables et le système si bien programmé que le déroulement de la partie ne dépend plus que du bon jugement de l'opérateur. Très peu de jeux sur les consoles contemporaines accomplissent une telle synergie.

Disponible en téléchargement payant sur X360 et PS3, Pac-Man Championship Edition DX est une des sorties les plus réjouissantes de 2010. En plus d'être stimulant pour l'oeil et l'oreille, c'est un jeu fin et précis dans ses mécaniques, subtil dans le degré de maîtrise qu'il autorise, et assez ajustable pour plaire aux joueurs recherchant divers types d'expériences. Il nous apprend aussi à ne jamais prendre pour acquis ce dont on croyait avoir fait le tour pour de bon, et redore le blason du jeu vidéo dans ce qu'il a de plus pur.

2010 en revue - Freedom Bridge et Loneliness



Au mois d'août dernier, Jordan Magnuson, fondateur du précieux TIGSource et du très intéressant Necessary Games, amorçait le financement public d'une initiative assez hors du commun: entamant un tour du monde d'une durée indéterminée, le designer promettait de concevoir au moins un jeu vidéo par pays visité, s'inspirant des phénomènes qu'il observerait en cours de route. L'entreprise atteignit son objectif monétaire, le voyage a présentement lieu... mais les oeuvres manquent à l'appel pour l'instant. Ce qui inspire néanmoins confiance dans le projet, outre la vidéo de présentation ci-dessus, ce sont deux jeux expérimentaux conçus durant le long séjour de Magnuson en Corée, où il travaillait comme enseignant. Des efforts certes bien modestes, mais tout de même porteurs et exemplaires d'une démarche singulière.



Freedom Bridge et Loneliness représentent un penchant "artistique" du design de jeu vidéo (souvent nommé "art-game", ou encore "notgame" plus récemment) que plusieurs amateurs s'avèrent incapables de tolérer, pour des raisons qu'ils sont libres de justifier. Mais réalité radicale exige forme radicale ; sans dire qu'il n'y aurait d'autres manières d'aborder ces thèmes, les sujets graves que Magnuson choisit de mettre en jeu (la cruauté de la frontière entre les deux Corées, l'incapacité de communiquer pouvant mener au suicide) justifient amplement un traitement sans fard, aussi dépouillé que possible. Les embellir ou les complexifier serait courir le risque d'en diluer le propos extrêmement direct, dont l'impact dramatique est d'autant plus fort qu'il y est vécu intimement, dans la minutie de la conduite que le joueur choisit d'adopter. C'est en effet du rapport entre l'avatar et l'aire de navigation, et donc d'un mode de livraison spécifique au médium interactif, qu'émerge ici le sens.



Voilà donc deux des meilleurs exemples, simples mais percutants, que cette branche créative nous a donné cette année. Tout en souhaitant qu'il varie et peaufine quelque peu sa forme, espérons que les futurs "carnets" de Jordan Magnuson manifesteront une pareille maîtrise du design affectif et de son potentiel documentaire.

2010 en revue - Red Dead Redemption

Je ne veux pas calculer le temps que j'ai passé devant Red Dead Redemption depuis sa sortie en mai. Disons simplement que j'ai terminé sa trame principale à deux reprises, consacré quelques heures à son mode multijoueurs, et complété son extension Undead Nightmare. Le jeu est très long, probablement trop ; certainement assez pour justifier son prix, en tout cas.

Mais ce que je ne veux surtout pas savoir, c'est combien d'heures j'ai passé à ne rien faire dans le monde de Red Dead Redemption. J'entends par là tout le temps passé à ralentir pour contempler les décors, à poursuivre des buts anodins, ou simplement à tester les limites de la simulation. Du temps passé à tuer le temps, bref ; à substituer le temps d'une vie bien réelle par celui d'un univers virtuel. Un investissement qu'il serait facile de considérer vain et perdu s'il n'était pas aussi enivrant pour les sens et l'esprit.



Red Dead Redemption est exactement le genre d'expérience dont raffole une large masse de fanatiques de jeux vidéo, et l'un des rares efforts capables d'en convertir des nouveaux. Si le jeu provoque les passions et trône au sommet de presque tous les classements des publications spécialisées, c'est qu'il rejoint quelque chose de profond dans l'instinct du joueur contemporain, en lien avec un désir de conquête et de liberté. À cet égard, l'analogue le plus proche de Redemption, plus encore que son cousin Grand Theft Auto, est sans doute le célèbre Ocarina of Time ; très peu de titres ont aussi bien ménagé la promesse d'un vaste territoire à découvrir depuis le classique de 1998.


Cela dit, RDR demeure une production de Rockstar Games, et avec les vertus consacrées de cette lignée suivent l'arrogance et la suffisance typiques du développeur. Particulièrement notable pour son maintien d'une cadence modérée, en accord avec celle de l'exploration libre, la mise en scène des intermèdes cinématiques y est encore une fois inégalée dans le domaine du jeu vidéo ; elle est aussi, encore une fois, régulièrement gâchée par une tendance à réduire sa population à des caricatures grossières, par rapport auxquelles le protagoniste ne peut que paraître exemplaire. Bien que plus soucieuse que jamais de forger un lien affectif avec ledit héros et l'entourer de quelques figures attachantes, la solution des scénaristes au problème de la liberté du joueur demeure hautaine et complaisante, inutilement farcie de gags puérils, et minée par un niveau d'écriture très variable, voire gênant dans son traitement des quêtes secondaires.


Ce problème fondamental ne serait pas aussi prégnant si la conception ludique offrait de quoi s'étonner, mais cet aspect ne s'avère à peu près d'aucun secours. Trop peu souvent imaginatif, le design de missions se replie fréquemment sur la bonne vieille formule du massacre universel, d'autant plus pénible que les mécaniques de tir, certes stimulantes pour l'oeil et l'oreille, ne sollicitent à peu près aucun effort de la part du joueur. Dans un jeu moins ambitieux, un tel gameplay ne serait pas plus vraisemblable, mais serait tout de même toléré en vertu de quelque indulgence ; dans le cas de RDR, il s'agit d'une véritable déception, les piles de cadavres et les objectifs redondants ruinant à tout coup la crédibilité d'un parcours narratif pourtant bourré de potentiel. Même les événements aléatoires survenant durant les promenades libres, surprenants d'abord mais recyclant rapidement une poignée de séquences rudimentaires, semblent contrer activement les chances de prendre le jeu un tant soit peu au sérieux.



Vous l'aurez deviné, ces écueils m'empêchent d'apprécier Red Dead Redemption autant que je le voudrais. Néanmoins, mon coeur ne peut nier le grand plaisir qu'il prend à s'envelopper dans son écrin sans raison particulière. La partition musicale dynamique, les sons de la plaine jamais tout à fait endormie, le soin extraordinaire apporté aux détails des résidences et aux variations lumineuses, la fluidité des commandes et des mouvements (John Marston est certainement l'un des personnages les mieux animés de l'histoire du médium) ; tous ces éléments ont selon moi valeur d'authentique poésie, et composent ensemble un tableau mythique d'une merveilleuse cohérence. Ils recèlent, plus que l'intrigue scénarisée, une profonde compréhension de l'imaginaire western et de son attrait intemporel. Ne reste à Rockstar qu'à faire preuve d'une égale inspiration dans sa composition de récit, son design de jeu et son esprit satirique pour nous convaincre de la valeur de sa contribution à la grande histoire des arts.

1011 - Podcast #11 d'On a juste une vie : Émission spéciale de Noël!



De quoi qu'on parle!
On jette toutes les conventions habituelles par terre et on parle seulement de nos souvenirs de Noël et de jeux vidéos. Mathieu parle de sa grande-tante de 80 ans qui a torché tout le monde au Wii Sports Bowling, Louis parle d'un Noël où il a joué à Super Mario Bros Wii avec un petit cousin éloigné et narF ne sait pas trop quoi dire. Évidemment, on souligne aussi le fait que les vacances de Noël sont particulièrement un moment pour passer du temps à jouer, ce qui est, évidemment, l'essentiel dans tout ça!

Évidemment, ça serait bien d'écouter ce podcast autour du 24-25 décembre, mais en même temps, on ne peut quand même pas vous forcer à manquer vos party de Noël juste pour nous! (en tout cas, moi je suis vraiment en train de manquer mon party pour faire le montage de l'émission et écrire ceci!)

Merci à J-R de nous avoir écrit et passez des joyeuses fêtes!!!

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2010 en revue - Costume Quest


2010 a été l'année où le marché du jeu téléchargeable sur consoles a fait ses preuves. J'ignore comment l'expansion s'est traduite en termes de ventes, mais le nombre de succès critiques dans cette catégorie a dépassé de loin celui des années précédentes, et la réaction générale au sein des communautés dédiées semble indiquer que le public a suivi. C'est pourquoi je fus si heureux d'apprendre que l'enfant terrible des développeurs commerciaux, Double Fine Productions, tenterait sa chance dans ce domaine pour les temps à venir.

Aussi tôt qu'à la mi-juillet, je m'excitais à l'annonce de quatre jeux de format léger en cours de développement chez le studio mené par Tim Schafer. Quelques semaines plus tard, les premiers aperçus de Costume Quest commençaient à circuler sur Internet, et on sentit comme un vent de bonne humeur traverser le petit monde du gaming. Un jeu de rôle à l'ancienne, au graphisme de style cartoon, sur le thème de l'Halloween? Voilà exactement le genre de projet inusité qui se ferait difficilement accorder une place sur les tablettes de magasins, mais auquel les plate-formes de distribution internes de Sony et Microsoft attribueraient à la fois visibilité et crédibilité.



Tout ce potinage a beau faire de Costume Quest un titre intéressant, voire significatif, qu'en est-il du jeu lui-même? C'est une question de point de vue. Comme je crois avoir fait part dans le sixième podcast, ce qu'il me fait surtout regretter, c'est de ne pas avoir un enfant avec qui partager mes expériences de jeu vidéo. En effet, l'esthétique et la dynamique générale du jeu ont beau évoquer une multitude de souvenirs de jeunesse très chers (à commencer par Earthbound), son gameplay semble avoir été expressément conçu pour un public débutant, ou désireux d'un investissement très léger. Ainsi le jeu n'a-t-il pas réussi à soutenir mon intérêt personnel du début à la fin de ses quelques heures, mais je ne peux m'empêcher d'imaginer un parent tirer grand plaisir à guider son petit dans cette expérience initiatique. La lassitude des mécaniques rudimentaires serait donc évitée, et le charme de la direction artistique pourrait opérer sans la moindre perte.

Tous facteurs pris en compte, l'entreprise de Double Fine ne semble pas avoir échoué, à commencer par une réception qui fut intéressante à observer (les critiques se divisant notamment sur la durée de l'expérience ; trop courte ou parfaitement dosée?). Le contenu additionnel à thème hivernal, intitulé Grubbins on Ice, est désormais disponible sur les deux plate-formes, et justifierait apparemment son maigre coût. Le jeu a même remporté, de façon très discutable certes, le prix Spike du meilleur jeu téléchargeable de 2010 (une récompense à peu près aussi fiable que la distinction du meilleur film étranger aux Oscars). Il ne manquerait qu'une version PC pour cimenter la réussite de cette initiative à moyen terme, dont le prochain volet devrait nous arriver au printemps.

2010 en revue - Norrland


Peu importe ce qu'on pense du designer expérimental Jonatan Söderström (alias Cactus), le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il s'est calmé le pompon depuis un ou deux ans. L'hyperproductivité qui a fait sa renommée ne suffit plus à définir ni à justifier sa démarche brouillonne, et il est désormais possible de revenir sur ses efforts passés et tenter de comprendre ce que sa frénésie créative a bien pu vouloir signifier. On peut aussi accueillir chacune de ses nouvelles sorties comme un petit événement, alors qu'il était précédemment difficile de s'y retrouver. C'est de ce contexte plus reposé, et selon moi plus intéressant, que découle notamment Norrland.

Je ne crois pas que Norrland soit le chef-d'oeuvre de Cactus, si une telle chose doit exister un jour. Mais je suis convaincu qu'il s'agit de la manifestation la plus aboutie, et certainement la plus radicale, de son style distinctif. Les éléments de base sont facilement reconnaissables: dessin cru, bruitages criards, distorsion visuelle... Mais pour une fois, l'atmosphère crasseuse n'a d'égale que le design interactif pervers, qui détourne l'attention d'un jeu de plate-formes autrement très primitif.



Machinale, monotone, la progression latérale est entrecoupée de vignettes brèves, simulant les distractions typiques d'un chasseur de gros gibier: uriner, s'empiffrer, se masturber... Parmi ces intermèdes se glissent des séquences de rêve de plus en plus morbides, donnant à voir quelques délires franchement étonnants. Le viol sensoriel se poursuit jusqu'à ce que le protagoniste en ait lui-même ras-le-bol, et que le tout se conclue d'une façon pour le moins déroutante.

Ce que je trouve fascinant de cette création laide et irritante, c'est l'assurance avec laquelle Cactus déploie son arrogance. Aussi solides que soient certains éléments de jeu individuels (le chargement de la carabine au premier chef), la conception de Norrland ne correspond à aucun standard de "qualité" ou de "plaisir" traditionnel, et repose sur l'interruption constante d'une boucle ludique plutôt que sur son maintien confortable. C'est par la discordance entre ses composantes qu'il trouve sa propre cohérence tordue, et véhicule des sensations tout à fait hors du commun, dont le jeune Suédois demeure le maître.

2010 en revue - Heavy Rain


Je vais écarter ceci du chemin tout de suite: cette année, Heavy Rain est le jeu que j'attendais avec le plus d'impatience et que j'ai reçu avec le plus d'enthousiasme. L'emportement que j'ai senti le jour de sa sortie, au moment d'insérer le disque dans ma console et dans les deux jours sur lesquels j'ai étalé sa durée, fut sans égal, et il n'y a aucun doute que mon opinion très favorable de l'objet lui-même s'en est trouvée influencée. Cela dit, je suis confiant d'avoir passé assez de temps avec le jeu pour bien cerner le "problème" qu'il représente et pour reconnaître ses défauts, que je considère indissociables de ses accomplissements.

J'aime Heavy Rain pour les choses qu'il fait bien. J'aime ses modèles de personnages singuliers, qui en disent long sur les caractères des protagonistes et facilitent l'identification. J'aime les infimes détails de ses décors, la beauté nuancée de ses atmosphères lumineuses, et l'intelligence générale de son emploi de la caméra. J'aime aussi le rythme lent qu'il impose aux déplacements, la progression dramatique interne de chaque scène, et la structure en épisodes qui nous laisse toujours anticiper la suite ("juste un autre!"). Sa partition musicale est géniale, souvent au bord de l'excès mélo mais toujours apte à renforcer le poids d'une intrigue qui n'en a pas toujours. En termes de conduite et de mise en scène, Heavy Rain est une réussite formidable.



Évidemment, j'aime moins Heavy Rain pour les choses qu'il fait mal, ou sur lesquelles plus de temps et de moyens auraient dû être investis. Je n'ai franchement rien à foutre de son enquête policière, probablement très mal cousue si vous demandez à un expert ; j'y vois un bon prétexte à nous trimballer d'un décor à l'autre pour une série de scènes mémorables, mais la minutie de l'investigation ne lève jamais vraiment. Je trouve dommage que les comédiens choisis pour incarner plusieurs des rôles importants ne soient tout simplement pas très bons (Madison et Shelby exclus), que les dialogues qu'on leur ait donné à mâchonner trahissent la familiarité rudimentaire du scénariste français avec le parler anglais, et que les animations de visage ne puissent faire autrement que d'empirer le tout à l'occasion. Finalement, je trouve navrant que pour toute la beauté de la chose, il soit si facile d'en briser l'illusion, volontairement ou non, en se butant contre un système de déplacements plutôt mal calibré. Il est fatal pour un jeu au ton aussi sérieux que ses avatars puissent avoir l'air aussi mongols.

Mais au-delà de ces anicroches, j'aime ce jeu pour les choses qu'il est à peu près le seul à faire, du moins dans le secteur des sorties grand public. J'ai déjà parlé du ton sérieux, mais Heavy Rain pousse plus loin que la moyenne en évacuant de sa fiction toute forme de fantastique ; un luxe que même Indigo Prophecy, la précédente réalisation de Quantic Dream, n'avait pas pu se permettre. Suivant un prologue ensoleillé, coupé court par un événement terrible (et par la séquence la plus bâclée du jeu entier, à mon avis), le magnifique générique donne le ton d'une oeuvre soucieuse de relier un registre émotif typiquement négatif (perte, confusion, détresse...) à un environnement urbain marqué par la ruine et la misère, dont les diverses vignettes nous fourniront une multitude d'exemples. Ce faisant, il se rapproche, ne serait-ce que de façon insistante, fragmentaire et souvent très typée, d'un certain réalisme à échelle humaine ; territoire que le jeu vidéo n'a pas exactement investi très souvent.



Ces seules bases suffiraient à faire de Heavy Rain une proposition hors du commun, mais n'en seraient pas un gage de succès pour autant. Ce qui distingue le jeu en tant qu'expérience interactive, et qui selon moi compense pour ses plus grandes faiblesses, c'est l'expulsion de toute distraction "ludique" n'ayant pas de lien concret avec la logique spatiale et narrative des situations (aucun "cossin" à collectionner, par exemple), et une interface d'une merveilleuse finesse tactile. De la simple vitesse de marche à l'action la plus anodine, le joueur se voit octroyer une marge de manoeuvre tangible dans l'exécution des gestes programmés d'avance, le jeu assurant pour sa part la correspondance entre les circonstances et la cadence à suivre ; ma séquence favorite (celle qui implique une tentative de suicide et le soin d'un bébé) repose entièrement sur la capacité du joueur à prendre le pouls d'un contexte et enchaîner une série de manoeuvres simples, vigoureusement ou délicatement selon les cas. Plus souvent qu'autrement, ces moyens ont pour effet de renforcer l'immédiateté d'un suspense alternant les baisses de tension et les situations physiques très éprouvantes.

Lorsque Heavy Rain se présente sous son meilleur jour, il est difficile de résister à l'impression d'assister à une petite révolution ; le meurtre d'un homme n'y est pas l'action machinale, répétée ad nauseam et sans effort, comme elle l'est dans la plupart des jeux vidéo, et l'échec d'une épreuve n'y invite pas la répétition mais simplement l'acceptation du cours de la vie qui se poursuit. Lorsque le mirage s'effondre et que les rouages se révèlent, plutôt que d'y voir la faillite d'un projet trop ambitieux, je préfère y voir un indicatif du travail abondant qu'il reste à faire ; en termes de performance technologique, d'efficacité narrative et langagière, mais aussi au niveau du sens pratique tout simple, des moyens à mettre en oeuvre pour rendre l'expérience plus intuitive, plus cohérente, et simplement plus satisfaisante.



J'ignore si nous verrons un jour apparaître un digne successeur à la tentative de Heavy Rain, qui en reprendrait l'esprit et l'intention en livrant la marchandise de façon plus convaincante. J'ignore si je serai moi-même aussi enthousiasmé par une sortie sur les consoles populaires au cours des prochaines années. Il n'y en a certainement pas que j'anticipe autant à l'horizon présentement. Et c'est pour avoir alimenté un tel engouement, un questionnement aussi stimulant, que je remercie David Cage et son équipe.

«Euh... c'est qui lui???» - Jouer à Mass Effect 2 sans avoir joué au premier


Dans la vie, j'ai une horrible mémoire. Plus particulièrement, j'ai une horrible mémoire des noms et des visages. J'ai toujours de la difficulté à reconnaître les gens quand je les vois. C'est toujours embarrassant, compliqué et dérangeant de voir quelqu'un et se demander «Euh, qui est-ce? J’ai l’impression de le connaître...»

Ce qui n'aide absolument pas, c'est qu’à cause de mon travail public avec On a juste une vie ou mes autres projets, beaucoup de gens me connaissent sans que je les connaisse moi-même. C'est comme pour n'importe quelle personnalité publique, vedette, journaliste, acteur, chanteur : les gens le ou la connaissent, mais lui ou elle ne les connait pas. Sans vouloir pour autant dire que je suis devenu une vedette intergalactique, à très petite échelle, le problème est le même. Des fois, les gens viennent me voir, mais je ne les connais réellement pas et c’est donc normal que je ne me rappelle pas d’eux.

L'exercice revient à devoir faire la différence entre ceux dont le visage est supposé être familier et ceux que je ne connais réellement pas. Et donc, régulièrement, j’en suis à me demander «euh... c'est qui lui déjà?». Ça, c'est l'histoire de ma vie!

Ces temps-ci, je joue à Mass Effect 2. Quand j'ai acheté mon Xbox, le jeu venait avec gratuitement. Évidemment, dans le magasin, je me suis demandé si ça ne valait pas la peine d'acheter aussi le premier opus pour pouvoir suivre l'histoire dans l’ordre. Je savais que Mass Effect 2 était une suite directe et que l'histoire est un élément très important dans la série. Il aurait donc été judicieux de commencer par le premier. Mais bon. Je ne l'ai pas fait. «Au pire, si je ne comprends rien, j'irai acheter le premier». C’est ce que je me suis dit.




Au début, ce n'était pas trop mal. Shepard, le protagoniste principal et l’avatar du joueur, meurt dans les 5 premières minutes et se fait «reconstruire» pendant les 2 ans qui suivent avant d’être réanimé. À cause de ça, il a perdu un peu la mémoire.

Oh oh! Ça sent le cliché à plein nez ça! Combien de films utilisent le truc facile des personnages amnésiques pour se permettre un gros revirement de situation à la fin?

Heureusement, dans Mass Effect, c'est bien fait. Au début du jeu, cette perte de mémoire sert principalement à remettre le joueur sur pied et le remettre au fil avec les événements du premier jeu. Cela sert aussi à donner un cours de rattrapage express aux joueurs qui, comme moi, n'ont pas joué au premier jeu. Bien souvent, dans les conversations, il y a des choix du genre «qui es-tu?», «rafraîchis-moi la mémoire» ou «non, je ne m'en souviens plus». Je dois dire, c'était TRÈS UTILE! Je n'aurais absolument rien compris sans ça.




Le problème, c'est que ça ne dure pas. Après une heure ou deux, le jeu cesse de nous donner ce genre de choix. Il n'y a plus d’options «je ne me rappelle pas». En soi, c'est probablement une bonne chose. Comme je disais tantôt, les pertes de mémoire dans les films, c'est poche! Ça ne fait jamais de très bons scénarios. Bioware a fait un choix judicieux en ne mettant pas trop d'emphase là-dessus et en ne mettant pas cette thématique au centre de l'histoire. De toute façon, Shepard n'a pas totalement perdu la mémoire. Il était juste un peu confus quand il s'est réveillé de son 2 ans de coma.

Ok, mais euh.... qui est cette personne?

Le problème dans tout ça, c'est que moi, j'ai réellement perdu la mémoire! Ou plutôt, je n’ai jamais vécu le premier jeu et je n’ai aucune idée de qui sont tous ces gens. Juste de la manière dont Shepard parle à certaines personnes, je comprends que LUI les connait. C'est juste MOI qui ne les connais pas. Il parle à une fille et je comprends que, probablement, il aurait été attaché à elle par le passé. Mais à quel point, ça je n'en ai aucune idée. Alors, constamment, je fais face à un interlocuteur et tout ce que j'ai en tête c'est «euh... mais qui est cette personne qui me connait et que je ne connais pas??? Est-ce que je suis censé la reconnaître?». Sur ce point, malheureusement, le jeu n'est pas très aidant. Il n'y a plus l'option «rafraîchis-moi la mémoire» dans les conversations. Et donc, j'ai souvent l'impression que mon personnage Shepard fait semblant. C'est comme s'il faisait semblant de la connaître mais qu'il ne s'en rappelait pas vraiment. Et souvent, ça crée des moments embarrassants. La personne me regarde avec une face bizarre, choquée, comme si je n'avais pas choisi la bonne option dans le dialogue, comme si j'avais dit quelque chose d'impoli ou d'insensé.

Bref, ça fait vraiment comme dans ma vraie vie à moi. Dans la vraie vie, les gens viennent me voir et commencent à me parler et j'ai la nette impression que je les connais, mais que je ne m'en rappelle pas. Par contre, contrairement à Shepard, je suis assez intelligent pour dire «euh... rafraîchis-moi la mémoire». Les gens me regardent croche et trouvent que j'ai VRAIMENT une mémoire nullissime, mais au moins, je peux ensuite poursuivre la conversation en sachant ce qui se passe.

Regards vers le futur - Partie 4 de 5

Vous ne vous y attendiez plus, hein? Moi non plus. Mais comme dit le vieux proverbe: mieux vaut huit ans plus tard que jamais!

(Ou du moins, mieux vaut se sortir du jus étudiant avant de replonger dans l'océan du pitonnage...)

Trêve d'excuses!

Les titres suivants ne semblent pas en voie de contribuer à une quelconque révolution dans l'art du jeu vidéo. Il s'agit de quatre jeux d'action d'origine japonaise, à propos desquels je ne sais pas vraiment grand-chose, si ce n'est qu'ils ont l'air de miser à fond sur des traditions de genre bien établies. Je les inclue principalement dans l'intérêt de la diversité, mais aussi parce que chacun fait la promesse d'une esthétique rafraîchissante et d'une expérience de jeu captivante, ce qui même au seuil de 2011 demeure un exploit admirable en soi.



MALICIOUS

Cette sortie téléchargeable est en fait déjà disponible sur le PlayStation Network japonais, et y aurait apparemment trouvé un bon succès. Sans être le seul gage d'intérêt de la chose (cette démonstration du jeu en action est assez alléchante), la bande-annonce ci-dessus nous en dit amplement sur le contenu auquel s'attendre: un décor d'inspiration médiévale, un arsenal de manoeuvres parfaitement démentes, et une belle panoplie de "boss" gigantesques. Avons-nous affaire à un coup de maître dans un genre récemment dominé par Bayonetta? Nous le saurons si jamais le jeu parvient jusqu'à cette partie du globe.



EL SHADDAI: (attention...) ASCENSION OF THE METATRON (!!!)

Ici, tout l'attrait semble reposer sur la direction artistique et la thématique biblique. Terrasser des serviteurs d'on ne sait quelle force maléfique avec un assortiment d'armes tranchantes et contondantes? Personellement, j'ai eu ma dose avec les trois God of War, merci beaucoup. Mais le faire au Royaume des Cieux, englouti par les couleurs pastel, les créatures au design inventif, les effets picturaux d'une belle matérialité (vagues échos d'Okami) et les environnements psychédéliques? Voilà qui pourrait être enivrant. Là aussi, reste à voir si le jeu sera distribué en Amérique du Nord. Suivez ce lien pour un aperçu un peu plus substantiel.



SHADOWS OF THE DAMNED

Pour être franc, je n'ai vraiment pas été convaincu par mon premier contact avec cette production de Grasshopper Manufacture, dont le principal argument de vente est la collaboration entre les célèbres designers Shinji Mikami (Vanquish, Resident Evil 4) et Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Mais quelques mois ont passé, je revois la bande-annonce aujourd'hui, et j'attribue le gros de mes impressions négatives à l'horrible morceau de métal générique qui l'accompagne. Là où j'y percevais une tentative désespérée de courtiser le marché occidental, j'y retrouve maintenant le sens de l'excès grotesque pour lequel les deux maîtres d'oeuvre sont bien connus (à commencer par la "mexicanité" ridicule du protagoniste), et un style visuel assez culotté, aux contrastes prononcés. En attendant la prochaine sortie de Platinum Games, Shadows of the Damned (quel titre quand même...) pourrait très bien combler notre soif d'action débile.



DEVIL'S THIRD

Des quatre aperçus ici inclus, celui de Devil's Third est sans doute celui qu'il faut prendre avec le plus gros grain de sel: sa sortie n'est pas prévue avant 2013, et l'unique vidéo disponible pour l'instant camoufle à peine les signes d'un développement n'ayant pas encore atteint l'étape du polissage (particulièrement dans les modèles de personnages). C'est le nom de Tomonobu Itagaki, designer en chef des moutures contemporaines de Ninja Gaiden, qui assura au projet une promotion pour le moins précoce, mais cette bande-annonce divertissante laisse tout de même présager un jeu croustillant à souhait. Les décors de ruelles et de chantiers de construction suggèrent un usage intéressant de l'espace urbain, tandis que les acrobaties étalées à la grandeur apportent au carnage une indéniable valeur spectaculaire. À condition de garder l'action fluide et satisfaisante, Devil's Third pourrait très bien s'attirer la faveur que WET, l'exercice de style plutôt similaire du développeur montréalais A2M, n'a pas reçu de son public-cible.

Pour conclure, petit récapitulatif interne. Toujours dans le bassin nippon, mon collègue narF a déjà fait connaître son intérêt pour Child of Eden, Mathieu a brièvement salivé sur Catherine, et Blob a exprimé notre enthousiasme collectif pour The Last Guardian, dont on espère vivement la sortie en 2011. Ces trois mêmes compères se sont excités à l'idée de Phoenix Wright et Professor Layton rassemblés sur 3DS (DANS LE MÊME JEU!!!). Je m'engage finalement à suivre le développement de "Project Dark", le successeur de Demon's Souls, dans lequel je compte bien mordre au cours des prochaines semaines.

1010 - Podcast #10 d'On a juste une vie : Pac-Man DX, Mass Effect 2 et Mega Man Zero


De quoi qu'on parle!
Louis a joué à Pac-Man Championship Edition DX et nous explique pourquoi c'est complètement excellent. Ensuite, narF donne ses impression sur Mass Effect 2 et le compare à quelqu'un qui vient d'avoir une nouvelle job. Finalement, Blob fait un retour sur son billet à propos de Mega Man Zero et nous explique comment l'histoire dans ce jeu est meilleure que ce qu'on pourrait croire.

Dans les actualités, on parle du prochain show de Toy Company et on discute du départ Keiji Inafune de Capcom en élaborant sur l'état de l'industrie au Japon. Finalement, on parle du prochain jeu du studio Double Fine: Stacking.

Dans la table ronde, on discute sur le concept des franchises. On revient dans l'histoire avec Sega qui tentait de créer des mascottes et on remonte jusqu'à la période actuelle où les jeux ne peuvent pratiquement plus exister s'ils ne sont pas lancé dans le cadre d'une franchise. Blob élabore notamment une "théorie des franchises" avec une manière de les trier.

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Noël 8Bit chez Toy Company


Nos amis de chez Toy Company organise un show de dernière minute le 18 décembre prochain à 21h. Une soirée open mic ayant pour prétexte de se rencontrer une dernière fois avant Noël... avec de la grosse musique chiptune qui tue!

Pour ceux qui ne connaissent pas Toy Company (je ne crois pas en avoir déjà parlé ici), il s'agit d'une gang de Montréal qui invitent des artistes chiptunes d'à travers le monde et qui les ramènent à Montréal pour faire des shows. Parmi les grands noms qui sont passés par là, on retrouve BIT SHIFTER, PDF Format, BUBBLYFISH, les COUGARETTES et le très hot J. Arthur Keenes Band (que vous avez pu entendre dans notre podcast #5).

Comme je disais, la soirée du 18 décembre prochain sera open mic. À date, plusieurs personnes ont déjà réservé leur spot dans la liste donc faites vite si ça vous intéresse. Pour ce qui est du public, je suggère fortement de commander vos billets d'avance parce que la salle où ça a lieu est plutôt petite.

Infos:
  • Quand? 18 décembre 2010 @ 21h00
  • Combien? 11$ en prévente, 15$ à la porte
  • Où? 1410 Wolfe à Montréal (métro Beaudry)
  • Awesome? OUI!

Pour plus d'information, voyez la page de l'événement sur facebook ou visitez le site web de Toy Company.

Canabalt à 2 joueurs dans le Winnitron 1000

Avis aux fans de jeux indépendant dans la région de Winnipeg: vous pouvez essayer Canabalt en version 2 joueurs ainsi que 11 autres jeux indépendants si vous réussissez à trouver la légendaire machine d'arcade Winnitron 1000. À ce qu'il parait, elle serait ce soir au LoPub (330 Kennedy Street). Personnellement j'ai aucune idée de où est-ce que c'est, mais peut-être que cette information sera utile à certains d'entre vous...

Pourquoi j'en parle? En fait, c'est totalement un prétexte pour ploguer la bande-annonce suivante. Parce que c'est une foutue bande-annonce hot!


Canabalt: 2 Player Trailer from Kert Gartner on Vimeo.

Pour plus d'information: winnitron.ca

Démystifier la série Mega Man

Je pense que tout le monde a une idée plus ou moins précise du personnage et du phénomène qu'est Mega Man. C'est l'une des franchises qui a donnée naissance à un nombre vertigineux de suites, de séries soeurs et de suites de séries soeurs. Étant un peu connaisseur, j'ai décidé de vous décrire les caractéristiques particulières des séries principales mais je vous laisse les essayer individuellement. Notez cependant que je ne suis pas un expert et que les sites amateurs qui couvrent la franchise les plus pointilleux pourront probablement critiquer certaines imprécisions qui vont probablement se glisser dans mon histoire. Malgré tout, je vais essayer de vous détailler ce que je trouve important sans trop de longueur pour le bonheur de tous.


1001 - Podcast #9 d'On a juste une vie : Call of Duty, Tales of Monkey Island et la révolution de jeux actuels


De quoi qu'on parle!
Louis et Gabriel ont joué au dernier Call of Duty Black Ops, narF réfléchis sur les jeux «casuals» en prenant exemple sur Angry Birds, Blob critique Cooking Mama Wii et Mathieu nous fait rire en parlant du dernier Tales of Monkey Island de Tell Tales.

Dans les actualités, on parle de la présentation à l'IGDA de Nicola Godin d'Ubisoft Montréal à propos du design de jeux sur Kinect, du système d'hyperliens dans les dialogues du prochain Golden Sun DS et du documentaire Reformat the Planet bientôt disponible sur Amazon.

Dans la table ronde, on se pose la question : Comment est-ce qu'on va percevoir l'époque actuelle quand on va regarder en arrière dans 20 ou 50 ans? On discute de l'âge d'or des jeux de plateformes dans les années 90 et ceux qu'on voit actuellement. On parle de comment l'internet est en train de complètement révolutionner le médium des jeux vidéos. On parle aussi de comment la démocratisation des outils de création de jeux comme Game Maker et les engins gratuits comme Source, Unreal et Unity3D simplifient énormément le développement et permettent un boost de créativité.

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Jouer à Rythmn Tengoku pour de vrai vrai!

Bien des gamers recherchent toujours plus de réalismes. On veut avoir des graphiques super-photoréalistes en méga-HD. Mais il y a d'autres gamers qui recherchent d'autres genre de réalisme.

Un des mini-jeux dans Rythmn Tengoku (Game Boy Advance, Japon seulement) consistait à découper des démons en deux en synchronisme avec une séquence mélodique dans la musique. Pour y jouer, il suffisait d'appuyer sur le bouton A.

Dans ce vidéo, le gars a élaboré un mécanisme compliqué avec un laser, un détecteur de laser et un moteur qui sert à appuyer sur le bouton A. Tout ça pour qu'il puisse jouer au jeu du samourai de Rythmn Tengoku pour de vrai!! Points bonus pour le fait qu'il range son épée entre chaque coup selon la vraie technique de bushido. Et autres points bonus pour le fait que son mécanisme utilise un gros doigt en mou pour appuyer sur A!

1000 - Podcast #8 d'On a juste une vie : Halo Reach, Dinner Date, The Polynomial et Super Meat Boy


De quoi qu'on parle!
Gab a joué à joué à Halo Reach, Louis nous explique le concept du jeu indie Dinner Date, narF parle d'un jeu très joli: The Polynomial et Blob trouve le moyen de parler de Sonic Adventure 2 Battle de façon intelligente.

Dans les actualités, on parle de Super Meat Boy qui va bientôt sortir sur PC/Mac, de Microsoft qui relance son Games For Windows Marketplace, de Nintendo qui ramène les démos sur Wii Ware et de Kinect qui s'est fait décrypter.

Dans la table ronde, le sujet tourne autour des critiques de jeux. On discute de l'intérêt de lire et d'écrire des critiques (reviews) et de donner des notes numériques aux jeux. On parle de l'influence qu'ont les communications entres amis et les démos de jeux sur les intentions d'achats.


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Regards vers le futur - Partie 3 de 5

Ma précédente sélection était plutôt conservatrice: hormis le successeur ésotérique à l'un des plus gros succès téléchargeables sur PlayStation 3, elle comprenait trois jeux de plate-formes de style classique destinés aux consoles. Pour le billet présent, je me suis permis de choisir des titres plus obscurs, moins faciles à décrire, dont la simple existence me réjouit spécialement.



TRAUMA

Fort d'une prémisse très intrigante, TRAUMA est un projet fuyant dont le statut actuel est incertain. J'incluerais un vidéo plus bref pour le présenter, mais rien d'autre n'a été diffusé depuis cette démonstration en novembre 2009. Ce qui n'enlève toutefois rien au grand potentiel qu'elle affiche: naviguant au sein d'une imagerie photographique envoûtante, il s'agirait de pénétrer les souvenirs d'une femme victime d'un événement traumatique, partageant sa confusion du rêve et de la réalité. Aux dernières nouvelles, en mai de cette année, le blogueur et développeur Krystian Majewski expérimentait avec la plate-forme iPad, sans abandonner ses promesses d'une sortie Flash pour navigateurs Web. Le jeu figurait également dans la compétition du Independent Games Festival en mars dernier, ce qui est généralement un indicatif assez fiable de la bonne santé d'un projet. Espérons seulement que les muses n'ont pas abandonné le designer allemand au fil des mois.

(Concise et conforme aux standards élevés de Gamasutra, cette entrevue en dit long sur la genèse du projet.)



A SLOW YEAR

J'attends ce recueil de "haïkus électroniques" depuis un bon moment déjà, sans toutefois succomber à l'impatience qu'il cherche précisément à combattre. Car tout ce qu'il faut savoir est dans le titre: quatre vignettes représentant une saison, au but tout simple ou même inexistant, dont le dépouillement suggère un état méditatif. Que le jeu soit un "succès" ou qu'il "innove" d'un point de vue artistique importe peu ; ce qu'il faut retenir, c'est le besoin de créer qu'a éprouvé le chercheur Ian Bogost, et l'expérience du temps et du monde qu'il a choisi de condenser par l'entremise d'une technologie archaïque. À chacun d'y trouver son compte ou pas, de s'inscrire à sa manière dans cet espace vague. Et pour avoir passé du temps avec la chose et son livre d'accompagnement lors de l'événement Prince of Arcade, je ne peux que vous recommander d'y jeter un oeil vous-mêmes.



THE WITNESS

Peu de designers ont l'audace d'évoquer le spectre de Myst par les temps qui courent. Jonathan Blow, pour son premier effort depuis le formidable Braid, semble au contraire y avoir été d'un retour à la forme ascète et hermétique du célèbre jeu d'exploration. Le vidéo ci-dessus, saisi par Kotaku lors du récent Penny Arcade Expo, a créé des remous chez certains en raison d'un gameplay de base qui leur paraissait à toute première vue d'un ennui mortel. Mais dans un billet subséquent où, fidèle à son habitude, le designer s'est acharné à défendre sa propre création, Blow a semblé toujours aussi confiant de la valeur du travail cognitif abstrait qu'un bon jeu vidéo peut induire au-delà des apparences, et recommandait aux joueurs de laisser l'oeuvre se prouver en douceur avant de poser un jugement. Ce qui, dans un milieu valorisant de plus en plus les récompenses immédiates et les distractions plus ou moins exigeantes, s'avère une position admirable.



PLANCK

Matthew Burns est un écrivain que j'admire. Depuis plusieurs années, son blog Magical Wasteland démontre sa compréhension aiguisée du langage entourant les jeux vidéo, que ce soit du côté des développeurs, dans le milieu de la réception, ou dans les jeux à proprement parler. Mais pour le projet inaugural de son studio indépendant, le fin satiriste a délaissé l'écriture pour une forme de pureté kinesthésique, dans un environnement de production qu'il a décrit comme flexible et convivial. Malgré la démonstration vidéo ci-dessus, la nature de Planck n'est pas encore très claire ; la comparaison avec Audiosurf est évidente, tandis que l'esthétique abstraite et l'aspect musical du gameplay invoquent le petit classique Everyday Shooter. Mais comme c'est souvent le cas avec les ouvrages hors du commun, tout risque de faire sens dès que nous l'aurons entre les mains.

D'autres projets me tiennent au garde-à-vous, notamment Cargo! du développeur russe Ice-Pick Lodge, Marian du groupe Infinite Ammo et The Unconcerned de Borut Pfeifer, mais j'en sais trop peu sur l'état de leur production pour m'avancer en plus de détail. J'en rapporterai les nouvelles à mesure qu'elles se présenteront.

Ghost Trick - Mourir pour une bonne cause!

Dans un podcast précédent, j'ai parlé un peu de Ghost Trick, un jeu de DS fait par le même studio qui fait les jeux de la série Ace Attorney. On y incarne un personnage qui meurt dans les 5 premières minutes du jeu et qui, en tant que fantôme, va essayer de protéger des gens dont la vie est en danger, tout en enquêtant sur les raisons de sa propre mort.

J'attends ce jeu avec impatience. L'animation qu'on peut voir dans le vidéo est très stylisée, jolie et fluide. Sur DS, c'est impressionnant! Et la team d'Ace Attorney étant toujours excellente du côté de l'écriture de dialogue, on peut s'attendre à un jeu très comique.



J'ai mis un autre vidéo après le saut, où on voit un peu plus de gameplay. Notre fantôme doit se déplacer d'objets en objet et les posséder pour agir sur l'environnement. Malheureusement, en tant que fantôme, il ne peut pas se déplacer beaucoup dans l'air libre. Il ne peut que sauter sur les objets près de lui. On peut donc s'attendre à un jeu de puzzle avec des réactions en chaîne.

Qu'est-ce que Kinect voit exactement?

Au grand dam de Microsoft, les bidouilleurs et patenteux à travers le monde s'amusent à comprendre comment fonctionnent les 2 caméras du système Kinect du Xbox 360. Alors que Microsoft avait promis à tous que ça allait être très difficile à hacker, les bricoleurs disent autrement: quelques semaines seulement après la sortie du système, on est maintenant capable de capturer les images des caméras et de les projeter dans un espace 3D, exactement comme Kinect fait pendant que vous jouez.

Et à quoi ça ressemble? Eh bien voici comment Kinect vous voit:



Il faut avouer que c'est quand même impressionnant. On se croirait vraiment dans le futur! :D

Maintenant, on peut facilement prévoir que d'ici peu de temps, on devrait commencer à voir des petits jeux PC qui utilisent ce système. Si c'est réellement aussi révolutionnaire que Microsoft nous le dit, ça devrait être prometteur.

Mise-à-jour (18 nov 2010): Il y a déjà des applications intéressantes qui sont sorties! Un groupe d'ingénieur a monté un Kinect sur un robot et s'en serve pour recréer l'espace 3D d'une pièce, en plus de faire la détection de mouvement. Très impressionnant!

0111 - Podcast #7 d'On a juste une vie : Prince of Arcade, L.A. Noire et les cinématiques dans les jeux, et plus encore!


De quoi qu'on parle!
Louis a assisté à l'événement Prince of Arcade à Montréal la semaine passée donc on en a évidemment parlé. Ensuite, on parle de: L.A. NoireBangai-O Spirits, Mathieu qui a replongé dans la série des Phoenix Wright: Ace Attorney, Halo ODST, le ARG très mystérieux de Majora's Mask, Kinect comme télécommande universelle, une suite pour Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, faire comprendre le réchauffement climatique aux gens avec Le Destin Du Monde.

Cette semaine, dans la table ronde, le sujet tourne autour des cinématiques dans les jeux. Suite à la sortie de la bande-annonce de L.A. Noire, dont le niveau de capture de mouvement dépasse tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant, on se demande si elles sont devenues assez réalistes pour communiquer des émotions aux joueurs sans paroles. On aussi parle de timing, de dosage, de Quick Time Events et du téléphone qui sonne pendant les cinématiques!

Avertissement! À la toute fin du podcast, il est très probable que Mathieu vous fasse exploser (de rire?!). Désolé! :P

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Pourquoi je continue de jouer à Toribash



Pour ceux qui sont pas au courant, Toribash est le fameux jeu de combat où on contrôle chaque articulation séparément. On dirait qu'il vous reste des podcasts à écouter... En tous cas, je vais détailler un peu mon expérience avec ce merveilleux jeu essentiellement multijoueur.

Comme le jeu en soi est un peu compliqué, il va sans dire que de créer un ennemi en intelligence artificielle est assez difficile et beaucoup moins efficace, ce qui explique qu'il n'existe pratiquement que 2 façons de jouer: contre l'adversaire immobile et en multijoueur en ligne. Vous devriez essayer ce jeu parce que d'emblée, même sans talent et sans même une compréhension de base de ce que vous devez/pouvez faire, vous allez avoir du plaisir. D'abord, les chambres de jeu sont organisées pour que les combats se déroulent en 1 contre 1 et les autres attendent. J'avoue que ça peut avoir l'air particulièrement plate, mais en fait c'est tout le contraire la majorité du temps. Vous pouvez admirer le combat en cours, apprendre des trucs (principalement des choses à ne pas faire :) ) mais surtout, il y a une zone de clavardage pour parler du combat ou tout simplement pour déconner. Quand on commence à Toribash, la convention (que je recommande plutôt fortement) est de se joindre à une chambre de débutants. Une chambre de débutant ça signifie un paquet de gens qui tombent par terre en faisant des gestes illogique et les membres dans des positions douteuses qui "revolent". On ne comprend absolument pas pourquoi on gagne ou pourquoi on perd. Tout ce qu'on sait c'est que nos jambes ont trouvé le moyen de déchirer la marionette de l'autre en 2 et que nos fesses viennent de toucher le sol. Malheureusement, seuls les mains et les pieds peuvent toucher par terre dans la majorité des modes. Très honnêtement, c'est spectaculaire et hilarant.

En continuant à jouer, la logique s'installe et les discussions deviennent un peu moins présente parce que les joueurs deviennent sérieux et concentrés. C'est le mur de la platitude qu'il faut vaincre. À ce moment, le joueur normal se heurte à des adversaires de plus en plus forts, à des trucs "cheap" et parfois à des soirées complètes avec peu de victoires et beaucoup d'attente. J'ai failli en rester là, mais à tous les coups, j'ai réussi à être original ou à découvrir les secrets en parlant avec les gens de la communauté. Il faut apprendre à relaxer efficacement les articulations, à bien protéger certaines parties du corps et aussi à ne pas surmener les articulations affaiblies. Heureusement, entre 2 périodes d'apprentissage intense, on peut aussi participer à des défis inusités, comme un combat au dessus d'un malaxeur ou une joute durant laquelle les opposants sont projetés à haute vitesse l'un contre l'autre.

Parfois, un mouvement très simple permet de vaincre un adversaire en apparence insurmontable qui a appris des techniques compliquées par coeur, ce qui fait de Toribash un jeu bien balancé qui s'apprécie gorgée par gorgée. Avec l'expérience que j'ai actuellement, j'ai toujours l'impression que personne ne sait vraiment jouer à ça. On fait de notre mieux et advienne que pourra.

Je progresse activement vers la ceinture brune au moment où j'écris ceci et j'entend bien vous faire part de l'expérience au niveau pro si la différence est appréciable et intéressante. Restez branchés!

Disponible sur PC, Mac (gratuit) et Wiiware (version altérée, 10$)

Regards vers le futur - Partie 2 de 5

Une sélection un tantinet plus traditionnelle après un premier échantillon assez hétéroclite. Les quatre titres suivants sont prévus pour une sortie en format téléchargeable sur X360 ou PS3 au cours des prochains mois. J'aurais du mal à imaginer de meilleurs arguments pour commencer à porter attention à ce pan du paysage.



JOURNEY

D'ici à ce qu'il prouve son efficacité en action, le prochain projet de ThatGameCompany a de quoi laisser sceptique. Un jeu d'exploration et de résolution d'énigmes, situé en lande dévastée, axé sur la communication non-verbale entre joueurs en ligne? Le concept rappelle The Endless Forest, et paraît d'emblée condamné à un succès plutôt confidentiel. Mais après le brillant Flower, le studio mené par Jenova Chen a certainement gagné son droit à tenter les expériences les plus inhabituelles. Le vidéo ci-dessus n'est pas une bande-annonce à proprement parler ; simplement un montage des quelques images fixes diffusées à ce jour. Il donne cependant une bonne idée de l'atmosphère de solitude majestueuse recherchée par les développeurs, que l'élément de coopération devrait nuancer de façon intéressante.

(Pour en savoir plus, je recommande ce compte-rendu détaillé de la conférence donnée par Chen et la productrice Robin Hunicke dans le cadre de l'événement IndieCade.)



RAYMAN ORIGINS

On ne comprendra sûrement le sens véritable du sous-titre "Origins" qu'au moment d'y jouer, mais il est intéressant de noter que ce retour aux sources d'un personnage légèrement banal signale aussi l'arrivée d'une technique de production inédite. En effet, bien que la qualité du design ne soit pas mise en doute pour l'instant (le créateur Michel Ancel a été rappelé au gouvernail), Ubi Soft a bien fait savoir que cette production "maison" porterait l'étendard du nouveau procédé Ubi-Art, assortiment d'outils facilitant l'implémentation d'animations riches et complexes, dont l'accès libre au public est prévu dans un futur proche. Après la dernière épopée de Kirby, l'atterrissage acclamé de Super Meat Boy, le retour imminent de Donkey Kong et celui, un peu moins célébré toutefois, de Sonic le hérisson, Rayman saura-t-il justifier sa présence parmi le grand renouveau du jeu de plate-formes classique?



OUTLAND

Passez outre la voix tapageuse qui domine cette bande-annonce trop concise. Oubliez cette énième tentative de présenter un modeste jeu vidéo comme une saga d'ampleur épique, et tentez d'apercevoir ce qui s'annonce comme un exercice de design très intéressant. C'est cet article enthousiaste qui m'a fait porter attention au projet, les développeurs ne dissimulant pas leurs influences. Ikaruga? Metroid? Shadow of the Colossus? Des références consacrées pour les gamers endurcis, mais que le studio Housemarque semble avoir assimilé de façon harmonieuse et stimulante. Attendu quelque part en 2011, il s'agit d'un autre titre recueilli par Ubi Soft dans son apparent désir de s'accaparer le marché téléchargeable.



VESSEL

Sa musique et sa présentation visuelle évoquent sans hésiter le souvenir de Knytt ; son gameplay, celui d'une longue lignée de jeux indépendants axés sur la manipulation de poids et de matières fluides, de Gish à Limbo, en passant par World of Goo. Mais dans un monde où il est de plus en plus difficile pour un jeu de plate-formes de se distinguer, Vessel semble avoir le bénéfice d'une technique polie et de mécaniques inspirées, aux variations étonnantes. Il s'agit également d'une occasion de continuer la propagation sur consoles d'une esthétique de design traditionnellement confinée au PC. "Nous sommes dans la place!", semblent clamer Strange Loop avec cette première sortie. Espérons qu'ils y restent!

Pour lire tous les articles de cette série, cliquez le libellé Regards vers le futur.

Heavenly Star (Remix pour Child of Eden!)

Voici une des chansons du jeu très attendu Child of Eden qui est apparue sur le site officiel du jeu. Vous pouvez l'écoutez dans son entièreté ici:

Child Of Eden - Heavenly Star (Glorious Mix)

Il s'agit d'un remix de Heavenly Star, une chanson qu'on a pu entendre dans le jeu Lumines 2 au PSP et No More Heros (Wii).  La pièce originale a été interprétée par le groupe Genki Rocket et a été composé par Tetsuya Mizuguchi pour son jeu Lumines 2. Comme Mizuguchi est aussi le concepteur de Child of Eden, c'était normal d'y retrouver sa pièce. (Par contre, je n'ai jamais su pourquoi Suda51 avait mis la pièce dans son jeu No More Heroes...) Vous pouvez entendre l'originale de Heavenly Star dans ce vidéo qui, soit dit en passant, est très joli et très scintillant!

Pour Child of Eden, la tune a été remixée pour pouvoir devenir interactive comme la musique dans Rez. Pour que le jeu fonctionne dans ses mécaniques, elle doit être facile à «looper» et avoir des pistes distinctes pour que le jeu puisse la contrôler et faire opérer sa magie. Mon explication n'est peut-être pas très claire: c'est difficile à expliquer et probablement beaucoup plus facile à comprendre quand on joue à Rez directement. Je souligne que Rez est disponible en téléchargement sur XBLA, ET MAUDIT COMMENT ÇA QUE VOUS L'AVEZ PAS ENCORE ACHETÉ?!?!?

Pour la petite histoire, la fille qu'on voit dans le vidéo live et dans l'original est Lumi, une fille née dans l'espace... et dans le futur. Comme c'est une chanteuse virtuelle, on ne la voit que dans les vidéos ou dans des hologrammes (Genki Rocket est toujours impressionnant à voir en show!) Il parait qu'elle sera aussi présente dans Child of Eden. Si vous avez terminé Rez au moins une fois dans votre vie, vous devez avoir, comme moi, une petite idée de ce qu'elle va faire...

Parlant de Child of Eden, il est encore temps de participer au concours pour avoir une chance de vous retrouver dans le jeu! L'équipe de production veut avoir des «photos joyeuses» qui vont se retrouver à la fin du jeu. Encore une fois, si vous avez fini Rez, vous devez savoir pourquoi ;)

En terminant, si vous voulez entendre la tune encore une fois, vous pouvez en voir une interprétation live dans un show/rave japonais. Mention spéciale et points bonus au très comique DJ en scaphandre de cosmonaute!

Child of Eden est prévu pour une sortie sur Xbox 360 et PS3 au printemps 2011. Pour plus d'information, allez voir le joli site officiel.

Phoenix Wright n'est pas le seul à pointer des trucs - Un Top 5!

Phoenix Wright est très connu pour dire «objection!» et pointer droit devant lui. Quand à lui, le professeur Layton est connu dire «every puzzle has an answer» et pointer devant lui. Ça ne prend pas la tête à Papineau pour voir le point commun: pointer des trucs!


En attendant la sortie du jeu mettent en vedette Phoenix Wright et Professeur Layton, On a juste une vie vous propose un petit top 5 des personnages célèbres pour pointer des trucs. Tsé, c'est pas comme si on avait mieux à faire d'ici à la sortie du jeu l'année prochaine!

La suite après le saut:

0110 - Podcast #6 d'On a juste une vie


De quoi qu'on parle!
Kinect, Vanquish, Costume Quest, Square Enix qui sort des jeux gratuits sur Facebook, Bit.Trip FATE, Bit.Trip BEAT sur PC et Mac, Dark Spore, Ghost Trick, on fait l'éloge de Conker's Bad Fur Day(?!), You have to burn the rope, etc.

Et surtout, pour la première fois, on a une surprise à la toute fin du podcast, pour vous récompenser de l'avoir écouté en entier! On ne vous dit pas c'est quoi parce que ça gâcherait la surprise! :D


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Pour questions ou commentaires:
Facebook On a juste une vie
Twitter @juste1vie
Téléphone 514-90-PIRATE (514-907-4728)

Musiques:
  • On a juste un foutu bon thème - Dinosaur Overmix Thunderpelt Version (BananaBlob)
  • Mii Stampu
  • Potential for anything: PPPPPP la soundtrack de VVVVVV (SoulEye) (aperçu ou acheter)
Liens mentionnés dans l'émission:
  • Mii Stampu : le vidéo des étampes de Mii de Nintendo (avec la musique sur-aigüe)


Crédits
Chroniqueurs : Louis, Gabriel, Blob, narF
Image couverture: Banana Blob
Production : Brigade SnW

Regards vers le futur - Partie 1 de 5

L'année tire tranquillement à sa fin, et la plupart des sorties qui m'enthousiasmaient personnellement sont maintenant passées. Question de mettre un peu d'action sur le blog en attendant le prochain article de substance, j'entame cette compilation d'aperçus des projets dont je suis le développement avec intérêt.

Je commence par les titres dont j'ai déjà posté les bandes-annonces sur notre fil Twitter au cours des dernières semaines. Seize autres suivront dans les prochains jours.



NIDHOGG

Avec des jeux comme Flywrench et Randy Balma: Municipal Abortionist, Mark Essen (alias Messhof) s'est bâti une réputation de créateur plutôt sadique. Mais au fil des années, le Californien semble s'être découvert un talent particulier pour les jeux destinés à des contextes d'exposition et de rassemblements publics, au point de faire l'événement à chaque nouvelle sortie. Son plus récent n'y a pas fait exception. Plus difficile à maîtriser qu'il n'y paraît au premier regard, Nidhogg est un jeu de technique, de vitesse et de spontanéité dont les moindres revirements sont placés entre les mains des compétiteurs. On espère sa disponibilité en ligne pour tous dans un futur proche.



ROCK OF AGES

Construction, destruction, fantaisie et histoire de l'art: c'est ce que promettent les Chiliens de ACE Team avec les bandes-annonces de leur prochaine sortie. Zeno Clash a révélé leur sens très confiant du design de jeu et de la direction artistique, suivant toutefois dans une large mesure les codes bien établis du jeu d'action à la première personne. Sauront-ils s'illustrer à nouveau dans un type de jeu dont ils auront eux-mêmes fixé les règles?



DINNER DATE

Je l'ai spéculé lors du deuxième podcast, et je le répète aujourd'hui: Dinner Date pourrait très bien s'avérer la plus grosse déception depuis belle lurette, voire une arnaque pure et simple. Mais il pourrait tout aussi bien se révéler comme l'une des expériences ludiques les plus rafraîchissantes de 2010, et approfondir des avenues rarement explorées par le design de jeux vidéo. Essentiellement, le Néerlandais Jeroen Stout nous propose de passer une demi-heure dans la tête d'un homme anticipant la venue de sa compagne pour un souper entre amoureux, et d'ouvrir une brêche intime sur les angoisses de ce dernier. J'ai réservé ma copie numérique, qui sera mise en fonction le 17 novembre. Prendrez-vous aussi le risque?

(Pour en savoir plus sur la démarche et les visées de Stout, qui ne cache pas l'influence de Dear Esther et The Graveyard sur son travail, je recommande cet excellent entretien.)



FROM DUST

Les ressources financières et technologiques d'Ubi Soft, et la supervision d'Éric Chahi ; c'est tout ce qu'il m'a fallu savoir pour être intrigué par From Dust, qui sera lancé en format téléchargeable au printemps. C'est la démonstration d'un engin physique impressionnant, d'une ambiance plastique attrayante et d'une mécanique de gestion bâtie sur le thème de la vénération qui ont garanti mon intérêt prolongé. En plus de marquer le retour à l'avant-scène du designer de l'essentiel Another World, From Dust semble en voie de s'inscrire dans la lignée des grands jeux PC comme Populous et Black & White, ainsi que des efforts-cultes plus obscurs tels que Darwinia. Soyons excités!

Pour lire tous les articles de cette série, cliquez le libellé Regards vers le futur.