dimanche 29 avril 2012

Changer l'icône du dossier Jeux sous Mac

Un petit coucou pour vous faire part d'un truc que je viens de découvrir. Si, comme moi, vous avez placez vos jeux dans un dossier Jeux et que vous trouvez qu'il a l'air bien triste dans le Dock, sachez que vous pouvez changer l'icône très facilement.


D'abord, il suffit d'aller chercher une image de dossier comme celle-ci ou celle-ci. Vous pouvez aussi chercher dans Google Images "mac game folder icon" pour trouver des jolies choses comme celles-ci.

Ensuite, une fois que vous avez téléchargé l'image que vous souhaiter utiliser, il faut faire une petite manipulation pour mettre cette image comme icône de dossier. Toutes les instructions pour le faire se trouvent dans ce billet ici. En gros, il faut ouvrir l'image, la copier, ouvrir la fenêtre d'info de votre dossier jeu, cliquer sur l'icône et y coller votre image.

Évidemment, tout ceci ne s'applique que pour les propriétaires de Mac, mais j'imagine qu'il doit y avoir moyen de faire la même chose sur PC.

narF, qui vient d'apprendre que Dungeon Defender est sorti sur Mac et qui est donc très heureux.

samedi 17 mars 2012

Difficilités, première partie

Un exemple de jeu difficile, heureusement que celui-là c'est une blague

La difficulté des titres disponibles sur tous les supports n'est pas un sujet qui fait couler beaucoup d'encre, mis à part dans les commentaires véhéments de joueurs à propos de jeux souvent plus "niche" que grand publique. Le consensus global se résume au constat suivant: "Les jeux étaient ben plus durs dans mon jeune temps!" Pour certains c'est une bénédiction, alors que pour d'autres, c'est un crime contre l'humanité. Toujours est-il qu'un jeu intéressant et bien balancé a plus de chances d'attirer même le joueur le moins expérimenté s'il se sent interpellé par les mécaniques ou les personnages. Il n'y a pas à chercher plus loin que New Super Mario Bros. Wii, qui a conquis de nombreux ménages malgré ses niveaux ardus, pour s'en apercevoir. Nintendo a cependant adopté une approche intéressante, soit de rendre les jeux un tantinet plus difficiles afin de combler le joueur avide de défis, mais d'offrir aussi, par exemple, de compléter un niveau à la place du joueur moins aguerri qui subit de multiples humiliations non désirées. Heureusement, le joueur a le choix, ce qui nous amène à parler des autres. Ces joueurs qui jouent beaucoup, mais qui ne sont quand même pas meilleurs que la moyenne. Parmi ceux là, plusieurs vont refuser l'aide offerte pour prouver qu'ils sont à la hauteur et ainsi refaire le même niveau des cinquantaines de fois pour y parvenir. Ces "masochistes" du jeux vidéo semblent pouvoir soutenir une dose infini de répétitions et de punitions sans jamais broncher et il faut avouer qu'après 450 essais, battre le très "impossible boss de la fin" est toute une satisfaction. Malgré des efforts variés de rendre les jeux un peu plus à l'épreuve des grands-mères, la difficulté est encore un problème sous-évalué qui mérite davantage de presse. Les moyens d'aujourd'hui permettent une variété de petits trucs au niveau design qui rendrait toute expérience décourageante en chef-d'oeuvre de récompenses bien méritées.

vendredi 24 février 2012

Le jeu musical du FUTUR!

Je ne m'en cache pas, j'ai un faible pour les jeux en développement et les choses gratuites qu'on trouve sur les sites de concours, les sites universitaires de design de jeux... tout ce qu'il y a de plus indépendant et éloigné du jeu "à vendre". On retrouve dans ce domaine des choses vraiment particulières et ce qu'il y a de bien, c'est qu'on a rien à perdre mis à part une demi-heure de temps. Cette semaine, j'ai donc passé du temps avec la bêta d'un jeu musical développé à Montréal. Si ces jeux ont connu leurs années de gloire avec les Dance Dance Revolution, Taiko: Drum Master et Guitar Hero, la popularité du grand publique s'est graduellement estompée et seuls les développeurs indépendants osent encore s'aventurer profondément dans le domaine. Il faut noter d'ailleurs que tous ceux jeux musicaux ont quelque chose en commun, un accent prononcé sur le respect du rythme et pratiquement rien sur la théorie musicale, la mélodie ou les sonorités. C'est pourquoi on parle souvent de jeux de rythme puisque la création musicale est rarement mise en premier plan (malgré que des itérations récentes de Guitar Hero permettent la composition de chansons complètes). Pour le musicien qui cherche vraiment un jeu musical, la voie à suivre mène directement aux consoles portatives où des logiciels d'apprentissage d'nstruments variés et de composition sont disponibles ( Beatmaker [iPhone], Korg DS-10 plus [DSi], Rythm Core Alpha [DSiWare] ). Malheureusement, ces outils restent, ultimement, des outils et n'ont rien à voir avec un jeu vidéo tel que nous le connaissons. Fract OSC est un peu de chaque...


Inspiré fortement de Myst et Rez avec une forte dose de TRON. On peut voir immédiatement les références à TRON et les joueurs ayant déjà essayé Darwinia auront même une impression de déjà vu. Au niveau de la progression et des tâches à effectuer dans le jeu, l'influence de Myst est très claire. On commence par activer des machines qui nécessitent parfois des mots de passe ou la résolution d'une énigme. La solution est toujours récompensée par l'activation d'une machine géante qui produit des sons de synthétiseur. Le joueur a à utiliser les indices qu'il trouve (par exemple une séquence de petits rectangles en relief sur un mur) pour progresser. Ce qui est intéressant, c'est que ces séquences sont souvent des partitions musicales telles qu'utilisées pour séquencer la musique qui sort d'un synthétiseur dans la vraie vie. Au début, tout est abstrait et simple mais plus l'aventure avance, plus ce que le joueur fait est directement en lien avec ce qu'il entend. La bêta ne rend pas exactement justice au concept dans ce cas précis. Il faudra attendre la version complète pour saisir toute la liberté qui sera offerte au joueur. En attendant, le vidéo suivant devrait vous donner un aperçu pour le moins alléchant.


Si on croit ce qu'en disent les développeurs Phosfiend Systems, le jeu se passe dans un synthétiseur géant où le joueur doit activer chaque composante et en comprendre les détails les plus profonds. Dans chacune des sections, les énigmes apprennent au joueur à utiliser toutes les composantes qui sont utilisées dans les synthétiseurs modernes. Il serait donc possible de générer, à partir des machines géantes qui auront été activées, des sons personnalisés qui pourront être agencés sur des pistes afin de faire des pièces musicales complètes et entièrement nouvelles. Pour ma part, je considère que l'intérêt est énorme puisque n'importe qui qui croyait pouvoir arriver à quelque chose de valable avec les logiciels sur consoles portatives cités plus haut avec seulement une connaissance de base (même solide) de la musique s'est probablement heurté à un mur de brique. Ce qu'on nous annonce ici, c'est une aventure intéressante avec des caractéristiques visuelles et sonores impressionnante, qui risque de permettre à une personne sans connaissances ou talent musicaux de s'initier, mine de rien, à la synthèse et à la composition. Le plus fascinant dans tout ça est que tout le jeu semble pouvoir se passer de mots. Malgré que de connaître les termes associés à ce qu'on touche dans le jeu n'est pas une mauvaise chose, la connaissance du vocabulaire musical est sans pertinence dans le contexte du jeu et pourrait vous permettre de bâtir une odyssée techno-psychédélique à votre image seulement "au feeling". Avant de partir, je vous recommande d'écouter ce dernier vidéo sur le développement du jeu et de visiter la page Soundcloud de Fract OSC: ici et d'essayer la Bêta. Dans un autre ordre d'idées, si l'envie vous prend de financer des jeux en Alpha au prix que vous voulez, visitez Indie Royale pour 3 jeux en développement pas cher pas cher !


Mise à jour: On parle de Fract OSC PARTOUT!

lundi 30 janvier 2012

Ce qui se passe dont avec moi...


Ça faisait longtemps qu'on s'était pas parlé hein ? Y'a eu plusieurs raisons, que je ne compterai pas comme des excuses ou quoi que ce soit du genre. D'abord, le ralentissement au niveau des podcasts, les études, la musique, Minecraft et le désir d'écrire très bien ou de ne pas écrire du tout. C'est donc un peu ce qui s'est passé pendant les derniers mois. La bonne nouvelle c'est que j'ai plusieurs choses à raconter et que je vais mettre quelques efforts pour le faire dans les temps qui viennent. Je veux préciser que mon absence web n'a rien à voir avec le manque de choses à dire, bien au contraire...

La vie de musicien

À cause de narF, j'ai été poussé à jouer dans un open mic de Toy Company. C'est de sa faute si j'ai fait la connaissance du staff, que j'ai commencé à composer pour vrai et que je me suis lancé comme artiste / hobbyiste. Pour dire vrai j'ai composé la chanson d'intro de notre populaire podcast il y a plus d'un an et je jouait pour mon plaisir personnel à faire du faux chiptune sur Korg DS-10 avec mon Nintendo DS. Puisque j'avait fait quelques chansons, narF m'a convaincu de jouer au spectacle de Noël 2010 où on avait le droit de passer du stock même si on avait jamais rien fait sur la scène et de se lancer pour le simple plaisir de la musique 8-bit (le principe de l'open mic est de laisser les artistes débutants montrer ce qu'ils savent faire). J'ai donc présenté quelques mauvaises pièces et quelques bonnes. J'avais, pour l'occasion, appris à utiliser Famitracker, ce qui m'a donné la possibilité de composer pour la NES et de faire un travail 8-bit puriste de bonne qualité. J'ai, entre autres, fait la connaissance de Xyno, eu l'air occupé et sans émotion alors que je jouait à Tetris sur stage (et que mes compositions jouaient toutes seules) et entendu une version en faux chiptune de Fort Boyard qui nous a jeté par terre. Depuis, je me suis mis à avoir confiance en moi et j'ai redoublé d'efforts pour faire vraiment bouger la salle. Mon objectif réel reste la réalisation d'un album qui va s'appeler Growing Scapes et pour lequel deux pièces sont déjà presque prètes. Comme il s'agit de pièces instrumentales, je n'ai pas choisi comme priorité de faire un album avec des titres français mais si ça devait arriver un jour, je pense faire honneur à ma langue maternelle comme on le fait sur On a juste une vie.

Vous pouvez visiter mon Soundcloud ou mon profil sur 8bitcollective si vous avez envie d'entendre ce que j'ai de fait ! Ceux qui voudraient des demandes spéciales pour des reprises ou des pièces originales à utiliser dans leurs projets de jeux indépendants ou autres sont aussi invités à me parler sur On a juste une vie ou sur Facebook.

Les grands projets

Restez connectés et venez voir dans les semaines qui viennent parce que les idées fusent. Depuis la sortie de la conclusion épique de la série BIT.TRIP, je ressent l'urgence de terminer une analyse de la série qui traîne dans mes brouillons depuis la création de OAJUV. J'ai aussi une sorte de suite à mon article Le coeur du "gamer", qui va encore une fois parler de vie personnelle. Je pense aussi vous parler un peu de la réalisation de pixel art et de musique chiptune en tant qu'artiste en chef de la boîte. Finalement, j'aimerais bien qu'on discute de difficulté dans les jeux et du service OnLive qui est maintenant disponible au Canada.

Je vous souhaite une Bonne Année 2012 de la part de toute l'équipe.

Et rappelez vous toujours qu'On a juste une vie.

samedi 26 novembre 2011

C'est l'temp de dépoussiérer vos consoles!


Dès qu'un bon jeu sort sur une console autre que les xbox, PS3 et iPhone, on voit souvent apparaître dans les commentaires des gens qu'ils vont devoir «dépoussiérer leur console». Par exemple, une petite recherche sur Twitter avec les mots «Zelda» et «dust» nous donne ces résultats:


Bon, d'abord, les gens, vous devriez sérieusement faire le ménage de votre chambre plus souvent! C'est dégueulasse!

Cela étant dit, je comprends parfaitement que c'est plus l'fun de jouer à des jeux que de faire du ménage, alors je vous propose ici une classification des consoles en fonction de leur capacité à ramasser la poussière. Parce qu'on a juste une vie, on ne veut pas la perdre à faire du foutu ménage!

Wii
La poussière se ramasse en dessous, là où se trouve l'entrée d'air pour le ventilateur.


Xbox 360


Clairement la pire console sur ce point! Entièrement faite de grillage =  poussière qui peut s'infiltrer partout!!!


PS3
La nouvelle PS3 a un fini mat. Non seulement ça rend la poussière beaucoup moins visible, mais en plus ça ne laisse pas de trace de doigt. YES!!



DS et 3DS
Une console portable se fait habituellement transporter partout donc ça risque moins de ramasser la poussière. Par contre, côté doigt dans la vitre, ça devient problématique, surtout quand on sait à quel poins l'écran du bas a tendance à se s'égratigner facilement.


iPhone/iPod
Les iPhones n'ont, eux non plus, pas de problème de poussière. Encore une fois, c'est plus un problème de doigts. Heureusement, comme c'est du verre, c'est solide et quasiment ingraffignable. Donc, suffit de souffler dessus et de frotter sur vos pantalons. C'est tout nouveau tout beau! À éviter par contre si vous êtes un punk-gothic-yo-gangsta avec des piques en métal sur vos pantalons...


Morale de l'histoire
Conclusion, faites donc votre ménage plus souvent! Surtout si votre mère vient vous voir pour Noël! :D

jeudi 24 novembre 2011

La boutique de jeux téléchargeables XBLA de Microsoft a-t-elle perdu ses plumes?

La boutique de jeux téléchargeables sur Xbox, le Xbox Live Arcade, a précédemment connu beaucoup de succès. Les gros hits en matière de jeux téléchargeables artistiques comme Braid et Limbo ont souvent débuté sur XBLA. Cependant, depuis la dernière année, on commence à entendre de plus en plus de critiques à propos de la boutique de Microsoft. Les développeurs indépendants se plaignent que Microsoft est très dur en négociation, qu'ils changent les contrats ou ne les respectent pas et qu'ils font des demandes démesurés ou irréalistes envers les petits développeurs.


Une des première fois où nous avons entendu parlé de ces critiques fut après le lancement de Super Meat Boy, un jeu qui était très attendu sur XBLA. Après le lancement sur Xbox et sur Steam, les 2 gars de l'équipe Team Meat ont écrit un post-mortem sur leur expérience de création du jeu. Ce texte a fait le tour des sites de jeux vidéo, en grande partie à cause des critiques virulentes envers Microsoft. La compagnie avait promis beaucoup de marketing si Team Meat réussissait à sortir le jeu 2 mois plus tôt soit à temps pour une promotion automnale. Team Meat a dû faire un crunch time absolument inhumain pour finalement constater que Microsoft n'a presque rien fait en terme de marketing. Vous imaginez leur déception. Edmund McMillen et Tommy Refenes, les deux comparses de Team Meat explique leur expérience à travers le développement de Super Meat Boy dans un post-mortem publié sur Gamasutra:
[Edmund McMillen et Tommy Refenes, «Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy», Gamasutra]


Ensuite, c'est au tour de Ron Carmel, un des 2 gars de 2D Boy (les développeurs de World of Goo), de poser la question à savoir si Microsoft ne serait pas en train de se tirer dans le pied avec leurs politiques de qualité sur XBLA. Carmel a fait plusieurs sondages auprès de petits studios indépendants pour savoir quelles sont leurs plateformes de développement principales (XBLA, PSN, iPhone, Steam, etc.) et comment sont leurs relations avec les propriétaires de ces plateformes (Microsoft, Sony, Apple, Google, etc.). Les résultats sont assez clairs: les développeurs, en moyenne, n'aiment vraiment pas travailler avec Microsoft. Je vous suggère fortement d'aller lire l'article complet, où Ron Carmel explique en détail comment il a mené son sondage et ce que les résultats veulent dire pour l'avenir des plateformes téléchargeables. Il explique même comment Microsoft pourrait rectifier le tir et remettre sa boutique XBLA sur pieds.
[Ron Carmel, «Is XBLA past its prime?», 2D Boy]


Finalement, un article sorti cette semaine nous parle plus en détails de cette fameuse expérience pénible qu'est de travailler avec Microsoft. L'auteur a interviewé plusieurs studios indépendants, notamment les créateurs de Machinarium, de Fez ou de Retro City Rampage. L'article contient plusieurs témoignages sur leur expérience à développer des jeux sur XBLA et pourquoi plusieurs d'entres eux ont abandonné leurs projets. Sont notamment pointés du doigt les contrats d'exclusivité trop exigeants que Microsoft demande. En gros, si vous voulez sortir un jeu sur XBLA, il doit sortir là en premier. Et si vous avez déjà publié votre jeu ailleurs, c'est trop tard. Pire encore, même si Microsoft accepte de publier votre jeu, ils peuvent changer d'avis à n'importe quel moment et pour n'importe quelle raison. S'ils décident qu'il y a trop de jeux de plateformes de sortis cette année, ils peuvent annuler votre contrat sans autres raisons. Même si ça fait plus d'un an que vous avez travaillé dessus et que vous vous êtes endetté pour ça. Pour des développeurs indépendant avec presque pas de budget, c'est impossible de survivre dans un tel contexte.
[Wesley Yin-Poole, Making an XBLA Game: The Inside Story, Eurogamer]


À la lecture de ces trois articles, on vient à se demander si XBLA ne serait pas devenu un gros piège à développeurs indépendants. À tout de moins, on peut dire avec certitude que les heures de gloire de la boutique online de Microsoft qu'on connu les Braid et les Castle Crashers de ce monde semblent bel et bien passée. À une certaine époque, il s'agissait de la seule voie possible et rentable pour publier un jeu indépendant. Mais les choses ont changé dans les dernières années. La boutique Steam et le App Store d'Apple propose un chemin facile et rentable pour les développeurs. Microsoft n'a plus l'exclusivité, mais continu de se comporter comme tel. À moyen et long terme, c'est très mauvais pour la réputation de la boutique, sans compter que cela va se traduire par une baisse du nombre de jeux intéressants pour nous, les joueurs. Ron Carmel proposait plusieurs solutions que Microsoft devrait envisager. Le temps nous dira si ces solutions vont être appliquée et si Microsoft va changer de ligne éditorial ou si, comme c'est le cas présentement, ils vont continuer de s'en foutre un peu.

mardi 4 octobre 2011

Un autre Humble Indie Bundle !

[Mise à jour: Ben là... C'est fini!]

Ce coups là vous pouvez avoir Frozen Synapse au prix que vous voulez. Il s'agit d'un jeu de stratégie tactique tour par tour et simultané avec une campagne et quelques niveaux pour jouer avec des amis; essayez le démo! Cette fois, la donne est légèrement différente puisque vous n'obtenez pas automatiquement 5-6 jeux pour ce prix mais plutôt 1 seul avec sa trame sonore. CEPENDANT, on a récemment ajouté le jeu Trauma comme bonus (qui est totalement excellent et que vous pouvez essayer sur le site du jeu). MAIS CE N'EST PAS TOUT, parce que si vous donnez plus que la moyenne (qui change en temps réel et se situe à 4,64 $ pendant que j'écris cet article), vous obtenez les jeux Trine, Shadowgrounds, Shadowgrounds Survivor, le prototype Jack Claw et une précommande pour Splot (pour quand il sortira), tous du développeur Frozenbyte.

[Mise à jour: On vient d'ajouter le jeu SpaceChem, le jeu de puzzle qui se sert du tableau périodique, au lot de départ ! Ceux qui l'ont acheté peuvent aller le chercher maintenant ! Les autres, essayez le démo sur leur site!]

De mon point de vue, la raison du nouveau fonctionnement est simple. Malgré que les services en ligne coûtent relativement peu, une quantité non négligeable de gens achetaient souvent les bundles pour 0,01 $. À priori, ils ont le droit... mais les frais encourus par les développeurs pour gérer ces sommes là sont plus grandes que ce qu'ils obtiennent, ce qui fait que donner un sous est assez méchant finalement. Donc pour encourager gentiment les gens à donner plus qu'une cenne, ils ont tout simplement mis un bonus important à ceux qui donnent autour de 5$ ou plus et, à mon avis. c'est plutôt légitime vu que ces jeux là ont été développés à leurs frais sans l'aide de personne.

Ceux qui sont pas encore convaincus: Vous pouvez les réclamer sur Steam, Direct2Drive ou Desura dans la majorité des cas.

Ceux qui sont pas convaincus et qui sont des inconditionnels de Minecraft: Notch (le créateur) a donné 2000$ pour le Bundle.

Le reste ben... rappelez vous que : On a juste une vie ! (5$ c'est pas beaucoup)

Il vous reste un peu plus d'une semaine, l'offre se terminant le 12 octobre à 19h !

PS. Une partie des fonds peuvent être remis à la charité comme d'habitude.

vendredi 16 septembre 2011

Portal utilisé dans les écoles à des fins éducatives. - Aussi: Portal gratuit pour un temps limité!


De plus en plus d'écoles utilisent les jeux vidéos comme outils d'apprentissage. On a longtemps eu une panoplie de jeux développés spécifiquement pour éduquer certains concepts dans les écoles ou à la maison. Vous vous souvenez de Math Blaster ou de la version éducative de Donkey Kong Jr Math?


Plus récemment, certains d'entre-vous se souviendront peut-être que, l'an passé, le collège Wabash aux États-Unis avait incorporté le jeu Portal à la liste des «lectures» obligatoires d'un cours de science humaine. Encore plus récemment, Valve a invité une classe du secondaire dans ses locaux pour faire de la conception de niveaux. Les élèves devaient collaborer en équipe pour fabriquer une salle de test de Portal en utilisant l'outil de développement Hammer de Valve. Ils pouvaient donc mettre en pratique leur talent en mathématique, physique, visualisation 3D, architecture et résolution de problème tout en s'amusant. De quoi rendre jalouse notre fameuse réforme!



Valve semble vouloir encourager ce genre d'initiative des écoles et invite les professeurs à les contacter.

Et pour célébrer tout ça, Portal est téléchargeable gratuitement sur le site de Steam jusqu'au 20 septembre. Je peux personnellement certifier qu'il est beaucoup plus l'fun que tous les jeux éducatifs que j'ai pu joué dans ma jeunesse!

samedi 10 septembre 2011

INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie


L'Université de Montréal, en partenariat avec d'autres universités francophones et anglophones à travers le monde, tiendra bientôt une conférence sur... les zombies!

«INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie»

Mais attention, ici, c'est du sérieux. Des chercheurs et universitaires à travers le monde vont venir présenter leur travaux de recherche sur nos amis les morts-vivants. Leur approche passera autant par les études culturelles, sociologiques, politiques ou théologiques, voire même esthétiques ou philosophiques! Tous les domaines seront couverts, autant au cinéma qu'en BD ou en jeux vidéos.

L'événement aura lieu l'an prochain, en juillet 2012. C'est donc encore très loin. Pour l'instant, le comité d'organisation est à la recherche de conférencier qui voudront venir partager leur passion lors de l'événement l'an prochain. Si ça vous intéresse ou si vous voulez plus d'information, allez lire le communiqué sur le site de ludicine.

jeudi 8 septembre 2011

Gaspiller sa prémisse - Alice: Madness Returns


Dès l'instant de son dévoilement public il y a un an ou deux, ma curiosité a été piquée par l'idée de Alice: Madness Returns. La simple existence de ce titre est en soi un phénomène très intéressant, pour différentes raisons qu'il me semble pertinent de préciser avant d'aller plus loin.

Il s'agit d'abord de la suite d'un jeu PC paru il y a maintenant dix ans ; un effort louable qui a fait jaser au moment de sa sortie, mais qui n'a jamais généré -- ou justifié -- un enthousiasme assez grand pour laisser croire qu'une suite verrait le jour éventuellement. Chapeauté par Electronic Arts au même titre que l'extravagant Shadows of the Damned qui parut une semaine plus tard, Madness Returns est aussi une production dotée d'une prémisse anormalement délirante pour cet éditeur foncièrement conservateur, et renforce l'impression que la compagnie traverserait ce qu'on pourrait presque appeler une période "brave" (ou à tout le moins "confiante"). Et finalement, non sans importance, c'est un jeu dont le gameplay apparaît tout droit sorti d'une machine à remonter le temps ; entrevoyez-le distraitement du coin de l'oeil, et vous n'auriez pas tort de vous croire en présence d'un jeu de plate-formes en trois dimensions comme on en a vu sortir des tas durant la période Nintendo 64.

Tous les arguments pour un succès commercial explosif, quoi!


C'est cette dernière aberration, à savoir un design de jeu renvoyant à une époque de plus en plus lointaine, qui fonde la plus belle proposition de l'effort. Là où American McGee's Alice se contentait d'une brève allusion au "vrai monde" avant de plonger dans le fantastique et ne plus jamais regarder en arrière, Madness Returns étoffe un peu sa narration et se décline en alternance d'escapades merveilleuses et de courts intermèdes situés dans un Londres victorien fortement stylisé, mais constituant nettement le "réel" du récit. Ce que la première demi-heure de jeu installe donc, de manière un peu lourde mais à tout le moins efficace, c'est une opposition claire entre le monde terrestre -- où les mouvements d'Alice sont restreints, sa tenue modeste et sa chevelure plus courte -- et son Pays des Merveilles, refuge intérieur prenant l'aspect d'une libération, procurant au jeu sa première explosion de couleurs vives, et correspondant surtout au moment où les élégantes mécaniques de saut et de course entrent en jeu. Suivra bien vite le dévoilement de l'état de péril agitant cet univers mental, conséquence de l'effacement de mémoire "thérapeutique" subi par l'héroïne durant ses périodes lucides ; rapidement, le jeu fournit plusieurs bonnes raisons de croire que nous avons affaire à une oeuvre mémorable, sorte de cousin du Labyrinthe de Pan dont les éléments ludiques seraient au service d'un fascinant plaidoyer pour la préservation de l'imaginaire.

Pendant quelques heures, pour peu qu'on démontre un intérêt pour le gameplay passablement archaïque qu'il abrite, Madness Returns épate donc par son imparfaite fraîcheur. L'apprentissage des règles singulières de son univers est amusant, des réflexes familiers sont éveillés (à condition, bien sûr, d'y avoir été formé durant les beaux jours du N64), et l'agencement de séquences d'exploration et d'affrontements mouvementés est suffisamment bien dosé pour installer un rythme confortable. C'est un monde qu'il faudrait avoir l'esprit sérieusement endurci pour ne pas éprouver le moindre plaisir à visiter, du moins au départ. Mais avant même d'avoir terminé ce premier chapitre, le joueur aura le temps d'éprouver un certain épuisement. L'éclatante palette fait place à des mornes teintes jaunâtres, le joli décor forestier à une machinerie industrielle beaucoup trop typique, et la progression légère mais agréable se mute en série d'automatismes lassants. L'étonnante visualisation de Londres a le temps de paraître très, très lointaine, et c'est une impression qui risque malheureusement de persister pour la durée entière de ce trop long jeu.


La principale irritation de Madness Returns n'a donc rien à voir avec son écriture et sa réalisation esthétique, bien que les deux aspects laissent à désirer par endroits. Elle provient plutôt du mauvais dosage entre jeu et narration, et dans une plus large mesure encore de son grave problème de redondance ludique. Les entractes londoniens passent tous près d'être mémorables d'une manière ou d'une autre, mais sont systématiquement trop brefs ou insuffisamment interactifs pour servir le contraste de façon appropriée ; les développements prenant place dans le monde merveilleux, quant à eux, sont assez nombreux mais trop espacés par les longues -- longues! -- traversées d'environnements périlleux pour laisser la moindre tension ou motivation narrative faire son effet. Le jeu accorde trop d'importance à la même poignée de blocs d'action, les enchaîne machinalement dans une tentative artificielle de masquer sa répétition, et semble trop souvent inintéressé (ou simplement incapable) de proposer des séquences de navigation et de combat stimulantes pour l'esprit.

Du début à la fin, les mêmes ennemis seront vaincus en recourant aux mêmes techniques ; les mêmes habiletés révèleront les mêmes passages secrets, qui mèneront aux mêmes récompenses plus ou moins utiles à l'ensemble. Garder l'oreille ouverte pour la rumeur distincte d'un groin de cochon, réduire Alice à la taille d'un petit rongeur pour dévoiler des surfaces invisibles apparaissent comme des idées de moins en moins fraîches. De temps à autre un éclat d'imagination happe l'esprit (voir l'introduction du chapitre 4, son décor vertigineux et ses tourbillons de cartes à jouer), les environnements affichent à la fois une belle variété et une certaine cohérence thématique avec les développements du scénario, mais c'est souvent trop peu, trop tard ou simplement trop pour faire oublier le flagrant manque de substance du gameplay lui-même. Tout cela tandis que la narration, malgré une écriture se complaisant fréquemment dans un cryptisme dépourvu d'humour ou de poésie particulière, paraît légitimement désireuse de garder le joueur investi dans son mystère. Madness Returns ose après tout évoquer sans flancher des thèmes lourds tels que l'abus sexuel, la dissolution du lien familial et le conditionnement de moeurs à l'âge où le caractère est en pleine formation. C'est ultimement cette richesse latente que le jeu échoue à honorer, plus encore que la satisfaction cognitive qu'il ne parvient pas à fournir.


Alice: Madness Returns apparaît donc comme une expérience adressée à qui veut bien l'entendre, qui détonne et fait le plus grand bien à voir dans un paysage beaucoup trop dominé par les protagonistes masculins et les récits sans saveur, mais dont le résultat concret s'avère frustrant. Le récent Catherine, malgré ses différences énormes et ses propres déficiences, est parvenu à mieux réaliser certaines de ses ambitions en ce qui a trait au partage entre rêve et monde éveillé ; mais il a beau lui exister des alternatives supérieures, les promesses formulées d'entrée de jeu par cette nouvelle appropriation du conte d'Alice étaient suffisamment alléchantes pour en faire une authentique déception.

samedi 3 septembre 2011

Quantum Conundrum - le prochain jeu interdimentionnel du créateur de Portal



Vous n'êtes pas sans savoir que chez On a juste une vie, vous trouverez le plus grand nombre de fans de Portal par habitants. En effet, le ratio se situe au alentour de 110% (ouais, c'est moi qui est vraiment très très fan). C'est pourquoi nous sommes très heureux quand on apprend que la directrice créative de Portal 1, Kim Swift, annonce la sortie iminente de son prochain jeu.

Et Quantum Conundrum, premier jeu du studio Airtight Games, a l'air de ressembler beaucoup à Portal, ce qui est absolument une bonne chose! Il faut résoudre des puzzles avec une vue à la première personne, en déplaçant des objets. Et comme pour Portal, il y a une twist intéressante: cette fois, on peut changer de dimension à volonté.

Les dimensions en question ont l'air intéressantes. Parmi celles qu'on peut voir dans les vidéos, on retrouve une dimension où le temps avance au ralenti et... une où tout les objets sont en peluche! Un objets très lourds, dans la dimension peluche, deviendra tout poilu et léger et donc facilement transportable. On voit tout de suite l'intérêt de ce genre de mécaniques dans un jeu de puzzle. Un exemple d'utilisation: prendre un objet lourd dans la dimension peluche, le lancer et revenir à la dimension normale pour qu'il ait le poids nécessaire pour briser une vitre. C'est difficile à expliquer mais vous pourrez voir cet exemple en question dans le 2ème vidéo.


Le jeu semble adopter un ton plutôt humoristique, sans toutefois avoir l'humour noir de Portal, mais peut-être que ce n'est implement pas visible dans la courte bande-annonce. On ne peut qu'espérer que le jeu ait un scénario et un humour aussi fin que celui de son prédécesseur.





Quantum Conundrum est prévu pour une sortie sur Steam, XBLA et PSN au début de 2012. On a déjà hâte d'avoir full de misère à prononcer le titre!